國内小遊戲市場經過三年左右的發展時間,目前已經進入較為成熟的發展階段,一方面表現在現有團隊産品研發能力及流量營運能力的不斷提升,另一方面新平台管道的出現,帶來流量入口與資源的不斷開放和激活,包含微信小遊戲、QQ小遊戲、位元組小遊戲、抖音小遊戲等。
與手遊完全依賴管道分發相比,小遊戲的平台分發方式有更多可以着力的手段,包含社交玩法、媒體、小遊戲中心跳轉推薦、以及廣告采買等;
在微信、QQ中,社交玩法就是比較重要的設計點,常見的有排行榜、超越提示、對戰關卡、PK賽等等;
頭條、抖音則更多從管道+買量+内容營銷的方向來進行營運;
另外,小遊戲會更加關注遊戲矩陣的營運,如小遊戲間互相跳轉的能力、從公衆号、企業号等跳轉的能力等。
在服務小遊戲開發者的過程中,經常會被問到 “我們怎麼通過資料來衡量增長?”那小遊戲資料增長的邏輯是什麼呢?
簡單一個公式其實就可以概括,“獲客成本< 使用者生命周期價值(LTV)”,即使投入更多的花費進行買量,也能夠産生持續的正向收益。同理,對于營運一個小遊戲矩陣來說,邏輯也是同樣可以複用的。
再進一步對增長公式進行拆解,即可以一步步分解出來一款小遊戲資料化增長的核心環節:
獲客成本角度,開發者需要關注幾個方面:1. 管道買量效果;2.分享裂變效果;3.管道的使用者留存;
LTV角度,開發者需要關注使用者的生命周期;使用者生命周期和路徑簡單拆解,包含新手引導、新使用者關卡進階,新使用者分享,以及多日留存等幾個核心節點;價值即包含獎勵、消耗、道具以及廣告收益。
對于小遊戲矩陣營運,除了矩陣中核心遊戲的核心關注點(即剛才拆解的節點)外,還應當關注矩陣整體:1. 矩陣導流的情況;2.使用者在矩陣整體的LTV和留存。
此外,通過分析收集小遊戲核心玩法,以及和多個小遊戲開發者溝通後,我們也總結了一些常見手段:
- 在提升買量效果方面,常見的管道包含:換量、廣告投放、公衆号投放(KOL遊戲公号引流),通常在管道流量營運過程中,需要經常調整不同管道投入的占比,測試新管道,觀察新管道的效果。
- 在提升分享裂變方面,常用的手段包含分享道具發放、提升積分、進行獎勵等來鼓勵使用者進行分享;除了獎勵外,還會進行成就展示,例如社交PK等,通過提升使用者的社交成交來促進分享。另外,在遇到節假日時,會進行節日道具發放,節日彩蛋、分享設計等來促進使用者分享提升新增。
- 在提升LTV角度上:除了一些活動外,主要是優化關卡,例如通過定位通關情況不佳的關卡,調整難度;增加廣告觀看激勵,通過和留存對比,來科學評估收益最優情況等。
小遊戲的營運到底要怎麼做?通常會聚焦以下七個方向:
- 關注管道擷取全鍊路的資料:包含各管道的使用者量、付費、遊戲時長等。

小遊戲的推廣管道媒介較多,包含像是如朋友圈廣告、公衆号廣告、視訊貼片、互選廣告、資訊流廣告等等,還會涵蓋和遊戲公号、遊戲小程式進行付費換量;
針對這種場景在營運過程中,首先要能夠區分出不同的廣告形式,生成推廣連結,标記媒介;直接統計不同推廣管道、活動的新增使用者量、活躍使用者量、打開次數、次均使用時長幾個核心流量和活躍名額。
此外,部分管道會根據新增來進行管道結算,那麼檢視每個管道的使用者在一段時間的價值累計值,計算不同拉新管道的使用者生命周期價值,更有效的計算管道的LTV,即可以找到LTV > 獲客成本的管道,加大拉新投放。
- 關注使用者關鍵遊戲行為,例如關卡開始、成功、道具使用等。
關注不同關卡的進入人數、通關率,分析關卡的成功情況和失敗情況,定位表現不佳的關卡;此外,也要關注并統計道具的使用情況等。
- 關注使用者時長、留存
關注小遊戲中使用者的人均時長、變化趨勢,以及重點還要關注到時長人數分布情況,比如關注最活躍使用者的時長占比;除了整體使用者留存外,也要關注新使用者的日留存和周留存。
- 關注使用者付費轉化
通過自定義事件,可以使用漏鬥,來檢視每日的付費轉化率,以及可以檢視每個關卡的廣告檢視人數、付費人數、付費金額等。
- 關注政策調整,以及政策調整的資料變化和測試結果
政策需要根據各種場景來調整:例如在失敗率較高的關卡下,給使用者進行道具的發放。可以先通過關卡分析,來檢視關卡下核心道具的使用情況;然後下發給使用者部分道具進行獎勵。
如果想更科學的評估調整方案,那就需要AB測試。例如我們給部分使用者下發激勵,進行流量分層,然後檢視不同分層使用者留存率、廣告觀看轉化率等名額。并計算置性度。
- 關注小遊戲矩陣營運:
- 了解矩陣内小遊戲間互相引流的情況。例如小程式a使用者量,其中來自矩陣的引流量,以及有多少使用者又流入了矩陣其他應用中。
- 串聯使用者多小程式行為,使使用者生命周期更清晰,ROI收益計算更清晰
- 使用者ID打通,使用者畫像更清晰,新遊戲推廣種子使用者更精确,實作遊戲矩陣新遊戲的有效推廣。
- 關注不同的小程式平台
頭條系:位元組跳動最大的特色是内容流以及短視訊流,内容方面則需要開發者更多聚焦在娛樂化方面。
QQ系:大多是年輕化,開發者需要更加貼合年輕人的社交成就, 開發彰顯身份的小遊戲。