概要
在傳統的C#項目中,用Conditional特性做條件編譯時,需要在Visual Studio中項目的屬性裡添加上條件編譯符号,用法參考這篇文章。
而在Unity項目中,條件編譯符号需要在Unity Editor編輯器中添加。
為什麼要用條件編譯
Unity中最常見的使用條件編譯的情況就是分平台編譯不同的代碼片段。由于Unity是跨平台的,不同平台有不同的特性,我們經常能見到 #if...#endif 來做條件編譯的代碼塊。
另一種常見用法是,例如在編輯器下運作時輸出日志,而在打包真機調試時為了節省性能需要關閉日志(在Update()函數中每幀輸出日志很耗性能)。此時可以把輸出日志的函數使用Conditional特性來标記上,隻有在Unity編輯器中開啟了指定的宏指令,這個輸出日志的函數才能被編譯,即可很友善地開關日志。
例子
namespace UnityEngine
{
public static class DebugExtension
{
[Conditional("EnableLog")]
public static void Logger(this object obj, string message)
{
Debug.Log(message);
}
}
}
上面的代碼中,通過C#的擴充方法,給所有的System.Object類添加了一個Logger()方法,該方法被标記為[Conditional("EnableLog")]。需要在Unity編輯器中添加上EnableLog宏指令,該方法才能被編譯。
Unity編輯器添加宏指令在File - Build Settings - Player Settings - Other Settings中,如下圖。

輸入了EnableLog後,上面的Logger()方法才能被編譯。如果去掉EnableLog,所有調用了Logger()函數的代碼也不會被編譯!
this.Logger("日志擴充類中的方法。該方法需要在Unity編輯器中添加宏指令EnableLog才能被編譯!");