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“帶不熟”的VR,誰來買單?

日前,美國專利商标局公布了微軟一項名為虛拟現實地毯的活動區域的專利申請,這款專利産品主要有兩個方面的作用,一是解決使用者在使用VR裝置時由于感官被隔絕,可能撞到物體的問題;二是地毯具備反震功能,能為使用者帶去更好的VR體驗。通過這一專利申請,外界預計微軟可能在未來将VR功能融入Xbox。

不止微軟,近段時間來,許多公司所爆出的動作都與VR有關,市場認為,VR的黃金期在5G落地後終于來了。VR來來回回這麼多年,熱也不熱,涼也未涼,這所謂的VR“黃金期”到底隻是企業的一場夢,還是貨真價實的在來臨?

VR市場在增,卻很難跟上預期

據IDC資料顯示,2019年一季度AR/VR頭顯全球出貨量為130萬台,同比增長27.2%,在經曆了2018年全年下滑的尴尬後,終于迎來回升。

且據IDC預計,到2019年底全球AR/VR頭顯出貨量将達到890萬台,同比增長54.1%。而2023年全球出貨量将突破6860萬台,在2019-2023年期間複合增長率将為66.7%。

不止是IDC,另一機構Gartner同樣對于VR市場在未來幾年顯得信心十足,在上半年Gartner釋出相關報告,他們預計到2020年将有1億人使用AR和VR購物,VR将在零售、文娛、旅遊等各個場景逐漸大規模落地,并大放異彩。

縱觀VR的發展曆程,不難發現,每過一段時間便有“VR将興”話題出現,但反反複複VR雖然在應用場景方面确實有所增加,可本身的位置依舊尴尬。隻說在衆多可穿戴裝置中,VR裝置絕對屬于起步較早的那一撥,但離岸卻是最遠。

特别是在經曆2015-2016年的“爆火”之後,VR市場一度“百花齊放”可最後市場卻不買單了,一下将整個VR行業拉至低谷。直到去年年底,行業才又見起色。

目前來看,VR+行業已經成為熱點話題,在教育、文化、健康、制造等多個領域都有露出,如在教育方面,去年開始已經開啟嘗試,Oculus在中國台灣、日本、西雅圖多地推出VR教育試點計劃;去年12月底,浙江省成立首個VR學院,後續将開展VR内容制作人才培養、VR人才社會教育訓練等工作,在山東、廈門等地也有相關應用。

在健康方面,2018年3月,英國首次将VR技術,應用于國家醫療體系計劃,打造心理健康虛拟療法;我國首個惡性良性腫瘤AR精準治療基地在西安市第三醫院成立。

類似案例還有很多,但是這些都隻是剛剛起步,還沒有形成規模甚至是一個成功的模型,最終結果還無法确認,畢竟美好的理想在VR産業中已經不止上演過一次。

之外,5G可以說是再次點燃VR熱點的關鍵原因之一。擁有高速率、廣聯接、低延遲時間等特點。在硬體、計算、内容等方面5G都會帶來大的改變,過程上卻也要一步步走,一飛沖天也是不可能的,5G的落地可以視為對VR産業的“雪中送炭”,但VR産業想要達到市場預期,更多因素還在自己本身。

各方加注VR,是真市場還是真空想?

從去年年底市場開始回暖後,各大公司對于VR的熱情似又被提了起來,僅在近期,接連就有華為、HTC、微軟、蘋果等數家巨頭企業釋出了相關内容。

在9月底,華為時隔兩年再次推出了VR産品VR Glass;10月6日,HTC宣布将停止智能手機硬體創新,将全力投入VR/XR虛拟現實業務;早前,蘋果公司也确認收購英國視覺特效公司iKinema,而iKinema是一家緻力于AR/VR領域的初創公司,更早以前庫克也曾透露,蘋果僅在6個月内就收購了20至25家公司,過去幾年的多次收購都與蘋果的增強現實技術有關;再加上申請VR地毯專利的微軟,整個行業又顯繁華。

以資本投資來看,自2018年下半年以來,投資增長出現穩定增長,2019年上半年,全球融資案例數量為80筆,雖然較2018年上半年的94筆下降14.8%,但在行業融資總金額上達到124.96億元,同比上升133.3%。

