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《設計心理學 -- 日常的設計》筆記

《設計心理學 -- 日常的設計》筆記

1、設計的不同領域

  • 工業設計:是一種專業的服務,為使用者和生産者雙方的利于而創造和開發産品與系統的概念和規範,皆在優化功能、價值和外觀
  • 互動設計:重點關注人和技術的互動。目标是增強人們了解可以做什麼,正在發生什麼,以及已經發生了什麼。互動設計借鑒了心理學、設計、藝術和情感等基本原則來保證使用者得到積極的、愉悅的體驗
  • 體驗設計:設計産品、流程、服務,以及事件和環境的實踐,重點關注整體體驗的品質和愉悅感

本文重點讨論互動設計這個領域。

2、當下互動設計存在的問題

造成人機互動不暢的原因有很多,

  • 一些是由于當下的技術限制,例如說锂電池技術很久未取得重大突破導緻手機需要頻繁充電
  • 一些則由于設計者自己強加的限定,通常是為了控制成本
  • 更多的問題來自設計者完全缺乏對有效的人機互動原則的而了解,這是主要的大頭問題

為什麼會有這麼多産品的設計者缺乏對人機互動原則的了解呢?

因為很多設計是由工程師完成的,他們是技術專家卻缺乏對人的了解。工程師受到邏輯思維的訓練,結果他們認為其他所有人也應該都這麼思考,是以他們就如此設計他們的機器。當使用者碰到麻煩,工程師也很苦惱,但經常沒有找到問題的根源。

3、互動設計的基本原則

好的設計有兩個重要特征:

  • 可視性(discoverablitiy):所設計的産品能不能讓使用者明白怎樣操作是合理的,在什麼位置及如何操作
  • 易通性(understanding):所有設計的意圖是什麼,産品的預設用途是什麼,所有不同的操作和裝置起到什麼作用

要讓你的産品符合上述這2個核心特征,就需要在設計中遵循如下6種原則。

0x1:示能(affordance)

示能這個詞,是指一個實體對象與人之間的關系。示能是物品的特性與決定物品預設用途的主體的能力之間的關系。

示能的展現,由物品的品質同與之互動的主體的能力的共同決定。例如,一把椅子提供了支撐(“目的”),是以可以被用來坐。大多數椅子可以單人攜帶(能夠被搬動),但一些椅子隻能由一個強壯的人或一群人來搬動,如果青少年或體質有點弱的人就無法搬動一把椅子,那麼對這些人來說,椅子沒有可移動性。對這些青少年來說,這批椅子就不具備可被搬動的示能。

示能是存在的,即使它們是不可見的。

對于設計師來說示能的可見性至關重要:可見的示能對操控提供了有力線索,

  • 裝在門把手位置的一小塊平闆暗示們可以被推開
  • 球形門把手則意為旋轉、推開或者拉開
  • 狹長的槽用來插東西的
  • 球是用來被抛貨彈跳的

0x2:意符(signifiers)

是能決定可能進行哪些操作,意符則點明操作的位置。

人們需要以某種方式了解他們将要使用的産品或服務,某些辨別表明的用途,會發生什麼,有什麼樣的替代方案。

人們尋找蛛絲馬迹,尋找任何可以幫助他們應對和了解的符号。任何可能辨別出有意義的資訊的符号非常重要。設計師需要提供這些線索。

除此之外,優良的設計要求對産品的目的、結構和裝置的操作與使用者進行良好的交代,那就是意符的作用。

“意符”這個詞指的是能告訴人們正确操作方式的任何可感覺的标記或聲音。

“示能”和“意符”的概念比較容易引發人們的混淆,總的來說:

  • 示能是任何環境之間的可能的互動。有的示能是可見的,另有一些則不是
  • 預設的用途經常表現為意符,但經常模棱兩可。不需要标簽或說明書的幫助,預設用途(perceived affordance)幫助人們了解可以采取什麼行動來操作
  • 意符是一種提示,特别告訴使用者可以采取什麼行動,以及應該怎麼操作。意符必須是可感覺的,否則它們不起作用

0x3:限制

限制是非常有力的線索,限定了一系列可能的操作。在設計中有效使用限制因素,即使在全新的情景下,也能夠讓使用者輕而易舉地找到合适的操作方法。

1. 實體的限制

實體結構上的局限将可能的操作方法限定在一定的範圍内。

2. 文化的限制

每種文化都有一套社交行為準則。

3. 語義的限制

語義學是研究意義的學問。語義限制是指利用某種境況的特殊含義來限定可能的操作方法。

語義限制依據的是我們對現實情況和外部世界的了解,這種知識可以提供非常有效的、很重要的線索。

4. 邏輯的限制

0x4:映射(mapping)

映射是一個從數理理論裡借用而來的術語,表示兩組事物要素之間的關系。

  • 方向盤旋轉的方向代表車子轉向的方向,這種關系對駕駛員來說就是一個合理的映射,盡管在内部的機械構造中往往是相反的
  • 開關與燈的映射決定了哪個開關控制哪盞燈

當一系列可能的操作是可見的,當控制和顯示契合自然映射時,裝置就會容易使用。

0x5:回報(feedback)

回報代表溝通行動的結果,是控制論、資訊論的著名概念。我們日常的工作生活中無時不刻都在利用回報機制,

  • 你用槍瞄準一個移動的飛行目标,并扣動扳機擊中目标
  • 用手拿起一個玻璃杯,需要感覺(回報)到以正确的方式伸出手,抓住玻璃杯,然後拿起它。不合适的手勢會将水灑掉,過于用力則會弄碎玻璃杯,而抓握力量不夠可能會使水杯掉落

