詳細介紹了空間中判斷點在三角形内算法的實作。
目錄
- 1. 概述
- 2. 詳論
- 2.1. 原理
- 2.2. 實作
- 3. 參考
三維空間中判斷點在三角形内外的算法與平面中有所不同,《平面中判斷點在三角形内算法(同向法)》中提到的算法在三維空間中已經無法生效,也很難利用上。一個最簡單的思路就是,擷取三角形的空間向量方程,判斷點是否能讓這個空間向量方程成立。
在我的另外一篇文章《空間射線與三角形相交算法的兩種實作》中提到了三角形的空間向量方程。對于三個頂點為V0,V1,V2組成的空間三角形,對于三角形内的任一點P,有如下參數方程:
\[\vec{P} = (1 - u - v) \vec{V_0} + u \vec{V_1} + v \vec{V_2}
\]
變換位置,有:
\[\vec{P} - \vec{V_0} = (\vec{V_0} - \vec{V_1}) u + (\vec{V_0} - \vec{V_2}) v
\[\vec{V_0P} = (\vec{V_0V_1}) u + (\vec{V_0V_2}) v
其中,u,v是未知的,而使用的向量是三維向量。顯然,這是一個超定方程組。求解這個方程組,如果解是沖突的,說明點不在空間三角形内;否則,點可能在三角形上。
具體的C++代碼如下:
//空間三角形
//按照逆時針順序插入值并計算法向量
template <class T>
class Triangle
{
public:
Vec3<T> v0;
Vec3<T> v1;
Vec3<T> v2;
Vec3<T> vn;
Vec3<T> min;
Vec3<T> max;
Triangle()
{
}
Triangle(Vec3<T> v0, Vec3<T> v1, Vec3<T> v2)
{
this->v0 = v0;
this->v1 = v1;
this->v2 = v2;
}
void Set(Vec3<T> v0, Vec3<T> v1, Vec3<T> v2)
{
this->v0 = v0;
this->v1 = v1;
this->v2 = v2;
}
// 判斷點P是否在空間三角形内
bool PointInTriangle3D(Vec3<T>& P)
{
auto v0p = P - v0;
auto v0v1 = v1 - v0;
auto v0v2 = v2 - v0;
double D = v0v1.x() * v0v2.y() - v0v1.y() * v0v2.x();
if(D == 0.0)
{
return false;
}
double D1 = v0p.x() * v0v2.y() - v0p.y() * v0v2.x();
double D2 = v0v1.x() * v0p.y() - v0v1.y() * v0p.x();
double u = D1/D;
double v = D2/D;
double eps = v0v1.z() * u + v0v2.z() * v - P.z();
if(u >= 0 && v >= 0 && u + v <= 1 && abs(eps) < 0.000001)
{
return true;
}
return false;
}
這裡采取的算法是,通過x,y分量組成的兩個方程式解出方程組的暫時u、v。然後将u、v帶入到z分量方程式,檢查能否保證z分量方程式成立。如果成立,且滿足三角形内部點方程的條件(u >= 0, v >= 0, u + v <= 1),說明點在空間三角形上,反之,點在空間三角形外。
- 《平面中判斷點在三角形内算法(同向法)》
- 《空間射線與三角形相交算法的兩種實作》
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