Unity遊戲開發(原書第3版)
Sams Teach Yourself Unity 2018 Game Development in 24 Hours, Third Edition

[美] 邁克·吉格(Mike Geig) 著
王東明 譯
第1章
Unity介紹
本章的主要任務是讓你熟悉Unity環境,以友善在後面的學習中盡情發揮。首先介紹Unity的幾種不同的許可證,然後教你安裝Unity。本章也會教你如何建立一個新項目以及如何打開一個現有項目。之後會打開編輯器熟悉其中的各個元件。最後,學習如何在一個場景中使用滑鼠或者鍵盤導航。本章需要動手實踐,是以在閱讀的過程中要下載下傳安裝合适的Unity。
1.1 Unity安裝
要使用Unity,首先需要下載下傳并安裝。現在的軟體安裝過程十分簡單且直覺。不過,在安裝之前,我們先來介紹三種不同的Unity許可證:Unity Personal, Unity Plus和Unity Pro。Unity Personal是一個免費版本,它提供的功能足以滿足本書中所有的示例和項目。事實上,Unity Personal包含了制作商業遊戲需要的全部功能,隻要你的要求不是太高,就可以一直使用這個版本開發商業遊戲。如果你想使用Unity的進階功能,那麼可以更新到Unity Plus 或者Unity Pro(它們主要面向專業團隊)。
注意:Unity Hub
在本書出版的時候,已經有了一種用來安裝Unity和建立項目的新方式。Unity Hub是不同項目的中心啟動器。不幸的是,本書沒有來得及加入相關介紹,但這并不意味着本章内容沒有用。你仍然可以使用本章介紹的方法安裝Unity并建立項目。即使你決定使用Unity Hub,本章後面的内容也一樣适用。就像廣告語中常說的那樣:“包裝更新,口味不變。”
下載下傳并安裝Unity
本章假設你選擇了Unity Personal版本的許可證。如果你選擇的是Plus或者Pro版本,安裝過程也基本相同,隻在選擇許可證的時候有些差別。當你準備好下載下傳并安裝Unity以後,請按照如下步驟操作:
- 在Unity下載下傳頁面按照指引下載下傳Unity安裝程式: http://unity3d.com/get-unity/download
- 運作安裝程式,就像安裝其他軟體時一樣按照提示操作即可。
- 出現圖1-1的提示框時,請確定勾選了Unity 2018和Stand Assets這兩個複選框。如果你的電腦空間足夠,也可以安裝示例項目和其他平台的建構支援選項,多安裝的内容對本書中的操作沒有影響。
- 選擇Unity的安裝位置。建議使用預設選項,除非你有自己的想法。Unity的安裝過程将會持續一段時間,在這段時間内,你将看到如圖1-2所示的界面。
- 如果你已經有了Unity賬戶,可能會要求你登入賬戶。如果還沒有,那麼請按照指引注冊一個新賬号。請確定你可以通路填寫的郵箱,因為需要在郵件中确認郵件位址。現在Unity已經安裝完成。
注意:Unity支援的作業系統和硬體
想要使用Unity,必須使用Windows PC或者Macintosh計算機。雖然有一個版本的編輯器可以運作在Linux上,但是Linux并不是官方支援的作業系統。你的電腦必須滿足最低配置的要求(下面的配置來自本書出版時的官方網頁):
- Windows 7 SP1+、Windows 8 或者Windows 10, 64位系統。Mac OS X 10.9+。注意,Unity并沒有在Windows或者OS X的伺服器版本上測試過。
- 顯示卡要支援 DX9(shader model 3.0)或DX11(特征等級為9.3)。
-
支援SSE2指令集的CPU(大多數CPU都支援)。
注意上面是最低配置要求。
注意:Internet連結
書中所有的URL在本書出版時都是有效的,但是,連結位址有的時候會更改。如果你需要的資料在清單中找不到,那麼可以使用網絡搜尋你想要的資源。
1.2 熟悉Unity編輯器
