作者: 閑魚技術-上葉,餘晏
背景
在
《UI2CODE--整體設計》篇中,我們提到UI2Code工程的整體流程。前步圖檔分析之後,我們可以得到對應的DSL布局描述。利用DSL的資訊,結合IntelliJ Plugin介面工具,面向使用者提供生成對應Flutter代碼。
本篇主要介紹我們如何處理DSL的資訊,想法上即是Flutter的翻譯機。總體概念如下:

輸入的DSL是什麼?
DSL做為一種描述語言,抽象表示為了解決某一類任務而專門設計的計算機語言。在此我們的DSL代表圖像識别和布局識别側的輸出,為一JSON格式。
這些資訊主要描述了這個圖層(Layer)的範圍(Frame)、是什麼樣子的類型(Type)、是什麼樣子的樣式(Styles)、含有哪些資料(Value)等等。圖層集(Layers)欄位則代表了這張視覺稿的所有圖層。
核心思路
本節的目标是将DSL翻譯成目标的Flutter代碼。我們首先需要了解的是分散的圖層間的關系,可能會有交疊、可能是并列排版。知道了關系之後,需想辦法轉化成Flutter widget的視圖,根據此視圖來生産對應代碼。
架構上我們把DSL tree和Flutter tree的建立,分拆為兩個獨立的分界。這樣比較容易定義問題,并且保持彈性。如果今天的目智語言換成Weex或是iOS UI,我們就隻需要更動代碼翻譯的模組。
第一把刀:DSL tree建立
上圖的左側代表了來源DSL的layers資料,代表者一個一個的圖層。右側是目标的DSL Tree,這棵樹的結構上明确叙述了圖層之間的包裹、交疊等關系。并且包含了某些特殊關系的節點聚合。
作法上利用每個Layer的Frame,以及所屬的類别(文字、圖像、容器),利用下面的規則組合樹的關系:
- 圖層之間的包裹關系,例如某些圖層為容器,代表下面是可以挂其他節點的(這邊帶有背景屬性的容器,我們定義稱之為Shape)
- 區塊式元件(Block, 如ListView/GridView)。可以将圖層組成View item的關系
- 閑魚定義的元件資訊(如CI以及BI),這部份非閑魚工程可以忽略
- 重複布局(Repeat)的資訊,将相同的圖層歸類合并,目的為簡化樹
根據以上我們采用了分層,由大至小的次序将Layer分群合并。另外,在合并時layer之間彼此可能有關聯;它們可能同屬于Block,也可能同屬于某個Repeat。是以對于上面定義的Repeat、BI、Block、CI、Shape都可能有交錯的嵌套關系,這是必須要處理的部份。
第二把刀:Flutter tree建立
在Flutter Tree的建構中,核心概念先處理布局。布局的概念如剝洋蔥一般,我們先去除四周的padding,然後以人類視覺layout的直覺先嘗試橫切分,再進行豎切分。
1.先剝洋蔥去除padding
2.接著我們的算法會先嘗試是否可以橫切,如下圖我們可以切割成為Row1/ Row2
3.針對Row1在嘗試再進行豎切,如下圖可以得到Column1/ Column2/ Column3
根據以上切分的規則,我們就可以定義出如Row、Column、Padding的幾個節點,以及它們的Parent/ Child關系。将DSL tree同一層的節點做切分,一邊切分一邊建立Flutter node,周遊完整顆DSL,即可得到粗略的Flutter tree關系。
= 無法切分時的處理
當圖層切分不開時,這時候就要使用絕對布局疊層的概念,這個概念在Flutter内稱之為Stack。
多個圖層在DSL tree的關系為兄弟節點,根據此些圖層的Frame,我們判斷出來它們是彼此相交的,我們會以Z-order概念,來決定上下交疊的關系。最後,這些圖層将組成一個新Stack節點,并且産生此節點的Frames為此些圖層覆寫的範圍。
= 針對文字的進階處理
基本上交疊的圖層以Stack的處理就可以正确顯示,但在文字圖層上可能含有誤區。
如上圖因為文字本身的上下左右是含有padding的,在我們圖層的識别時,可能會計算出彼此的frame是交疊的,但實際上UI希望它們并不是Stack關系。
為了解決這個問題,我們引入了一個oriFrame的概念,用文字最原始的像素當做是oriFrame。是以遇到為文字的圖層時,我們會先判斷本身的oriFrame是否交疊,如果是的話才采用Stack切割,否則就以此oriFrame對原始的frame做修正。
文字還有什麼特性?
