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論打造使用者體驗和數值系統,你得看看遊戲類産品

網際網路産品有很多種,比如電商類、工具類、資訊類、财經類。但在看過很多産品之後,作者發現:論産品體驗,最強的是遊戲類。

遊戲做為一種特殊的産品,有時候不會被列入以上類型,且遊戲的産品經理一般被叫做遊戲策劃以及數值策劃,分别負責不同的内容。

01 為什麼說遊戲的産品體驗很好?

之是以這樣說是因為遊戲類産品有一個特點即它是沒有用的,或者說它的唯一用途就是好玩。

這樣有一個問題便顯而易見了:對于大多數産品來說,使用者體驗好是錦上添花的事情,而對于遊戲類産品而言,這可能是唯一的賣點以及生死線。

舉幾個例子來說明:

1. 機關或者學校的官網,相信用過這些的人都會發現它們是多麼的難用,而且很多年從不更新,但是你沒有的選,隻好使用它;

2. 微信以及QQ也是同理,雖然不是必選,但是以其覆寫率來講,大多數人依然無法選擇不使用它們。是以微信有足夠的理由不全力以赴,騰訊完全可以将精力和人力投入到更加賺錢的網遊領域。當然,最近新型社交軟體(抖音、快手)的崛起似乎是給了騰訊一定的威脅,讓它不得不再次嚴陣以待;

3. 而抖音和快手就得好好做了,必須足夠好玩以及新奇,畢竟這并不是剛需,如果沒有足夠好的使用者體驗完全可能被删除。畢竟删除了他們對于使用者而言幾乎沒有任何不便,還能節省不少時間;

4. 那麼再進一步呢,再進一步就到了遊戲類産品。遊戲類産品的剛需性更加弱,而且還被全社會魔化,最近steam入華不利,以及孩子跳樓怪絕地求生又将它推向了風口。讓不少人不得不呼籲“管管孩子,救救遊戲”。

通過上面幾個例子不難看出:随着剛需的減弱以及依賴性的降低,産品對于使用者而言不可替代性就越低。比如機關或者學校的官網哪怕做成非圖形界面,恐怕員工和學生都得自學了接着用。

而遊戲則不然,不僅面臨着使用者随時可以放棄的情形,還得時刻注意政策動向。

是以即使不去使用産品,我們也不難猜出:遊戲類産品的使用者體驗必須非常好才行——畢竟隻有有依靠的産品才能夠做到有恃無恐。而遊戲類産品則是時刻在刀尖上舞蹈,使用者和政策都不敢得罪,必然得絞盡腦汁才能生存下去。

人都是有惰性的,一旦有恃無恐将沒有多少人和公司願意繼續創新,畢竟你沒的選。

02 以崩壞3為例談談使用者體驗

1. 從側面展示其使用者滿意度

為何選崩壞3呢?原因很簡單,因為它的推廣模式以及使用者體驗都是一流的,不僅做遊戲,而且CG,漫畫,周邊同步推進。選擇了3D萌風格後又通過哔哩哔哩這一平台進行了推廣,對使用者的了解之深入讓人佩服。

b站的推廣對于崩壞3而言,絕對是最好的選擇可能都沒有之一。原因很簡單:兩者使用者重疊度太高了,且b站專門有崩壞3類似的子產品MMD 3D;當崩壞3到達b站後,up主們則自發的開始了宣傳,例如熱門中的第四位就是崩壞3的内容。

論打造使用者體驗和數值系統,你得看看遊戲類産品

如果搜尋崩壞3的經典角色CG女王降臨,可以得到如下結果:

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僅前面幾個視訊的播放量可能就有近300w,而且是精準使用者的300w次播放,其宣傳的成功不難了解。

當然這裡你可能要問了:不是談使用者體驗嘛,說這些和使用者體驗有什麼關系?