我們已經安裝了Unity,現在開始探索Unity編輯器。Unity編輯器由可視化元件組成,它允許以“所見即所得”的方式建構遊戲。由于大多數互動實際上都發生在我們與編輯器之間,是以我們通常把它簡稱為Unity。本章接下來将介紹Unity編輯器的各種元素,以及如何使用這些元素來制作遊戲。
1.2.1 Project對話框
當第一次打開Unity的時候,首先顯示的是Project對話框(見圖1-3)。我們可以使用這個對話框打開最近使用的項目,浏覽那些已經建立的項目,或者建立新項目。
如果你已經使用Unity建立了一個項目,那麼當你打開編輯器的時候,将會直接進入這個項目。要回到Project對話框,選擇File > New Project打開Create New Project對話框,或者選擇File > Open Project打開Open Project對話框。
提示:打開Project對話框
Unity啟動時,将會打開最後一個項目,我們可以通過設定更改這個行為。打開Edit > Preferences(Mac上是Unity > Preferences),然後取消勾選Load Previous Project on Startup複選框。
動手做t
建立第一個項目
現在開始建立第一個項目。注意項目的儲存位置,這樣下次你就能輕松地找到這個項目。圖1-4顯示了建立項目用到的對話框。我們按照下面的操作建立項目:
- 打開Unity,然後打開New Project對話框。(如果Unity打開了一個項目,那麼選擇File >New Project。)
- 為項目選擇一個存放位置。建議你建立一個名為Unity Projects的檔案夾來儲存本書中用到的所有項目。如果你不知道将檔案儲存到哪裡,那麼可以讓檔案儲存在預設位置。
- 在項目儲存對話框中,将項目命名為Hour 1 TIY,Unity将會為項目建立一個同名的檔案夾。
- 選擇3D選項,忽略Add Asset Package和Enable Unity Analytics選項。
- 點選Create project。
注意:2D、3D、Package、Analytics如何選擇
你可能很好奇New Project對話框中的其他選項是幹什麼用的。2D、3D選項是為了讓你選擇建立什麼類型的項目。不要擔心選擇錯誤或者不确定自己到底要做什麼類型的項目。這個選項僅會影響Unity的設定,你可以随時更改。Add Asset Package按鈕可以讓你将經常用的資源自動導入新項目中。Enable Unity Analytics選項是一個非常強大的工具,它可以生成遊戲玩家的資料,然後可以基于這些資料分析玩家行為,進而改善遊戲體驗。這個功能對于開發人員來說特别強大,但是現在你還用不到它。
1.2.2 Unity界面
前面我們已經安裝了Unity,也檢視了Project對話框。現在開始進行下一步,熟悉Unity界面。在第一次打開新建立的 Unity 項目時,将會看到好幾個灰色的視窗—視圖(view),并且所有視圖中的内容基本都是空的,如圖1-5所示。不要慌,我們将迅速使這個界面變得鮮活起來。後面我們将逐一研究每個視圖的功能。首先,讓我們看一下Unity界面的整體布局。
Unity允許使用者定制自己的工作方式。這意味着任何視圖都可以移動、停靠、複制或改變。比如說,單擊“Hierarchy”(位于左邊)可以選取Hierarchy視圖,并把它拖到 Inspector上(位于右邊),這樣可以讓兩個視圖處于同一個頁籤下。也可以把光标放在視圖之間的任何邊框上,按住滑鼠拖動來調整視窗大小。事實上,為什麼不花點時間重新排列一下各個視圖的布局,使它們按照你喜歡的樣式排列呢?如果最終得到的布局不是你喜歡的樣子,也不要感到恐懼。可以使用Window > Layouts > Default Layout這個選項,它能幫助你輕易地切換回内置的預設視圖。在熟悉界面的過程中,你可以嘗試使用各種布局(我最喜歡Wide布局)。如果你建立了一個自己很喜歡的布局,那麼可以使用Window > Layouts > Save Layout将這個布局儲存下來(本書中,我使用了名為Pearson的自定義布局)。當你儲存了一個自定義布局之後,如果不小心打亂了布局結構,還可以輕松地還原到自定義的布局。
