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開發者:烏迪爾視覺玩法更新近況

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大家好,我是 Ryan “Reav3” Mireles,今天來再次彙報烏迪爾視覺玩法更新的最新進展。更新内容預計今年晚些時候上線。上次情況彙報後,烏迪爾項目已經進入全面制作階段,是以本文将着重介紹他在遊戲中的樣子。開始前,先來簡單回顧一下我們一開始的烏迪爾更新目标吧:

1.我們希望保留烏迪爾姿态變換的特點,還有以自動攻擊/近戰為主的英雄定位。這些都是烏迪爾差別于其他英雄的獨有特色。為了讓他的玩法跟上時代,我們打算為他的姿态和近戰方式加入更多變化,讓他的玩法更有深度,同時讓烏迪爾的精彩操作更加顯眼(目前他的玩法沒什麼高光時刻)。

2.我們想更新烏迪爾的外觀,使其達到《英雄聯盟》的現有标準,同時保留他的薩滿戰士主題。我們的目标是在烏迪爾外觀的基礎上改進,而不是徹底重做。

3.至于他的背景故事,我們希望讓他在遊戲中的形象更符合近些年劇情對他的描述,并加深他與弗雷爾卓德的聯系。

對了,看過今天釋出的 2022 英雄視訊就會知道,我們打算拿掉烏迪爾的鹿角。很多人都不喜歡這對大角;我們在遊戲中看過效果後(下面還會說到),也覺得就算沒有鹿角,他的外形輪廓也足夠獨特。

好了,開始介紹大家關心的新東西吧!

鹿角,去還是留?

Jason “OOYOO” Namgung,角色美術:

烏迪爾早就需要一次重做了。能夠參與這位《英雄聯盟》“元老級”成員的重新創作,我感到很興奮。

一開始,我以為烏迪爾的重做應該會非常簡單直接,不過這種幻想分分鐘就破滅了。

首先我要做一個臨時模型,放進遊戲裡測試我們的外觀和玩法創意。然而這需要保證身體各部分比例正确,否則基礎沒打好,做再多也都是無用功。我們希望把他做成像山一樣強壯的大塊頭,這成為了制作他的體型時的指南針。

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原始版本 / 更新版本 1 / 更新版本 2

調整身體比例的過程中,我們最後移除了他的鹿角。雖然我們很喜歡鹿角的設計,也嘗試了很多辦法去保留它們,但烏迪爾的塊頭實在太大,鹿角怎麼擺都不太協調。

有的版本裡鹿角看着像翅膀,有的又像螺旋槳。不管我們怎麼想辦法,這對鹿角看上去就是不對勁。雖然這個創意很酷,但說到底,烏迪爾的重點是獸靈,而不是鹿角。最終,我們決定放棄鹿角,将重點放回到獸靈之力上面。

做完烏迪爾的基礎體型後,我們開始研究他的姿态。然後我們發現,這個大塊頭可能會有點複雜。

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制作中的烏迪爾模型

他的基礎體型設計一目了然,但四種姿态就沒那麼簡單了。我們不僅要做出四種姿态,而且要確定每種都能充分展現對應的獸靈形象。

在此過程中,我們力求制作出可持續的資源,為将來的新英雄打好基礎,大大降低皮膚開發和後續更新的難度。我們決定為烏迪爾的各種模型采用同一套“骨架”,降低工作難度,同時提高他在實際遊戲中的辨識度。

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烏迪爾的能力進化過程

為此,我們不得不嘗試了很多很多次,才找到最适合這個大塊頭的方案。有些部分比較簡單,有些則需要十幾次嘗試才找到答案。

…不過遊戲研發的樂趣就在這裡!

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猛男的海濱假日

烏迪爾的制作仍處于早期階段,所有工作都還在進行中,但我們也在逐漸确定大塊頭的最終外觀和氣質。希望等他最終上線時,大家都能喜歡!

把握烏迪爾的多種姿态

Koingyeal “Koing” Jang,動畫師:

玩法清晰度在《英雄聯盟》中非常重要。我早就認識到了重做烏迪爾的難度,因為我需要逐一考慮他的四種姿态,保證它們即有差別、又有聯系,因為我們必須保留烏迪爾的氣質,進而保證他在遊戲中的辨認度。但制作姿态動畫時,我也希望每種姿态都像是一位個性鮮明的獨立英雄,這樣才不會弄混他目前是哪種姿态。

