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車企集體卷入電競風暴眼,到底看中了什麼?

車企集體卷入電競風暴眼,到底看中了什麼?

如今汽車行業比曆史上任何時候都更加依賴于全球市場,他們明白,隻有營銷更加細分化、服務更加定制化、内容更加個性化才有可能在激烈的市場競争中脫穎而出。

車企集體卷入電競風暴眼,到底看中了什麼?

縱使新冠疫情對全球汽車市場影響巨大,但是在電氣化與碳中和的目标驅動下,全球汽車品牌仍需要守住營銷底線,不斷發現新機會并采取有效行動。在體育贊助市場,汽車是一個趨近于飽和的品類,頭部市場主要被頭部品牌占領,而且流動性較弱。而在傳統意義上,當細分市場進入這種狀态,新的贊助趨勢就會發生。與此同時,這也為體育贊助市場的增長奠定了基礎。

在過去的兩年裡,電競行業見證了一些非區域性的贊助類别在該領域的擴張,從汽車到奢侈時尚,再到生活方式服裝。随着該行業尋求更廣泛的現場賽事回歸,并在2022年繼續增長,新的贊助商将繼續湧入這個生态系統。如今電競贊助已經成為汽車行業的一種常态,幾乎每個頭部品牌都在該領域有所動作,并且還在繼續向豪華汽車市場拓展。

根據Newzoo的報告,2021年,4.651億人觀看過電競比賽,同比增長6.7%,其中2.355億人偶爾會看電競比賽(觀看頻率不足每月一次),而其餘的2.296億是深度電競愛好者(每月至少觀看一次)。另外,電競市場2021年預估産生超過10億美元的收入,接近六成都來自于贊助。預計到2024年,電競市場将産生16億美元收入。

在虛拟技術和元宇宙概念的加持下,汽車品牌也在超越體育營銷思維,将使用者體驗根植于賽事場景中。這表明,他們已經看到了在傳統品牌營銷之外,将品牌嵌入到賽事文化的重要性。其實無論是新型數字技術還是電子競技圈層,它們都代表着一種營銷理念上的遞進,這是廣大汽車品牌都迫切希望深度開發價值的領域。

Newzoo的相關研究人員就表示:“無論人們是否認同Meta、Roblox和Epic Games試圖建構的、以元宇宙為中心的未來,有一項轉變在過去一年中變得越來越清晰:個人表達和身份認同對玩家來說已經變得至關重要。年輕一代相對來說更了解技術,他們的社交活動也傾向于往線上轉移。虛拟世界有望成為下一個十年的社交中心,而傳統的2D社交媒體平台則會逐漸衰落。”這也勢必會在很大程度上決定未來的營銷市場走向。

車企集體卷入電競風暴眼,到底看中了什麼?

汽車行業絕對稱得上是一個電競營銷的代表品類,無論在廣度還是精度上都能引領傳統品類。起初,奧迪、奔馳、寶馬等歐洲車企率先進入全球電競營銷版圖,近一兩年來,日企、韓企、美企也開始加大在電競領域的投資,這種擴張的趨勢還會在今後數年得以保持。

随着電子競技在全球風靡,賽事體系越發完備,電競營銷也逐漸能夠滿足車企的全球市場需求。以起亞為例,該公司在2019年成為了英雄聯盟歐洲錦标賽(LEC)的主要贊助商,并且在過去兩年維持了這一身份。在美洲市場,起亞于2020年成為Thunder Predator和Rogue兩支美洲電競組織的合作夥伴。到了2021年,法國電子競技組織Team Vitality與起亞汽車法國分公司建立了合作夥伴關系,以吸引人們對新電動汽車選擇的關注。

不難看出,在電子競技這個新興領域,品牌也可以找到打通細分市場的突破口。如今汽車行業比曆史上任何時候都更加依賴于全球市場,他們明白,隻有營銷更加細分化、服務更加定制化、内容更加個性化才有可能在激烈的市場競争中脫穎而出。起亞在短短兩三年時間就初步架構起品牌的全球電競營銷網絡,這足以說明問題。

寶馬也是近幾年電競領域較為活躍的汽車品牌之一。2019年,寶馬先是贊助了知名電競戰隊Cloud9,随後又在2020年将T1、G2、Fnatic和FPX這四家頂級電競組織納入贊助版圖。值得注意的是,前面提到的這幾家電競組織分别來自美國、南韓、德國、英國和中國,囊括了全球最重要的幾大電競市場,同時也是核心的汽車消費市場。2021年4月,寶馬電競部門以這五支合作戰隊為主角,推出了《Heroes Of Rivalry》漫畫系列。

寶馬認為,在電子競技方面,他們發現了解決年輕目标群體問題的方法,并渴望加大對這項運動的投資。此外,該公司認為電子競技提高了個人未來移動性的潛力,這意味着通過這項運動能将更多人聚集在一起。寶馬電子競技媒體關系經理克裡斯托弗·柯尼格(Christophe Koenig)表示:“寶馬的全球承諾支援了寶馬品牌的定位,使我們能夠産生更年輕、更現代的影響。這一全球承諾使我們能夠顯著擴大我們在體育贊助方面的交流活動。”“我們可以實施新的創造性方法,并與新的目标群體互動。未來,我們會更充分地利用我們在創新和設計領域的專業知識,協助發展這一領域。”

車企集體卷入電競風暴眼,到底看中了什麼?

如今豪華汽車品牌也加入到了電競營銷的潮流中來。2020年7月,蘭博基尼成立了自己的電競系列賽事“The Real Race”,2021年4月,蘭博基尼還與《火箭聯盟》開發商Psyonix合作推出了一項名為“Battle of the Bulls”的賽事。

保時捷的思路與蘭博基尼有些類似,該品牌與線上賽車模拟器iRacing合作推出了保時捷iRacing世界冠軍系列賽,這項賽事已經舉辦三屆。在亞太地區,保時捷于2020年舉辦了其首個地區性電子競技錦标賽——保時捷亞太極限競速杯,該賽事在這一地區吸引了超過2470萬人參加。

保時捷亞太區體驗營銷經理珍妮·迪策爾(Janine Dietzel)表示,雖然汽車行業目前正在經曆巨大的變化,但保時捷無意打破這一傳統。像極限競速杯這樣的賽事證明了保時捷是如何擁抱未來,同時保持其傳統,将令人興奮的賽道傳遞到虛拟世界。“這讓我們能夠接觸到年輕且有動力的目标群體,并通過情感和互動的品牌體驗與他們互動。”

根據Statista的資料,在大流行之前,消費品牌在電子競技市場的贊助上花費了超過2180萬美元,包括可口可樂、萬事達、英特爾等知名企業都在該領域進行了廣泛而有影響力的投資,但是沒有任何一個行業向汽車行業這樣有如此強大的趨同性。也許正如迪策爾所說,她們并沒有把電子競技僅僅視為一種時尚,或者一個會破裂的泡沫,而是真正看到了其背後的營銷機會。

在禹唐看來,電子競技代表着帶有獨特能量的多樣化體育資産,它可以是實體的,也可以是虛拟的,它能制造激動人心的氣氛,也能通過數字管道傳遞興奮。它的吸引力還在于它的便利性,而技術的進步使虛拟體驗幾乎成為現實。對于汽車行業而言,這些都是相關企業最為看重的元素,這為它們制造了更多可能性。

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