注意:使用合适的布局
沒有相同的兩個人,同樣,也不會存在同時令兩個人都感到完美的布局。良好的布局有助于項目開發,讓你倍感舒适。一定要花時間調整下布局,找到最适合自己的布局方式。接下來Unity将是你主要的開發工具,調整Unity的布局讓它符合你的工作習慣,這樣對之後的工作會很有好處。
複制視圖的操作也是一個相當直覺的過程。簡單地右鍵單擊任何視圖頁籤(如圖1-6的Inspector),把滑鼠光标懸停在Add Tab上,将會彈出一個視圖清單,你可以從中選擇想要的視圖(見圖1-6)。你可能想知道為什麼需要兩個一樣的視圖。在頻繁移動視圖的過程中,視圖有可能會被意外關閉。重新添加就會恢複。此外,還要考慮建立多個Scene視圖的情況。每個Scene視圖都可以與項目内的特定元素或軸對齊。如果希望看到它的實際應用,可以使用Window > Layouts > 4 Split 指令,檢視4 Split的内置布局(如果之前你已經建立了一種喜歡的布局,在體驗4 Split布局前一定要記得先儲存你剛建立的布局)。
現在,我們已經從整體上對Unity界面有了了解,接下來,讓我們看看每一個視圖的功能。
1.2.3 Project視圖
項目建立後使用的所有資源(檔案、腳本、紋理、模型等)都可以在Project視圖中找到(見圖1-7)。這個視窗顯示了整個項目用到的所有資源群組織結構。建立一個新項目後,你會發現一個名為Assets的檔案夾。如果進入硬碟儲存項目的檔案夾,也會發現名為Assets的檔案夾。這是因為Unity為Project視圖中的檔案夾在硬碟上制作了相同的鏡像。如果在 Unity 中建立一個檔案或檔案夾,資料總管中就會出現對應的檔案或檔案夾(反之亦然)。可以執行簡單的拖放操作,在Project視圖中移動資源。這樣就可以在檔案夾中添加資源,或者自由地組織項目結構。
注意:資源和對象
資源是在Assets檔案夾中任何以檔案形式存在的條目,所有的紋理、網格、聲音檔案、腳本等都可以稱為資源。同樣,遊戲對象是組成場景或者關卡的對象。你可以使用遊戲對象建立資源,也可以使用資源建立遊戲對象。
警告:移動資源
Unity維護着項目中各種資源之間的聯系。是以,在Unity外移動或删除資源可能會導緻潛在的問題。一般來說,應該在Unity中執行所有的資源管理操作。
當你在Project視圖中單擊一個檔案夾的時候,就會在右邊的Assets區域下顯示該檔案夾中的全部内容。如圖1-7所示,目前Assets 檔案夾是空的,是以在右邊不會顯示任何内容。如果想要建立資源,可以單擊Create按鈕,它會彈出一個下拉菜單,利用這個菜單可以把各種資源和檔案夾都添加到項目中。
提示:項目組織
資源的組織方式在項目管理中極其重要。随着項目逐漸變大,資源的數量也開始增多,最終查找某個資源可能會變成一項冗繁的工作。我們可以利用一些簡單的組織規則,避免這類問題的産生。
- 每種資源類型(場景、腳本、紋理等)都應該建立專屬檔案夾。
- 每種資源都應該屬于一個檔案夾。
- 如果要在檔案夾中建立檔案夾,那麼要確定它們的結構明确。檔案夾的用途應該明确而不是含糊不清。
遵循上面的三條原則将會讓問題變得簡單很多。
Favorites按鈕可以讓你迅速選擇某種類型的全部資源,它能讓你快速掃視這種類型的資源。當單擊 Favorites中的一個按鈕(例如All Models)或者利用内置的搜尋欄進行搜尋時,可以縮小 Assets 與 Asset Store 中資源的顯示範圍。如果單擊 Asset Store,就可以在Unity Asset Store 中浏覽滿足搜尋條件的資源(見圖1-8)。然後還可以按免費資源還是付費資源進一步縮小顯示範圍。這是一個特别出色的功能,它可以讓你在不離開Unity界面的情況下找到想要的資源。
1.2.4 Hierarchy視圖