其實是有關的,通過下面這張圖很容易從側面反映出使用者對其熱愛的程度。

論打造使用者體驗和數值系統,你得看看遊戲類産品

這些視訊全都是使用者自制的,這種熱愛是很切實的。試想當初最火的魔獸世界上映,很多人穿着聯盟或者部落的衣服去電影院不就是對遊戲最大的認同嗎。

這裡也是一樣,你會為一個你不喜歡,使用者體驗差到崩潰的産品花費幾天甚至一個月的時間去做它的周邊視訊嗎,是以其優秀其實是毋庸置疑的。

2. 分析其使用者體驗

這張圖檔即該遊戲的歡迎界面,接下來讓我們細細來分析其使用者體驗點好在哪裡。

論打造使用者體驗和數值系統,你得看看遊戲類産品

上圖即為遊戲界面展示,僅一個界面就有很多點設計來增強使用者體驗。

感歎号:代表了可以領取的獎勵,大家領取獎勵的時候是開心的,是以就給了最醒目的标志;

波紋效果:次一級的提示,表示該功能下有可以做的事情,算是任務釋出;

收起功能:點選可以收起,然後截一張圖,截圖如上上圖所示,很完美的效果,使用者有炫耀的心理,是以可能會将其發朋友圈或者作為桌面,增強傳播。當然這裡不玩遊戲的人可能不好了解,其實有的角色是非常難獲得的,加上皮膚價格會很高,使用者有足夠的動力去炫耀;

拍照功能:如上上圖所示,可以對圖像進行拍照,雖然也可以截屏,但确實是很貼心的功能;

和看闆娘對話:這樣的做法并不少見,即給産品一個人設,增加使用者的認同感,比如小冰等。這裡的看闆娘對話根據角色的不同而不同,甚至有的使用者會為了看不同人物的對話而去收集人物,在增強使用者體驗的同時也增加了使用者購買欲,一舉兩得;

全屏VR:畫面并不是靜止的,如果手機旋轉,圖像會移動,給人手機螢幕後的場景是真實場景的感覺,雖然幅度不是很大,但還是有一定的VR感的。

當然其優秀的使用者體驗點完全不止這麼點,作為一個體積3G多的程式有許許多多的界面,但介于遊戲和産品的邏輯還是有差別的,就不展開繼續講了。

但有一點是值得注意的:整個遊戲的任何界面幾乎都是在用心去做,将使用者體驗做到了極緻。

03 以崩壞3為例談談數值系統

數值系統顧名思義就是一個産品的數值設計,比如:得多少積分使用者可以更新,在搞活動的時候是否應該贈送VIP,如果贈送了VIP多久比較好,VIP應該有哪些權限,如果各種等級的VIP功能是不同的,那麼一個級别應該差多少。

以上僅僅是産品的數值體系,而遊戲的數值體系就更複雜了,比如:遊戲貨币的産出量以及回收機制,維持整個遊戲世界的裝備價值以及金币價值,防止産生通貨膨脹。

産品和遊戲有這樣的差別很正常,畢竟産品隻是提供一種服務,而遊戲更像是打造一個世界,要考慮的東西在一定程度上和現實世界有相似之處,比如:交易方式、稅收、貨币體系、資源體系、玩家社群、不同勢力的實力均衡。

現在讓我們來簡單分析,當然我們隻分析在産品中也存在的數值體系——畢竟相信本文的讀者都是産品人而不是遊戲迷。

1. 崩壞的VIP體系

VIP體系對于企業而言是非常重要的,因為這是企業收入最主要的來源之一。

是以誘導充值是所有企業都必須面臨的問題,那麼大多數産品有哪些套路呢,一般有以下三個常見方式:

1. 首充優惠:第一次充值會比較便宜,降低使用者付費門檻,而當使用者真的使用過VIP之後,再回到非VIP就比較難了,可能将一個本來不想充值的使用者轉化為VIP使用者,即由奢入儉難;

2. 連續包月:不少使用者懶于去取消掉這個功能,對于那些對價格不敏感且搖擺不定的使用者而言,讓他們通過連續包月進行消費是不錯的政策;

