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Phaser 桌面和手機遊戲HTML5架構

Phaser是一個流行的2D開源遊戲架構,可以用來開發桌面或手機浏覽器HTML5遊戲,适合側視或頂視風格:

Phaser 桌面和手機遊戲HTML5架構
Phaser同時支援Canvas和WebGL渲染引擎,預置了完備的精靈動畫、輸入 管理、瓦片地圖、補間動畫、資源加載器、實體系統、粒子系統等特性,幾乎能夠 滿足你開發一個2D遊戲的任何需求:
Phaser 桌面和手機遊戲HTML5架構
Phaser 最值得稱道的是它的插件機制,以及由此而衍生出的Phaser生态 社群。例如,借助于isometric插件,你可以開發出具有(僞)3D效果的遊戲:
Phaser 桌面和手機遊戲HTML5架構

Phaser的下一個版本是3.0(剛釋出),是以目前2.x版本的維護由社群繼續,被稱為Phaser CE —— Community Edition。

Phaser架構的絕大部分功能,都打包在單一phaser.js檔案中。我們隻需要 在宿主HTML檔案中引入這個架構檔案,就可以開始使用Phaser:

<script src="lib/phaser.js"></script>           

幾乎所有的架構API,都定義在Phaser命名空間之下。例如,我們通過執行個體化Phaser.Game類來啟動架構:

var game = new Phaser.Game()           

架構将在文檔中,使用預設參數建立一個800x600像素大小的Canvas元素,作為 遊戲的畫布。

√ 指定遊戲尺寸

當然,我們可以自行指定遊戲的大小。例如,設定遊戲大小為700x300像素:

var game = new Phaser.Game(700,300)           

√ 指定渲染器

Phaser采用經過修改的Pixi庫作為底層渲染實作,是以可以支援canvas 和webgl。在預設情況下,Phaser将自動進行選擇,不過我們可以在啟動 架構時指定期望采用的渲染引擎。例如,下面的代碼啟用了Canvas渲染器:

var game = new Phaser.Game(700,300,Phaser.CANVAS)           

Phaser支援的渲染器選項包括:

Phaser.AUTO : 讓架構自動選擇渲染器

Phaser.CANVAS:使用Pixi的Canvas渲染器

Phaser.WEBGL:使用Pixi的WebGL渲染器

Phaser.WEBGL_MULTI:使用Pixi的WebGL渲染器,并啟用多紋理支援模式

Phaser.HEADLESS:無頭渲染。使用Pixi的Canvas渲染器,但不把canvas元素 添加到DOM中,也不進行實際的渲染

√ 指定遊戲畫布父元素

預設情況下,Phaser會将建立的canvas元素插入到文檔的body元素尾部。 不過我們可以顯式地指定其父元素。

例如,下面的代碼将在屬性id為ezgame的DOM元素中建立遊戲畫布:

var game = new Phaser.Game(700,300,Phaser.AUTO,'ezgame')           

也可以傳入一個HTML元素來指定遊戲畫布的父元素。例如:

var host=document.queryrSelector('#ezgame')
var game=new Phaser.Game(700,300,Phaser.AUTO,host)           

如果指定一個空的id,架構就會使用body元素作為遊戲畫布的父元素。 例如:

new  Phaser.Game(700,300,Phaser.AUTO,'')。           

需要注意的是,遊戲畫布的父元素應當将padding設定為0,否則架構在計算 尺寸時會産生偏差。

寫了個

phaser的教程,www.hubwiz.com/course

,學習頁面的截圖如下所示,對剛玩遊戲的朋友應該有些幫助:

Phaser 桌面和手機遊戲HTML5架構
Phaser 桌面和手機遊戲HTML5架構

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