Hierarchy視圖與Project視圖在很多地方都很類似(見圖1-9)。它們之間的差別是:Hierarchy視圖顯示了目前場景而不是整個項目中的内容。當首次使用Unity 建立項目時,會建立一個預設場景,場景中包含兩項:Main Camera和Directional Light對象。當你向場景中添加資源的時候,它們就會出現在Hierarchy視圖中。與Project視圖一樣,可以使用Create功能向場景中快速添加資源,也可以使用内置的搜尋欄進行搜尋,還可以單擊并拖動對象來組織和“嵌套”它們的結構。
提示:嵌套
嵌套是一個專業術語,用于建立兩個或者多個對象之間的關系。在Hierarchy視圖中,單擊一個對象并把它拖到另一個對象上,就會把這個對象嵌套在另一個對象中,這樣就會建立父/子關系(parent/child relationship)。在這種情況下,上層的對象是父對象,其下的任何對象都是子對象。很容易分辨父子對象的關系,因為它們以縮進形式顯示。後面我們将會發現,Hierarchy視圖中具有嵌套關系的對象可能會影響它們的行為。
提示:場景
場景是用來描述關卡或者地圖的術語。在Unity項目的開發過程中,每一個場景都有自己的一組對象或者行為。是以,如果你建立了一個遊戲,其中包含大雪關卡和叢林關卡,那麼這兩個關卡應該屬于不同的場景。當你在網上搜尋某些問題的答案時,你會發現場景(scene)和關卡(level)是混用的。
提示:場景組織
當建立了一個新的Unity項目後,要做的第一件事就是在Project視圖的Assets檔案夾下建立一個名為Scenes的檔案夾。把所有的場景(或關卡)放在相同的位置。一定要給場景起一個有意義的名稱,即可以描述出它的用途。Scene1現在聽起來像是一個非常好的名字,但是當你建立了30個場景之後,就根本無法從名字上判斷這個場景到底是幹什麼用的了。
1.2.5 Inspector 視圖
Inspector視圖能夠讓你檢視目前選中的對象的全部屬性。從Project或Hierarchy視圖中單擊任何資源或對象,Inspector視圖将自動顯示對應的資訊。
如圖1-10所示,在Hierarchy視圖中選擇了Main Camera對象之後,就可以在Inspector視圖中檢視它的屬性。
下面看看Inspector視圖的各項功能。
- 如果勾選對象名稱旁邊的複選框,就會禁用這個對象,它就不會出現在項目中。
- 下拉清單(比如 Layer 或 Tag 清單,後面将介紹它們的詳細資訊)用于從一組預先定義的選項中選擇合适的選項。
- 文本框、下拉菜單和滑動條可以更改它們的值,所做的更改将會自動并且立即反映在場景中—即使遊戲處于運作狀态也會這樣。
- 每個遊戲對象就像是不同元件(比如圖1-10所示的Transform、Camera和GUI Layer)的容器。可以通過取消選中這些元件或者單擊右鍵然後選擇Remove Component指令移除元件來禁用這些元件。
- 點選Add Component按鈕可以添加元件。
警告:場景運作時更改對象屬性
更改對象的屬性并且可以立即在運作的場景中檢視更改後的效果的功能非常強大。它能讓你動态調整諸如運動速度、跳躍高度、碰撞力度之類的屬性,而不用停止後再重新啟動遊戲。不過要注意:在場景運作時更改的任何對象屬性都将在場景運作結束時恢複。如果你在場景運作時進行了更改,而且喜歡更改後的效果,那麼一定要記住都更改了哪些内容,以便在場景停止運作時再次設定它們。
1.2.6 Scene視圖
Scene視圖對你來說是最重要的視圖,因為它能讓你在建構遊戲的過程中實時看到遊戲中的内容(見圖1-11)。使用滑鼠和幾個快捷鍵,你就可以在場景内四處移動,然後将對象放置在合适的地方。它會給你一種強烈的掌控感。
我們稍後将學習如何在場景内四處移動,首先學習Scene視圖中的各個功能。
- 繪制模式(Draw Mode):确定場景如何繪制。預設選項是Shaded(陰影),意思是說所有對象将利用它們的紋理繪制。
- 2D/3D視圖(2D/3D view):确定場景按照2D視圖顯示還是按照3D視圖顯示。注意,在2D模式下,場景小工具(後面會介紹)不會顯示。
