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《昭和米國物語》火了!日本殖民美國後末日生存,中日玩家樂開花

作者:GameLook

“紅豆泥私密馬賽(真的非常抱歉)”。

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當預告片的第一個鏡頭是穿着和服的喪屍向着鏡頭鞠躬的時候,笑意已然挂上嘴角的筆者就感覺到了遊戲氣質的不對勁。

在1月7日舉辦的哔哩哔哩遊戲大賞中,來自武漢的獨立遊戲公司“鈴空遊戲”通過一則預告片,正式公布了旗下最新的遊戲《昭和米國物語》。遊戲将在未來上線PS4/PS5、PC等平台,目前已經在Steam上開放了預約。

根據官方的介紹,“這是一款向80年代流行文化緻敬、以濃烈B級片風格呈現”的RPG遊戲。

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作為一款獨立遊戲的第二支宣傳PV,鈴空遊戲并沒有選擇腳踏實地地示範遊戲的玩法,或者走謎語人路線,“猶抱琵琶半遮面”,而是選擇了彈幕最多的一種方式——整活,文章開頭那一幕對于“躬匠精神”的緻敬便來自該遊戲的宣傳視訊。

有網友在看完宣傳片後評論道:“這像是一群人在家隔離吃菌子吃出幻覺後做出來的遊戲”。

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文化交流 X 文化拱火 √

在傳統藝能“鞠躬道歉”後,随着《紅日》日文原版歌曲《それが大事》(1991年)前奏的響起,《昭和米國物語》的故事背景也徐徐展開。

遊戲的故事設定在架空的昭和66年(約等于現實的1990年)之後,日本憑借強大的經濟實力,買下了美國大部分國土。随之而來的是日本對美國在經濟和文化上的全方位“入侵”,就在美國已經逐漸習慣了日本的沖擊後,一場未知原因導緻的災變讓這塊大陸陷入末世,大量的喪屍和野獸取代人類文明生活在“昭和美國”的土地上。

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其實早在上世紀末亞洲金融危機之前,日本戰後經濟迅速發展,當時“世界第二經濟大國”的位置的确讓很多人有了在經濟上超越美國的想法。考慮到這一段曆史再加上當今美日的關系,《昭和米國物語》這種立足于現實但又與現實截然相反的“if”線設定就已經足夠引起話題了。

當然除了“離譜”的遊戲背景,整個宣傳PV也無不在展示鈴空遊戲對文化元素的拿捏以及團隊成員的腦洞大開。

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就比如映入眼簾的“MAGA”海報、上世紀的大哥大、日本知名的彈珠汽水(波子汽水)等,幾乎每一個鏡頭都藏着屬于不同年代的梗。

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喝波子汽水的硬漢

當然除了這些符号化的日本和美國元素,更加能夠渲染文化沖擊的當數一些日式文化與美式文化的縫合怪了,就比如穿着和服的自由女神像、挂着日式大燈籠的金門大橋、從更名為“新橫濱”的好萊塢以及從“NYPD(紐約警察局)”變為“NYHPD(新橫濱警察局)”的警察局等。

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這兩個可以說是代表美國東西海岸的經典地标了

在通過文化元素渲染架空的時代背景以及遊戲環境的同時,鈴空遊戲在宣傳片中還加入了對各種日本、美國經典的劇集、動畫等文化産品的緻敬。

就比如緻敬《假面騎士》裡疾風号的女主的機車。

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緻敬1990年開播的日劇《世界奇妙物語》的“喪屍”踩自行車發電。

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緻敬《天元突破》的鑽頭武器。

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1985年開播的美國情景喜劇《成長的煩惱》。

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國際版宣傳片才有的經典泳池。

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以上這些元素在讓懂得的人會心一笑的同時,也為觀看PV的網友初步搭建起了一個充滿細節的平行世界。同時,作為一款由中國遊戲公司制作的日本經濟、文化殖民美國的遊戲,其本身“魔幻”的屬性也給予了制作團隊在創意方面可以天馬行空的空間。筆者覺得也應該不會有玩家認為其中日本和美國文化元素使用的考究和準确性很重要吧。

就像網友所說的,“日本人獲得了樂子,美國人喜歡惡搞自己文化,中國人獲得了遊戲,沒有人受傷的世界完成了”。

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不過在精彩的玩梗和整活的襯托下,可能是有所保留,遊戲在宣傳片中所展現的戰鬥場面并沒有達到相對應的高度,還有一定的進步空間。

