
本文為 AI 研習社編譯的技術部落格,原标題 :
An intro to Advantage Actor Critic methods: let’s play Sonic the Hedgehog!
作者 | Thomas Simonini
翻譯、校對 | 斯蒂芬•二狗子
稽核 | 鄧普斯•傑弗
整理 | 鳳梨妹
原文連結:
https://medium.freecodecamp.org/an-intro-to-advantage-actor-critic-methods-lets-play-sonic-the-hedgehog-86d6240171d
深度強化學習從入門到大師:簡單介紹A3C (第五部分)
從本系列課程開始,我們研究了兩種不同的強化學習方法:
基于數值的方法(Q-learning,Deep Q-learning):該方法是學習一個值函數,該值函數将每組狀态、動作映射到一個數值。多虧了這個方法, 可以找到了每個狀态的最佳行動 - 具有最大Q值的行動。當行動個數有限時,該方法很有效。
基于政策函數的方法(政策梯度方法之REINFORCE 算法):我們不使用值函數,而直接優化政策。當動作空間是連續的或随機時,這很有效。該方法的主要問題是找到一個好的評分函數來計算政策的好壞程度。我們使用episode的總獎賞作為評分函數(每個Episode中獲得的獎勵之和)。
但這兩種方法都有很大的缺點。這就是為什麼今天我們将研究一種新型的強化學習方法,我們稱之為“混合方法”: Actor Critic(AC)。我們将用到兩個神經網絡:
衡量所采取的行動的好壞的評價器(critic)(基于值函數)
控制智能體行為方式的行動者(actor)(基于政策)
掌握這種架構對于了解最先進的算法(如近端政策優化Proximal Policy Optimization,又名PPO)至關重要。PPO是基于Advantage Actor Critic(優勢行動者評論家算法)。
本文中,你将通過Advantage Actor Critic(A2C)來實作一個可以學習如何玩刺猬索尼克的智能體!
尋找更好的學習模型
政策梯度存在的問題
政策梯度法有一個很大的問題是,當使用蒙特卡洛政策梯度方法時,會等到整個情景episode結束後計算獎勵。據此可以得出結論,若結果回報值很高R(t),整個情景中所做的行動都被是指定為是有利的(行動),即使有些行動非常糟糕。
正如我們在這個例子中所看到的,盡管A3 是一個不好的行動(會造成負獎勵),總回報(total reward)的重要評分使得所有被執行過的行動的政策參數被平均。
是以,學習模型要獲得最優政策,就需要大量樣本。是以導緻訓練過程耗時,因為這需要花費大量的時間來收斂loss函數。
那麼,如果我們可以在每個時間步對參數進行更新,結果會有什麼不同?
介紹Actor Critic (表演者-評論家)
表演者-評論家模型是一個更好的得分函數。我們不會像在蒙特卡洛這種傳統強化學習方法那樣,等到情景episode結束才更新參數,而是在每個步驟進行更新(即時序差分學習,TD學習)。
因為每個時間步都進行參數更新,是以不再使用總回報R(t)。我們還需要訓練一個與值函數近似的評論家模型(記得,值函數是通過給定狀态和動作計算的最大未來回報的期望值)。這個值函數被用來代替使用政策梯度時的獎勵函數。
ctor Critic 是如何運作的
想一下,你和你的朋友一起玩視訊遊戲,你朋友一直回應你。你就是表演者,你朋友是評論家。
剛開始,你不會玩,是以你随機嘗試一些行動。評論家(你朋友)将對你的行為的評價回報給你。
通過在回報中學習,你不斷更新玩遊戲的政策,并玩的越來越好了。
另一方面,你的朋友(評論家)也會更新他們提供回報的方式,以便下次更好。
在我們看來,這個表演者-評論家的思想需要兩個神經網絡。我們給出兩者表達式:
ACTOR:一個控制智能體行為的政策函數
CRITIC:一個衡量這些行為好壞程度的值函數
兩個模型同時運作。
因為我們有兩個模型(Actor和Critic)需要被訓練,是以需要分别優化兩組權重(用于行動的 和用于評論的w)
Actor Critic表演-評論過程
在每個時間步,我們從環境中擷取目前狀态(St),并将其作為輸入傳到Actor表演者和Critic評論家兩模型中。
我們的政策獲得狀态,輸出一行動(At),并再接收一個新狀态(St+1)和獎勵(Rt+1)。
多虧那樣:
評論家模型計算目前狀态下采用某行動的得分q
表演者模型使用這個q值更新自身的政策權重
因為這一步的參數更新,使得在新狀态St+1到來時,Actor可以擷取到對應的行動At+1,随後,Critic更新他的參數值。
A2C 和 A3C
介紹平穩地學習的優勢函數Advantage function
在 深度Q學習的改進 這篇文章中我們了解,基于值函數的方法具有大的訓練波動。
這裡我們讨論了優勢函數的使用,就是為了緩解這個問題。
優勢函數定義如下:
該函數給出相比在目前狀态下采用平均行動(動作值函數)的優勢值。換句話說,如果我采取這個行動,該函數計算我這個行動得到的獎勵。
(注:優勢函數的目的是,使用動作值函數減去了對應狀态擁有的基準值,使之變為動作帶來的增益,進而因而降低因狀态基準值的變化引起的方差)
如果 A(s,a) > 0: 梯度将朝梯度的那個方向更進一步。
如果 A(s,a) < 0:(我們的行為比該狀态的平均值更差),梯度将朝相反的方向進一步。
實作這個優勢函數的需要兩個值函數-- Q(s,a) 和 V(s) 。幸運的是,我們可以使用 差分時間序列誤差TD Error 作為該優勢函數的(無偏)估計。
(Q(s,a)是動作值函數,V(s)也就是在狀态s下所有動作值函數動作機率的期望)
兩種不同的政策:異步或同步
我們有兩種不同的政策來實作Actor Critic智能體:
A2C(又名優勢演員評論家)
A3C(又名異步優勢演員評論家)
是以,我們使用與A2C,而不是A3C。如果您想看到完整的A3C實作,請檢視 Arthur Juliani的優秀文章 A3C 和 Doom 實作。
在A3C中,我們不使用經驗回放,因為這需要大量記憶體。不同的是,我們可以并行的在多個環境執行個體上異步執行不同的智能體。(可多核CPU跑)每個work(網絡模型的副本)将異步地更新全局網絡。
另一方面,A2C與A3C的唯一差別是A2C是同步更新全局網絡。我們等到所有works完成訓練後,計算他們的梯度的均值,以更新全局網絡參數。
選擇A2C還是A3C?
這篇很棒的文章解釋了A3C存在的問題 。由于A3C的異步特性,一些works(智能體的副本)使用較舊版本的參數。是以,這樣幾個work聚合地更新參數不是最好的。
這就是為什麼A2C在更新全局參數之前等待每個actor模型完成他們網絡的各自部分的經驗訓練的原因。然後,我們重新開始一個使用各自部分經驗的新訓練,并且所有并行模型具有相同的新參數。
此架構思想受益于這篇文章
是以,訓練過程将使得模型間更密切聯系,并且訓練更快速度。
實作一個玩刺猬索尼克的A2C智能體
實際情況中的A2C
實際上,正如 Reddit文章中 所解釋的那樣 , 因為A2C的同步性,所有我們不需要 A2C 的不同版本(不同的work)。
A2C中的每個work都具有相同的權重集,與A3C不同的是,A2C同時更新所有work(的參數)。
實際上,我們建立了多種版本的環境(比如八個),然後将它們并行地執行。
該過程如下:
使用“multiprocessing”庫建立一個具有n個環境的向量
建立一個對象“runner”,用來并行處理不同的環境
使用兩種網絡模型:
step_model: 從環境中産生經驗樣本
train_model: 訓練經驗樣本
當 runner 邁出一步時(單步模型),将分别從n個環境中的每個環境執行一個步驟,并輸出了一批經驗樣本。
然後使用 train_model 和在這一批經驗樣本上計算(所有work)梯度。
最後,使用計算得出的新權重更新單步模型。
請記住,這樣一次計算所有梯度和每個 work 分别收集資料,并計算每個勞工的梯度,然後求全局平均值是一樣的。為什麼?因為求導數的和(梯度的總和)與求和的導數相同。但求和的導數是使用GPU更好的方式(節省訓練時間)。
刺猬索尼克的A2C
目前,我們了解了A2C一般的運作方式,我們可以開發這個玩索尼克的A2C智能體了!這個視訊展示了我們的智能體訓練10分鐘(左)和訓練10小時(右)的行為對比。
A2C Agent playing Sonic the Hedgehog (Left 1 update // Right 260)
實作代碼在GitHub上能找到(here), 代碼的細節在notebook中給出了解釋。我還給你一個在GPU上訓練了10+小時的模型。
這個代碼實作比以前的代碼要複雜好多。我們要開始複現最先進的算法,是以需要代碼的更高的效率。這也是為什麼,我們将整個code分為不同對對象和檔案來實作代碼。
Understand A2C implementation playing Sonic the Hedgehog
就像這樣!你剛剛建立了一個學習玩刺猬索尼克的智能體。 好棒!我們可以看到,在10小時的訓練中,智能體還是不了解“looping”,是以我們需要使用更穩定的架構:PPO。
花點時間來想想我們從第一節課到現在取得的所有成就:從簡單的文本遊戲(OpenAI taxi-v2)到像毀滅戰士、索尼克這些複雜的遊戲,我們采用越來越複雜的模型結構。這真是極好的!
下次,我們會來了解近端政策梯度,這個結構赢得了 OpenAI 遷移學習競賽,我們将訓練智能體玩索尼克2和索尼克3的全部關卡。
不要忘了,親自寫寫代碼實作每個部分。試着添加epochs,改模型架構,調整學習率等等。嘗試是最好的學習方式,玩的愉快~
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