- 場景光照(Scene Lighting):用于确定Scene視圖中的對象是使用預設的環境光(Ambient Lighting),還是通過實際存在于場景内的燈光來照明。預設情況下使用内置的環境光。
- 試聽模式(Audition Mode):用于設定 Scene 視圖中音頻源的功能。
- 遊戲疊層(Game Overlay):用于控制場景視圖中的天空盒、霧效等其他效果是否顯示。
- 小工具選擇器(Gizmo Selector):讓你能夠選擇哪些“小工具”(gizmo,幫助可視化調試或者顯示圖像圖示等的小工具)會出現在Scene視圖中,還能控制放置網格是否可見。
- 場景小工具(Scene Gizmo):能控制你目前的朝向,并能讓場景視圖與某個軸對齊。
注意:場景小工具
場景小工具在Scene視圖中起到了很重要的作用。我們可以看到,該控件具有與坐标軸對齊的X、Y和Z訓示器。它能讓你很容易确定現在檢視的是場景中的哪個方向。在第2章中我們将讨論軸和3D 空間。小工具還允許主動控制場景的對齊方式。如果單擊小工具中的一個軸向,就會發現 Scene視圖将會立即對齊那個軸,并且被放置到某個方向,比如頂部或左邊。單擊小工具中心的方框,将在Iso模式與Persp模式之間切換。
Iso是Isometric的縮寫,它是沒有應用透視的3D視圖。Persp是Perspective的縮寫,它是應用了透視的3D視圖。自己嘗試操作一下,看看它是如何影響Scene視圖的。你會發現場景小工具的圖示會從Iso的平行線變更為Persp的分叉線,就像牛蹄子一樣。
1.2.7 Game視圖
最後要學習的是Game 視圖。一般來說,Game 視圖允許你在編輯器内“玩”遊戲,它會模拟目前場景。Game視圖中所有元素的行為都像完全建構了項目一樣。圖1-12顯示了Game視圖的樣子。盡管從技術上講Play、Pause和Step按鈕不是Game視圖的一部分,但是它們可以控制Game視圖,是以也将它們顯示在圖1-12的Game視圖中。
提示:丢失Game視圖
如果發現Game視圖隐藏在Scene視圖後面,或者完全看不到Game視圖頁籤,不要擔心。隻需要單擊 Play 按鈕,Game 視圖頁籤就會出現在編輯器中,然後開始運作遊戲。
Game視圖帶有一些控件,可以幫助我們測試遊戲。
- 播放:Play按鈕可以播放目前的場景。所有的控件、動畫、聲音和效果都将顯示。一旦遊戲運作起來,其效果就像是在獨立的播放器(比如在 PC 或移動裝置上)中運作一樣。遊戲運作過程中想要停止遊戲運作,可以再次單擊Play按鈕。
- 暫停:Pause按鈕用于暫停目前正在運作的Game 視圖。遊戲将會保持它的狀态,并且可以從暫停時它所處的狀态繼續運作。再次單擊Pause按鈕,将會繼續運作遊戲。
- 步進:Step 按鈕在 Game暫停時可用,它可以讓遊戲以單幀的速度運作。這允許緩慢地“單步”運作遊戲,可以讓你調試遇到的問題。在遊戲正在運作時按下Step按鈕将導緻遊戲暫停。
- 分辨率下拉菜單:從這個下拉菜單中,可以選擇希望 Game 視圖視窗在運作時顯示的分辨率。預設選項是Free Aspect,可以更改這個選項,以比對遊戲的目标平台的分辨率。
- 最大化播放(Maximize on Play):這個按鈕用于确定Game 視圖在運作時是否會占據編輯器的全部空間。它預設是關閉的,是以正在運作的遊戲隻會占據Game視圖頁籤的大小。
- 靜音(Mute audio):當遊戲運作時,這個選項可以讓遊戲靜音。當有人坐在你旁邊,已經厭倦了聽你測試時遊戲運作帶來的音效時,你就可以很友善地用這個按鈕将音效關閉。
- Stats:這個按鈕用于确定遊戲正在運作時是否要在螢幕上顯示渲染的統計資訊。這些統計資訊可用于确定場景的效率。該按鈕預設處于關閉狀态。
- Gizmos:它既是一個按鈕,也是一個下拉菜單。這個按鈕用于确定遊戲正在運作時是否顯示小工具,預設不顯示。從下拉菜單(點選旁邊的小箭頭就可以彈出)中可以選擇顯示哪些小工具。
注意:運作、暫停和關閉