另外,因為文字的内容通常是動态的,是以擁有了”所見不一定為所得”的特性。這些特性主要包含了是否該換行、内容區域是否可以拉伸、文字Padding等,這些特性都會影響到我們的布局。
以下圖為例,我們在處理Layout時肉眼很明顯可以知道這些特徵。文字的行數我們可以以視覺稿當做最大顯示範本,文字區域的寬度部分,則需要特别判斷哪些區域是可以被拉伸的。
确立文字範圍
在決定拉伸對象之前,我們需要定義哪些widget是将内容完整顯示,不能被拉伸的:如圖檔、Container容器、Stack區域、Component元件
接著處理的流程如下:
- 首先判斷所有Child内是否有多行文字或寬度固定的文字,如果是的話針對其處理。需要加上Flex。
- 若無以上的狀況,則判斷Child間的Padding關系
- 如果可拉伸的widget的Padding大于平均值的個數有多個,則這些都加上Flex
- 如果隻有單個時,則找尋最大Padding的widget(使用分群拉伸算法)
- 如果可拉伸的widget的Padding大于平均值的個數有多個,則這些都加上Flex
- 最後,但當Row裡面存有拉伸的狀況時,需要把Row的最後一個child加上Right padding,否則拉伸元素會填滿父容器。
分群拉伸算法:這個算法的目的是找到最佳拉伸的對象。我們的思考上将Widget做分組,分組後判斷整體的Alignment(如左右對齊)或是拉伸關系。若在拉伸狀況下,判斷适合讓哪個組别拉伸,在進一步判斷适合讓組别的内部元件拉伸。
舉例如下為一個Row排列的控件,其中排列為Image、CI、Text1、Text2、Text3:
依據Widget之間的距離,在上圖分為了Group1及Group2兩個群體。先以Group1判斷是否存在可拉伸的對象, 接著才判斷Group2。是以這5個Widget分别得到了3, 2, 1, 4, 5的優先級。以本例而言,Text1為最高優先,而且其為可拉伸的,故決定将Flex屬性加于此。
在Expanded的處理上,是我們目前遇到最大的困難點,甚至人工判斷都可能有歧義。上面的規則是我們歸納出衆多視覺稿的通解,但不能100%完全解決問題。是以這部份判斷錯誤的部分,我們期待在Plugin的互動中使用人工解決。
= 判斷Alignment優化
以上的處理已經可以正确生成Flutter tree,但是我們想進一步地将Flutter代碼更加優雅。在此我們針對了三種元件的Alignment做了處理,分别是Container、Row、Column,其概念都是分析内部元件的padding關系,決定為居左、居中、或是居右對齊。
舉例如Column内部的children我們去判斷左右的padding是否相等。若是則移除其padding,并且加上crossAxisAlignment為center。
針對Row/ Container我們則會判斷crossAxisAlignment(垂直方向)以及mainAxisAlignment(水準方向)。水準部份,這邊我們采用更精細的方法,我們利用歐式距離建立一個非監督算法,計算views是更為接近哪一個(居左、居中、居右)。算法這邊先不詳述,之後再以篇幅介紹。
最後:生成Flutter代碼
經過前面的步驟後,最終我們産生了一個Flutter Tree。生成時在節點的定義上,我們分為了兩種,分别是View與Layout,以是否可以擁有Child為差別。以下是我們針對Flutter Tree所定義的部份類别:
在節點的定義中,皆存儲了各節點的Parent、Child屬性。根據這些關系,我們定義每個節點的代碼樣闆,例如FColumn對應的樣闆為:
new Column(
#{alignment},
children: <Widget>[
#{children},
]
),
最後我們以Root widget開始周遊整顆樹,将每個節點所生成的Flutter代碼結合,這樣我們就可以得到整個Widget tree的代碼了。
資料分離
為了更好的重複利用生成代碼,我們把生成的代碼和資料再進一步做分離。分離後輸出分為代碼區以及Data model資料區:
我們切割這些區域的目的為簡化Widget tree直覺上的代碼複雜度,以及将資料抽離,讓資料可由外部呼叫傳入,以達成動态性。
整體架構回顧
總合以上的概念,工程的細部架構如下:
前面所說的針對文字以及Alignment的處理,在這邊我們設計了一個工廠模式,如上圖中經過Flutter Tree Builder後,我們可以去周遊整顆Widget tree,在工廠中判斷判斷符合條件的規則,經過處理去震蕩優化原本的Widget tree。在這邊未來我們可以不斷地加上合适的規則,讓Widget tree更加優化。
整體架構使用靜态分析的方法,讀到此各位可能會有疑問:一些如動态的事件、View的Visibility、Input輸入文字框等怎麼處理?由于這些動态性在靜态分析下無法解決,是以我們增強了Plugin上的編輯性,使用者隻要勾選某些屬性,即會在生成代碼時自動判斷,在Flutter自動增加對應的邏輯。以彌補靜态圖無法處理的問題。
由于UI的靈活性高,十個人寫的代碼可能有十種不同風格。并且在分析上遊的UI2DSL,以及Flutter代碼的翻譯,某些部份的精确性取決于我們的樣本的認知,是否能夠在有限的樣本内觀查出泛化的定律,分析上還是存有很多挑戰性。
結合落地業務
在整個UI2CODE的效果中,大約七成以上的頁面都可以正确分析出來,剩下的是一些小細節如文字的處理等,基本上我們工具都能夠将大架構的處理好,使用者可能隻需微小的調整。
UI2CODE案子在内部團隊上線後,已經在閑魚APP内的"玩家頁面"采用了自動化生成的代碼。在采用自動化工具後,大約減少了三分之二的UI開發時間(因初期還在熟悉工作流程,未來相信可以更快速)。同時,若在用戶端大量采用我們工具,還可以讓團隊的代碼結構有一些的規範,讓生成工具來規範Widget UI以及Data Binding的架構,一緻性以及後續的維護,相信是一個很大的誘因。
并且閑魚團隊近期計畫開發一款新的APP,在初期時能夠快速開發UI,也将采用我們的工具。期望有更多的業務和經驗積累。
後續計畫
近期我們推出了第一版UI2CODE,先計畫于内部團隊使用,利用使用的經驗,讓我們在疊代之下不斷提高準确性。并且,我們正在調研結合NLP以及AST(文法樹)的可能性,希望能夠産出更有品質的代碼。
我們也期望未來能将此工具開放于Flutter community,對于推動整個Flutter技術有所推進。希望能讓更多人跟我們一起找尋更有效率的寫代碼方法,如果有任何想法歡迎與我們交流,我們也持續不斷地在進化工具中,謝謝各位的閱讀!