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遊戲開發中的實體之軟體

軟體(或軟體動力學)模拟可變形對象的運動,改變形狀和其他實體特性。例如,這可以用于模拟衣服或建立更逼真的角色。

基本設定

甲軟體節點用于軟體模拟。

我們将建立一個有彈性的多元資料集以示範軟體的設定。

建立一個以Spatial節點為根的新場景。然後,建立一個Softbody節點。在檢查器中的節點CubeMesh的mesh屬性中添加,并增加網格的細分以進行仿真。

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設定參數以獲得所需的軟體類型。 嘗試将Simulation Precision(仿真精度)保持在5以上,否則,軟體可能會塌陷。

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注意

請謹慎處理某些參數,因為某些值可能會導緻奇怪的結果。例如,如果形狀沒有完全閉合,并且您将壓力設定為大于0,則軟體将在強風下像塑膠袋一樣飛來飛去。

播放場景以檢視模拟。

提示

為了改善仿真結果,提高Simulation Precision,這将以性能為代價進行重大改進。

鬥篷模拟

讓我們在Platformer3D示範中隐身。

您可以在GitHub

https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/3d/platformer

或資産庫上下載下傳Platformer3D示範。

打開Player場景,添加一個SoftBody節點并為其配置設定一個PlaneMesh。

打開PlaneMesh屬性并設定大小(x:0.5 y:1),然後将Subdivide Width和Subdivide Depth設定為5。調整SoftBody的位置。 您應該以如下形式結束:

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細分會生成更加細分的網格,以實作更好的仿真。

在骨骼節點下添加一個BoneAttachment節點,然後選擇“頸部”骨骼将披風附加到角色骨骼。

BoneAttachment節點是将對象附加到電樞的骨骼上。附着的物體将跟随骨骼的運動,可以通過這種方式附着角色的武器。

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要建立固定關節,請在SoftBody節點中選擇較高的頂點:

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該固定接頭可以在找到SoftBody的Attachments屬性,選擇BoneAttachment為SpatialAttachment每個固定關節,關節固定,現在固定在頸。

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最後一步是通過将“運動身體播放器”添加到“ SoftBody的Parent Collision Ignore”來避免剪切。

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播放場景,鬥篷應正确模拟。

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這涵蓋了軟體的基本設定,嘗試了參數以實作制作遊戲時想要達到的效果。

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