剛開始學習的時候可能無法區分運作(running)、暫停(paused)和關閉(off)這些術語的含義。當沒有在Game視圖中運作遊戲的時候,我們就稱遊戲是關閉的。當遊戲處于關閉狀态時,遊戲控件将不會工作,也無法播放遊戲。當按下Play按鈕時,遊戲開始運作,我們就說遊戲正在運作。播放、執行和運作都指同一件事。如果遊戲正在運作,并且按下Pause按鈕,遊戲就會停止運作,但是仍将保持它最後運作的狀态。此時遊戲就處于暫停狀态。暫停的遊戲與關閉的遊戲之間的差別是:暫停的遊戲可以從暫停的位置繼續運作,而關閉的遊戲則需要從頭開始運作。
1.2.8 隆重介紹:工具條
雖然工具條并不是視圖,但是它在Unity編輯器中起到了舉足輕重的作用。圖1-13顯示了工具條的組成。
- 變換工具(Transform Tool):這些按鈕能讓你操縱遊戲對象,後面我們會更詳細地學習它們的使用。要特别注意那個小手按鈕,它是Hand工具,将在本章後面介紹。
- 變換小工具(Gizmo)切換開關:這些切換開關可以控制小工具如何顯示在Scene視圖中,目前暫且不管它們。
- Game 視圖控件(Game View Control):這些按鈕用于控制Game 視圖。
- 賬戶和服務(Account and Service)控件:這些按鈕可以讓你管理正在使用的Unity賬戶以及項目中使用的Unity服務。
- 圖層下拉菜單(Layers Drop-down):這個菜單用于決定哪些對象圖層将出現在 Scene 視圖中。預設情況下,所有的内容都将出現在Scene視圖中。目前暫且不管它。第5章中我們會介紹圖層相關的内容。
- 布局下拉菜單(Layout Drop-down):這個菜單允許快速更改編輯器的布局。
1.3 在Unity 場景視圖中導航
Scene視圖可以對遊戲的結構進行諸多控制。可視化擺放和修改對象的能力非常強大。不過,如果不能在場景内四處移動,上面提到的功能也沒有發揮的餘地。本節将介紹幾種更改位置和在Scene視圖中導航的方式。
提示:縮放
不管使用什麼方式導航,滾動滑鼠滾輪可以在場景中縮放。預設情況下,Scene視圖會在場景中心縮放。如果在滾動滑輪的過程中按住Alt鍵,那麼就會在滑鼠指向的位置執行縮放操作。
1.3.1 Hand工具
Hand工具(快捷鍵:Q)提供了一種使用滑鼠移動Scene視圖的簡單方法(見圖1-14)。如果你使用的是單鍵滑鼠,那麼會發現這個工具特别有用(因為其他方法都需要雙鍵滑鼠)。表1-1簡要解釋了Hand工具中各個控件的功能。
在下面的連結中可以找到Unity的所有快捷鍵:
http://docs.unity3d.com/Manual/UnityHotkeys.html。
警告:不同的錄影機
在使用Unity的過程中,我們将遇到兩種錄影機。第一種是标準的遊戲對象錄影機,你可以看到場景中已經有了一個這樣的錄影機(預設情況);第二種比起傳統意義上的錄影機更像是一種假想的錄影機,它決定了我們可以在 Scene 視圖中看到什麼。本章提到的錄影機指的都是第二種錄影機。我們并不會實際操縱遊戲對象錄影機。
1.3.2 Flythrough模式
Flythrough 模式讓你能夠以傳統第一人稱控制模式在場景中移動。玩過第一人稱遊戲(比如第一人稱射擊遊戲)的讀者都很熟悉這種模式。如果你沒有玩過類似的遊戲,那麼可能要花點時間習慣這種模式。不過,一旦熟悉了這種模式,就不會忘記。在Scene視圖中按住滑鼠右鍵會進入Flythrough模式。表1-2展示的所有操作都需要按住滑鼠右鍵。
提示:快速定位
可以用多種方式在場景導航中獲得精确控制。不過有時你隻是想要迅速浏覽下場景。對于這種情況,最好使用快速定位(Snap Control)的方式。如果想要快速導航并放大場景中的某個遊戲對象,可以在Hierarchy視圖中選擇對應的對象使其高亮,然後按下F(Frame Select的快捷鍵)鍵。你會發現場景将迅速定位到那個遊戲對象。另一種迅速定位的方式你已經見過。利用場景小工具可以快速把錄影機定位到任何一個軸。這樣,就可以從任意角度檢視對象,而不必手動四處移動場景錄影機。一定要學會快速定位,這樣在場景中快速導航就會變得非常快!