烏迪爾對野生動物懷着深深的尊崇,我希望他的動畫能展現這一點。鳳凰姿态動畫的挑戰性是最大的,經過很多次嘗試,才找到正确的方向。

我們希望他的姿勢像一隻鳥,充滿魔力,而且有冰的要素。這個要求…還挺多的。同時我還想保留他的野性,是以反複考慮後,我想到了一個用風攻擊的設計。

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這個設計是模拟鳥的翅膀,讓烏迪爾揮動手臂,扇起狂風。我很喜歡這個設計方向,但它也有幾個問題:看到一大團氣流,很容易誤以為他會命中多名敵人,而不是隻有一名;另外,團隊希望這個姿态更側重表現冰的力量,而不是風。也就是說,我得重新設計。

我的下一個想法是:把動畫中潑出的風改成冰,這樣看上去他就是在用魔法做出冰系攻擊了。我們都覺得這個方向比第一版用風的設計要好,但又擔心這個設計過于偏重法術,偏離了他的野性氣質。也就是說,我需要在他的魔法力量和野性内心之間把握好平衡。

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接下來,我決定更強調冰的實體質感。雖然我很喜歡這個方向,但感覺和鳥類的聯系斷了。

是以我把突刺的動作改成了第一版模仿鳥類的揮臂動作,同時保留帶冰的翅膀設計,呼應某位弗雷爾卓德飛翼半神。最終的創意是我迄今為止各種想法的融合,這種事情在遊戲開發裡太常見了。我們都很期待看到最終的成品。

烏迪爾的基礎攻擊有很多類型,是以每種姿态都需要分别制作動畫。我對各姿态動畫的處理方法基本一樣:首先考慮他的個性,然後是技能的功能,同時確定每種姿态的獨特性。以下是采用同樣的流程做出的一些設計:

喚醒弗雷爾卓德的野獸

Luis “Riot Bloois” Aguas,視覺特效師:

我的天啊,烏迪爾來了。還有他的視覺特效!

烏迪爾的視覺玩法更新給了我一個很好的機會,我想挑戰《英雄聯盟》視覺特效風格的邊界。第一次産生這種想法,是因為思考了這麼一個問題:“我能不能讓烏迪爾同時具備格鬥遊戲和《英雄聯盟》的感覺?”

在格鬥遊戲中,玩家能夠展現自己對某個角色及其對戰技巧的精通程度。看到烏迪爾的新玩法,我立刻想到了格鬥遊戲中的角色技能表達。他的姿态各有用途:巨熊姿态适合與某些英雄 1 對 1 決鬥,鳳凰形态在群攻場景中表現出色,等等。

我設想了這麼一位烏迪爾玩家:他對什麼時候該用哪種姿态了如指掌,而這正是“會玩”烏迪爾和“玩得好”之間的根本差別。他是一位非常靈活的多面手英雄,也就是我在格鬥遊戲裡最喜歡的類型。

但格鬥遊戲和《英雄聯盟》是兩類遊戲,視覺特效的風格也不一樣。如何找到理想的中間點?

在拿出具體例子前,我想先說說烏迪爾的被動技能,也就是我的主要觀點:如果烏迪爾已經處于某個姿态,并且該姿态正在冷卻中,則他可以将其喚醒(暫譯)。每種姿态喚醒(暫譯)後都會獲得強化的狀态或能力。

考慮到這一點,當他喚醒(暫譯)每種姿态時,他的被動技能應該從視覺上讓玩家感受到強大。回到我最初的目标(也就是融合《英雄聯盟》和格鬥遊戲),我決定采用風格強烈、尖銳、棱角分明的形狀,來展現那種“力量感”。

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烏迪爾被動技能的視覺特效第一版——我先用簡單的白色勾勒出輪廓,然後加入色彩效果

看過第一版後,我判斷這個方向雖然不錯,但不太契合《英雄聯盟》的視覺特效風格。那…該怎麼辦呢?

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我去烏迪爾的靈力中尋求答案。這種力量被使用出來後,應該是什麼樣子的?和他所珍視的獸靈有什麼聯系?

我用更柔和的形狀替換了棱角分明的設計,更貼合《英雄聯盟》的視覺效果風格,同時加入色彩,深化整體形象。但我一直忘不掉最初的格鬥遊戲設計,是以我就想…如果我們把這些都融合在一起,用顔色區分他的不同姿态呢?

探索新的視覺特效組合

一共有四種姿态,我需要為每種姿态創造對應的配色方案。它們采用的視覺特效完全一樣,隻有顔色不同!