雖然作為一款獨立遊戲GameLook也能了解幕後開發的不易、知乎、B站上也有玩家表示“我已經不在乎他的遊戲性了我就想看劇情”,不過筆者依然期待能夠看到一個二者兼具的優質遊戲。

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遊戲的本質:圖一樂

《昭和米國物語》的宣傳片一經放出,便在國内外獲得了極大的關注,目前該遊戲的宣傳視訊已經在B站獲得了178萬的播放,IGN以及IGN JP在YouTube釋出的宣傳片總播放量已經超過了62萬。

而在這些視訊以及社交平台相關話題下,各國玩家的氣氛可謂其樂融融。

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作為遊戲中不存在的第三方,中國玩家自然是各種“找樂子”,比如B站就有網友建議,“希望每次主角被NPC殺了以後,那個NPC會鞠個躬”,“建議加東京電視台的梗,用電視節目确認附近是否安全”。

對于日本玩家而言,各種文化元素的使用,即使某些元素帶有一定的刻闆印象,比如宣傳片中道路上長出的無意義的鳥居等,也成為了中國遊戲公司“懂”日本的證明。

而上文提到的泳池場景,更是得到了日本和美國網友廣泛的好評,有日本網友借此表示,鈴蘭遊戲是一個“對文化有深刻了解的國際化團隊”。

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甚至有日推網友表示,“喜歡《昭和米國物語》的人也會喜歡日本”以及“《昭和米國物語》有很多日本人喜歡,但日本人永遠做不出的元素”,可以說是對遊戲中文化等方面相對較高的肯定。

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當然也有日本網友對于遊戲中各種文化元素,提出了“即使是在日本文化上,日本也會輸給中國嗎?”的疑問。《破曉傳說》的制作人富澤佑介也發推表示,《昭和米國物語》的PV是令人震撼的。

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有日推網友發帖表示,在遊戲的評論區,中日網友罕見地和諧相處了,這讓人耳目一新。

至于歐美玩家,新奇的概念就已經為遊戲圈了一波粉,遊戲中被“殖民”的設定對于喜歡“自黑”的他們而言顯然并不成問題,就網友的發言來看,歐美玩家更多是一種“我看不懂,但大受震撼”的态度。

有趣的是,在遊戲宣傳片上線後,路透社釋出了一篇報道,即“日本豐田汽車在美國本土2021年的銷量超過通用汽車”,有網友便援引了此報道來“證明”《昭和米國物語》裡日本收購美國的“真實性”。

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中國人編故事講世界級故事

不過遊戲的宣傳視訊在發出後,評論中除了各國玩家的其樂融融的評論,還摻雜着中日網友對自己國家遊戲行業的反思和讨論。

其中“文化與遊戲”這一行業近期的熱點話題,在這樣一款涉及中國遊戲公司和美日文化的産品下,自然也成為了國内網友讨論的重點之一。而國内網友目前得出的普遍認同的結論之一是“講好中國故事不一定要講中國故事”。

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其實這在遊戲或文化行業中并不是一個新鮮的觀點了,GameLook此前也強調過類似的想法,即通過解構他國文化,用更容易被接受的元素包裹自己的核心價值表達,來進行産品的發行和文化的交流,最好的例子就是迪士尼。

當然GameLook也不是強行為《昭和米國物語》上高大上的價值,隻不過此次遊戲宣傳PV中強烈的文化對沖和融合,以及遊戲宣傳片上線後的受歡迎程度,将遊戲與文化之間的問題和關系赤裸裸地展現了出來而已。

雖然遊戲的表象充斥着大量被解構的美日文化元素,但作為一家中國遊戲公司的産品,整個故事的核心GameLook相信,多少都會代表一定的中國文化和價值觀取向。就像網友所形容的,遊戲将“美日文化擰成了天津麻花賣”。

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如果說這段時間的雲堇代表的是一種利用優質和現代化的内容讓對此感興趣的玩家主動去了解中國文化,那《昭和米國物語》這類型的産品更像是通過包裝讓自己和不同玩家打成一片,潛移默化地輸出内容。

與前者需要強大的資金、技術的積累以及對文化的把控力相比,後者“主動出擊”,解構重組他國文化元素為自己所用的模式,對于近兩年初露頭角但能力相對有限的國産獨立遊戲而言,或許更有普适性。

“日本既然能拿中國三國題材做遊戲 ,為什麼中國不能拿日本昭和題材做遊戲”。

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