提示:進一步學習
當你打開New Project或者Open Project對話框的時候,可能會被對話框中的Learn按鈕吸引(見圖1-15)。點選這個按鈕就可以看到Unity新的學習資源。這些資源非常有趣,如果喜歡可以花一些時間學習一下,這樣将會更加熟悉Unity引擎的使用。(提及它是我的一點私心,因為這些教程的制作有我的功勞。)
1.4 本章小結
本章從下載下傳和安裝 Unity 開始,我們首先認識了 Unity 遊戲引擎,然後學習了如何打開和建立項目,之後又學習了Unity 編輯器中各種不同的視圖,最後學習了如何在Scene視圖中導航。
1.5 問答
問:資源和遊戲對象是一樣的嗎?
答:不完全一樣。一般來說它們之間最大的差別是:資源在硬碟上有對應的檔案或者有一組檔案與之對應,而遊戲對象并沒有。資源可能包含遊戲對象,也可能不包含遊戲對象。
問:有那麼多不同的控件和選項,需要立刻把它們都記住嗎?
答:根本不需要。大多數控件和選項都已經設定為了預設狀态,預設狀态基本上涵蓋了大多數使用情況。随着你對 Unity 的認識進一步加深,可以繼續學習各種不同控件的更多知識。本章隻是告訴你Unity編輯器中都包含什麼,然後對它們有一個大概的認識。
1.6 測驗
花些時間完成下面的練習,確定掌握了本章的内容。
問題
- 判斷題:必須購買Unity Pro 才能制作商業遊戲。
- 哪種視圖能夠讓我們可視化地操縱場景中的對象?
- 判斷題:應該總是在 Unity中移動資源檔案,而不應該使用作業系統的檔案管理器。
- 判斷題:在建立一個新項目時,應該包含你認為好的資源。
- 當按住滑鼠右鍵時,在Scene視圖中進入的是哪種模式?
答案
- 錯誤
- Scene視圖
- 正确
5.Flythrough模式
1.7 練習
花點時間練習一下本章中所學的概念。從根本上了解 Unity 編輯器很重要,因為這裡的知識後面都會用到。為了完成這個練習,請按照如下步驟操作。
- 使用File > New Scene指令或者按下Ctrl+N組合鍵(在Mac 上是Command+N組合鍵)建立一個新場景。
- 在Project視圖中使用Create > Folder在Assets檔案夾下建立一個Scenes檔案夾。
- 使用File > Save Scene指令或者按下Ctrl+S組合鍵(在Mac上是Command+S組合鍵)儲存場景。一定要在 Scenes 檔案夾中儲存場景,并給它起一個有意義的名稱。
- 向場景中添加一個立方體。有三種方式可以完成這個操作: 單擊頂部的GameObject菜單,在彈出式菜單中選擇3D Object > Cube 指令;選擇Hierarchy視圖中的Create > 3D Object > Cube指令;在Hierarchy視圖中點選右鍵,然後選擇3D Object > Cube指令。
- 在Hierarchy視圖中選擇新添加的立方體,并在Inspector視圖中體驗它的各種屬性。
- 練習使用Flythrough模式、Hand工具和快速定位在Scene視圖中導航。使用立方體作為參照物幫助你進行導航。