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左側是巨熊姿态,右側是白羊姿态(暫譯)

這版設計很酷,但沒有表現出烏迪爾進入了更強大的形态。于是我決定弱化目前的視覺效果,着重表現狀态的強化。

到這個時候為止,我都在用烏迪爾的舊模型制作視覺效果。大概同一個時間,OOYOO 完成了新的臨時模型,讓我們更好地了解他在遊戲中的形象。這意味着我可以用烏迪爾的新技能和新模型制作視覺特效了,不用再根據舊形象憑空想象。

開始用烏迪爾的新模型創作前,我需要明确他的玩法中,哪些元素是要優先表達的。比如玩家按下 Q 鍵後,會發生三件事:

1.烏迪爾進入巨熊姿态

2.烏迪爾接下來的兩次普通攻擊獲得額外攻擊速度

3.烏迪爾在一定時間内獲得額外攻擊速度

額外攻擊速度效果持續時間比被動技能喚醒(暫譯)更長,是以視覺優先級更高。但優先級最高的還是要表現烏迪爾所處的姿态。

在《英雄聯盟》中,普通攻擊的強化通常是通過英雄手部的視覺特效展現的。對于烏迪爾,我給巨熊姿态的熊掌增加了閃電特效,來表現烏迪爾的普攻獲得了加成。我需要制作三個視覺效果,每種都要獨特,同時彼此有所聯系:熊掌激活後的待機視覺特效、喚醒(暫譯)加成下的姿态激活,以及被動技能喚醒(暫譯)的施放和增益效果。

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烏迪爾巨熊姿态待機視覺特效

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烏迪爾巨熊姿态激活

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烏迪爾被動技能喚醒(暫譯)的施放和增益效果視覺特效

你可能會注意到,這裡面有一些視覺語言來自于我前期對“格鬥遊戲”的探索,那你就…說對了!我把尖銳的形狀與主題中的閃電結合,并使其融入《英雄聯盟》的視覺效果風格,同時保留烏迪爾的獨特氣質。

然後要做的是和敵人互動時的特效。烏迪爾的巨熊姿态喚醒(暫譯)時,接下來兩次普通攻擊将釋放連鎖閃電,命中主目标後攻擊附近的敵人。(耳熟嗎?)

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此外,如果閃電隻命中了一個目标,沒有彈射其他敵人,則造成的傷害增加。感覺就像一頭閃電巨熊在啃你的臉。

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關于烏迪爾的視覺特效,我想說的就是這些了!還要提醒大家,我分享的内容都還在開發中,最終成品可能和我們目前的方向有所不同。希望你喜歡我們的設計,期待聽到大家上手之後的想法。謝謝大家~!

召喚龍神之魂

Justin “RiotEarp” Albers,概念原畫師:烏迪爾有幾款非常著名的經典皮膚(有人喜歡靈魂守衛嗎?),在确定基本方案時,我們也沒有忘記他的皮膚概念。我們決定從他最新的皮膚,龍神之力開始。

這款皮膚很漂亮,主題也很精彩,是以很多東西都可以保留,同時也調整一部分,來比對他的新人設。此外,龍的主題和配色也很契合新的烏迪爾要表達的東西。

我們做了廣泛的探索。之前做的大量皮膚,讓我們對這個巨龍的世界有了比較紮實的了解。最後,我們決定重點關注幾個領域。我們很早就判定,他與龍的聯系應該更多停留在龍的神秘性這一邊,而不是屠龍勇士那種龍裔的形象,但他仍然可以召喚巨龍之靈,稍微展現出龍的力量。但這就引出了下一個問題:他應該有多像龍?他召喚的獸靈對他的外形影響有多大?(這是烏迪爾永遠要面對的問題!)

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我們決定讓烏迪爾更像人,而不是龍,進而展現出他能完全駕馭自己召喚的巨龍之力。這款皮膚加入一些龍的元素會更酷,比如龍鱗,還有龍角!但整體設計上,我們需要他的雙臂和肩膀能夠自由移動,以展示他的姿态和動畫。

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接下來,我們會繼續打磨他的基礎形象細節,然後做一個遊戲内版本,還有巨龍形态下的姿态概念設計!

接下來,我們對這款皮膚的計劃是在遊戲内确認效果和模組化配色。

烏迪爾的皮膚還會有許多工作,下次更新請繼續關注!

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接下來會怎麼樣?

大家也看到了,我們有了不少進展,給他的形象打下了良好的基礎。值得一提的是,烏迪爾的确有好幾款皮膚,但由于涉及到姿态變換,每款皮膚的開發時間都要比普通英雄更長,更不用說他還有一款終極皮膚了。

考慮到這些,距離全新的烏迪爾與大家見面,還有很長一段路要走。在把他放回荒野之前,我們希望確定他和他的皮膚都達到理想狀态,同時,我們未來的英雄計劃更明确後,也會随時與大家分享更多資訊。

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