回報必須是即時的,即使延遲1/10秒就會令人不安。如果拖延太久,人們經常會放棄,而選擇其他的活動。回報還必須提供資訊。

0x6:系統概念模型(conceptual models)

概念模型通常是高度簡化的說明,告訴你事物是如何工作的。

在技術手冊和書籍中,為技術說明而設計的概念模型比較詳細和複雜。我們本文所關注的概念模型更簡單,就待在使用産品的人心中,是以它們也被稱作“心理模式”。

顧名思義,心理模式就是在人們的心目中,所了解的事物如何運作的概念模型。同一個東西不同的人可能會有不同的心理模式,同一個人對同一個物品也可能會有多個心理模式。

事物如何操作的線索,來自它們可被感覺的結果,尤其是意符、示能、限制和映射。

當預測事物将如何進行,或者當事情不按計劃進行而需要搞清楚問題時,概念模型非常有用。一個好的概念模型使使用者能夠預測自己行為的結果。

4、差錯的兩種類型:失誤和錯誤

研究人員将認為差錯分為兩大類:失誤和錯誤。

認為差錯被定義為任何違背“合理”的行為。“合理”加了引号,因為在許多情況下,合理的行為是未知的,隻有在确定了事實之後,才能判斷以前的行為是否合理。但是,差錯被定義為與普遍接受的正确或合理的行為有所違背。

0x1:失誤

當某人打算做一件事,結果卻做了另外一件事,就産生失誤。失誤發生時,所執行的行動與曾經預計的行動不一緻。

失誤有兩大類:

  • 行動失誤:執行了錯誤的動作。例如你本來想拿一包牛奶,卻錯誤地拿了一包咖啡。伸手拿東西是一個正确的動作,但應用到了錯誤的對象上。
  • 記憶失效:即喪失記憶,原本打算做的行動沒有做,或者沒有及時評估其行動結果。例如做好了晚飯後,忘記關掉瓦斯爐。

失誤是一種下意識的行為,發生在感覺和解釋結果的過程中

0x2:錯誤

為達到不正确的目的或者形成錯誤的計劃,就會發生錯誤。

從這個角度,即使執行了正确的行動,也是錯誤的一部分,因為行動本身是不合理的,它們是錯誤計劃的一部分。犯錯時,仍然需要配合計劃執行,而這個計劃本身是錯誤的。

錯誤有三大類:

  • 違反規則:犯錯者恰如其分地分析了情況,但決定采取不正确的行動。例如為了完成工作業績目标而違規操作
  • 缺乏知識:由于不正确或不完善的知識,問題被誤判。例如因為缺乏基本醫學常識,導緻忽略體檢報告中一些的早期身體症狀,進而延誤了治療
  • 記憶失效:指在目标、計劃或評價階段有所遺漏

錯誤産生于意識行動中。

5、設計思維

對事故和差錯的解決方案依賴于找到真正的、深層的事件誘因,在設計中,成功設計的秘訣就是了解真正的問題是什麼。

優秀的設計師從來不會一開始就着手解決丢給他們的問題,他們會先努力了解真正的問題是什麼。

因而,設計師首先不是聚焦于解決方案,而是發散式思考,先做使用者研究,搞清楚要實作什麼,産生一個又一個新點子。這會讓管理者抓狂。管理者想看到向前推動的過程,但設計師看起來似乎在倒推。當他們碰到一個清晰的問題,反倒并不會馬上開始工作,而是忽略這個問題,相反,考慮産生的新問題,探索不同的方向。

0x1:觀察

初步了解問題的本來面目,是設計研究的原則的一部分。

設計調研者會找到潛在使用者,觀察他們的行為,試圖了解他們的興趣愛好、動機以及真實需求。為産品設計逐漸進行問題定義,就來自深入了解使用者想要完成的目标任務,以及他們要經曆的障礙。

0x2:聚焦

對一個成功的産品的要求是什麼?

首先,如果沒有人買它,那麼所有一切都沒有意義。産品設計必須提供影響使用者購買決定的所有要素。

其次,一旦使用者購買了産品,開始使用産品,産品應當能夠滿足使用者的真實需求,人們才會使用和了解,并從中得到快樂。

設計規範必須包括所有這些要素:市場和設計,購買和使用。

0x3:發散

當設計團隊确定了設計需求,下一步就是産生可能的解決方案。這個過程被稱作“激發創意”,或構思。

0x4:聚焦

找到正确的設計需要反複研究使用者和進行測試,反複循環上述4步。

6、功能主義 -- 緻命的誘惑

功能主義具有很強的傳染性。新産品總是更加複雜,功能更強,形狀尺寸也同第一個産品有差別。但問題是沒有人要求(或者就此來說,沒有預算)去除舊的,不需要的功能。

功能蔓延就是向産品增加更多功能的傾向,通常會瘋狂地擴張到很大的數量。

在商業産品中,正是由于不斷地應對競争,才最終使得所有産品同質化。通過努力設計出同競争對手功能一緻的産品,公司才能增加銷售額,但最終會傷害自己。畢竟,如果兩家公司的産品從功能上一一對應,消費者也就沒理由喜歡其中一個,而不喜歡另一個。這就是由競争驅動的設計。

不幸的是,與對手公司的産品功能完全相符,這種思路在許多公司根深蒂固。即使第一版的産品做得很好,以人為本,關注真正的使用者需求,很少有組織能夠心甘情願讓好的産品遠離功能主義的傳染。

好的政策是專心于已經占據優勢的地方,讓強者更強。然後聚焦于市場和宣傳,大力推廣已有的優勢。