3. 活動贈送:完成一定的任務,贈送VIP,理由和首沖優惠很相似,都是降低使用者進入門檻。

現在讓我們再來看看崩壞3是如何設計其VIP體系的。

論打造使用者體驗和數值系統,你得看看遊戲類産品

初始獎勵非常豐厚:讓使用者忍不住想要充值,如上圖所示,隻需要充值非常少的錢,就可以擷取以上獎勵,而這些獎勵非常不錯。

這點最大的意義在于:讓使用者願意去嘗試充值,隻要充值一次,以後就有可能繼續消費。

論打造使用者體驗和數值系統,你得看看遊戲類産品

限時購買:促銷雖然老套,但卻十分有用,這種倒計時總能夠刺激使用者的消費欲望。

論打造使用者體驗和數值系統,你得看看遊戲類産品

月卡系統:很有意思的系統,充值一次之後可以每天都領取獎勵,而效果是直接購買獎勵的十倍。但隻有每天不斷的進行領取才能夠達到獲得獎勵的目的。這種模式其實就是用日活換金币,雖然使用者節省了錢但卻必須每日登陸才能夠擷取這些金币。

類似的政策拼團也有使用,不過不是用日活換金币而是用使用者換金币。

2. 數值系統

數值系統對于遊戲而言是生命所在,史玉柱曾說過:

我不擔心别人抄走我的系統,因為數值體系他們抄不走。

崩壞3的數值系統就不提了,因為太過複雜,而且與産品相關性也不是很大。

對于産品而言,數值系統沒有那麼意義重大,但也需要很好平衡各方的利益,否則可能讓産品迅速衰落。

一個簡單的例子即會員該有多少權利,不同等級的會員權利應該如何區分。

比如以視訊網站為例:

假設有兩種級别的會員,大會員和小會員,那麼使用者就有三種:免費使用者,小會員以及大會員。

假設會員的作用是看高清視訊,而視訊的級别有五個,等級越高品質越好。

那麼該如何設定他們的權限呢,可能的方式有以下幾種:

 ●  方式一:普通使用者等級一,小會員等級二,大會員等級三;

 ●  方式二:普通使用者等級一,小會員等級三,大會員等級四;

 ●  方式三:普通使用者等級一,小會員等級四,大會員等級五;

 ●  方式四:普通使用者等級二,小會員等級三,大會員等級四;

 ●  方式五:普通使用者等級二,小會員等級四,大會員等級五;

 ●  方式六:普通使用者等級三,小會員等級四,大會員等級五。

當然一般的VIP肯定不止有視訊權限,還會附帶一些其他權限,比如可以有打賞用的币,可以有更好看的頭像框,文字的顔色是可以選的等等。

不難發現,這将是非常複雜的一個體系,哪種體系都對一些使用者有利,對另外一些使用者不利,如何合适的定制産品的數值系統就是一個很複雜的問題。如果體系偏向免費使用者,可能讓付費使用者付費意願降低,如果偏向付費使用者,可能讓免費使用者覺得沒有存在感,直接離開。

04 遊戲給産品的啟示

用心做産品是有用的:如今流量擷取非常困難,産品的成功很大程度上取決于是否有流量扶持。這對于産品人而言是比較沮喪的現狀,畢竟辛辛苦苦做一個産品結果比不上某些巨頭産品的一個入口有效。這種情況确實是存在的,但我們也要相信産品的優秀絕對不是沒有意義的;

可以用日活換收益:現在的産品VIP系統大多都是充值後獲得權限,但完全可以做以下這樣一個政策。比如:視訊網站的VIP是一個月15元,那麼我們可以推出一個套餐,一個月隻要5元,但是這個套餐有個條件是每天登陸後第二天可以享受VIP服務,如果使用者有一天未登入,那麼第二天就沒有VIP服務可以享受,這種政策其實就是用10元錢換取了一個使用者的每日登入;

精準營銷事半功倍:崩壞3在b站的廣告效果非常好,而且直接引起了up主的關注,他們會再次創作内容對崩壞3進行推廣。但如果将這個廣告投到58同城呢,可能就沒有什麼意義了;

數值系統平衡各方:免費使用者和付費使用者的關系非常複雜,兩者既有利益沖突又可能互相轉化,是以做好平衡非常重要,不要得罪任何一方。

原文釋出時間為:2018-11-8

本文作者:馬璐

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