說明目前整個AR/VR市場已經更加成熟,資本已經開始出現聚攏,有實力的大公司會越發受到資本青睐,而更善于“講故事”的公司已經不再被讨好。

之外,近兩年行業一個顯著的變化是,其商業路徑出現了明顯改變,在C端市場遲遲打不開的局面下,企業紛紛将目光瞄像了B和G端市場。

同樣在融資情況中得以展現,上半年VR硬體融資情況十分慘淡,僅有3500萬元,同比下降92.7%。C端市場打不開,或者說被玩壞,使得各大硬體廠商不得不增強“自我造血”的能力,好在B(G)端對于VR的态度還算友好,自去年起中央及各地政府都有出台相應政策鼓勵扶持VR産業發展,且B端應用場景正在不斷被開發。

至于為何C端市場不買單?其實也是行業自己所埋下的苦果。15-16年的“風口”讓整個行業都覺得“舍我其誰”。公司擴張、資本投入、大玩概念,功利性非常明顯,以至于出現了許多像低劣品質的VR眼鏡盒子敗壞市場,所造成的結果就是泡沫破裂“一地雞毛”。

是以,目前轉向B(G)端市場的未來究竟如何,也還需要打個問号。雖然目前已經出現了局部應用落地,場景也越發豐富,但服務效果等方面還需要進一步驗證。

且目前在應用層面,遊戲依然占據大頭,内容方面的缺乏也在制約VR産業向多元化、多場景等領域擴張,縱觀整個行業還未出現一個真正的“幸存者”,資本、市場的熱度還能持續多久,耐心還有多少也是一個行業發展的潛在隐患。

VR離上岸到底還有多遠?

不可否認VR在未來的應用前景以及潛力,但所謂“領先半步是先驅,領先一步是先烈”,VR到底是現在市場的直覺需求還是“言過其實”很難判斷。

若單以銷量來衡量的話,顯然是“言過其實”,另外再看看多年前就一直困擾行業發展的問題,至今依然存在,甚至猶有過之。

首先,應用内容還是相對貧乏,即便在遊戲領域,與數以萬計的PC或手機端遊戲相比,VR遊戲無論數量還是品質都落後太多,即便這麼多年随着硬體産品的穩步提升,但是遊戲内容卻始終沒能跟上,看看2018年的各類最佳遊戲名單,如“Steam年度最佳VR遊戲提名”、“PS VR Award 2018獲獎名單”等等,會發現遊戲内容在玩法或内容上十分單一,要不就是N代産品,新鮮血液太少。

并且,在内容上VR逐漸走上了極端,繼成人内容後,賭博也在VR世界裡開始冒頭。如果VR以這些内容率先上岸,顯然對于整個行業而言并沒有太多益處。

其次,在硬體裝置上雖然有所提升,但困擾使用者的眩暈、螢幕顆粒感依然存在。好消息是随着5G和AI的介入,這些問題或能得到有效解決。

例如,早前LG與南韓西江大學正在合作開發一款AI算法,通過深度學習,嘗試改善VR裝置體驗;而5G也将成為VR裝置賴以生存的通訊技術,通過實時高清雲端渲染和大幅降低裝置對本地計算能力的需求,可使大量資料被實時傳輸,減少使用時帶來的眩暈感;又如華為在9月底推出的VR GLASS在螢幕方面采用1058PPI螢幕,采用了創新動态渲染技術,通過改變畫質拖影達到降低眩暈感覺。

最後,則是産品價格問題,如硬體價格、内容價格等都還是制約。目前,市場相關産品的售價大緻在數千元左右,而從産品分類來看主要有一體機、基于MR的混合式VR頭盔和高性能VR裝置。

但這些産品都有一個通性,就是便宜的沒用,貴的買不起,以HTC VIVE為代表,其目前售價在5千左右,加上無線裝置會達到8.9千甚至上萬。

硬體的選擇性還比較多,買不起最好的,還有其他中等價格的産品可以選擇,如華為VR Glass售價就隻要2999,但内容上的價格差異卻不大,還是以遊戲為例,大部分遊戲的售價都在300元以上,但真正的可玩性卻支撐不起這個價格,頻繁購買新遊戲又是一筆不菲的開銷。

綜上,這些問題一天不得到有效解決,VR市場就永遠将活在想象之中,尴尬将會一直持續。

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