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2021年國産單機遊戲總結:仙劍7終于出鞘 中小制作兵出奇招

又是一年即将結束,今年的中國遊戲業又是不平凡的一年,經曆了諸多風雲變幻。

而就國産單機遊戲而言,早已經擺脫了過去很長一段時間那種困窘狀态,正在慢慢複蘇。

就今年來說,最受關注的的國産單機遊戲毫無疑問就是前不久發售的《仙劍奇俠傳7》,作為仙劍系列時隔好幾年的再度歸來,本作發售後雖然有一些争議,但是整體來說品質其實還可以。

另外今年湧現出的中小制作遊戲則可謂是八仙過海各顯神通,像是《天命奇禦2》、《戴森球計劃》、《暗影火炬城》都實作了題材或者玩法的突破,令人耳目一新。

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其實像這些都已經說明國産單機遊戲現在不斷已經複蘇,并且逐漸在進入一個穩健成熟的發展狀态,未來将更加引人遐思。

《仙劍7》到底表現如何?

《仙劍7》這款遊戲其實和今年發售的日式RPG大作《破曉傳說》比較類似,同樣都是經曆了前作的口碑下滑後做出的一個求穩的措施,并且同樣都是在畫面和音樂這兩個層面做到了極緻,演出方面得到了巨大進化,然後在劇情和戰鬥系統方面存在一些問題。

先說畫面,就《仙劍7》的畫面而言,已經屬于是國産單機遊戲目前最頂級的畫面之一了,此前隻有《古劍3》的畫面可以做到這個程度。

遊戲中天師門和仙霞派的場景可謂是美輪美奂,并且深刻展現了中國傳統文化中道教建築的風格特征,遠景的打磨以及色彩的運用也使得遊戲的仙俠感氛圍得到了巨大提升,雖然在細節上有一些缺失,但是整體來說達到了國際大作的畫面水準,即便放在PS4和PS5上面,雖然沒法和《地平線:零之黎明》這樣的3A大作相提并論,但是也遠超不少遊戲的畫面水準,且這種畫面是東方式審美的展現,或許可以吸引到不少歐美玩家。

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而且本次《仙劍7》終于是兌現了仙劍之父姚壯憲當年的承諾,在當年《仙劍5》發售後,姚壯憲就表示過續作會采用虛幻引擎開發,但是後面的《仙劍5前傳》和《仙劍6》還是沿用了以前的老引擎,直到這次《仙劍7》才更換成了虛幻4引擎,是以最後畫面表現才可以做到這個地步。

另外就是音樂的優秀表現,毫不誇張的說,本次《仙劍7》的音樂是當下國産單機遊戲中音樂最強的,甚至可能沒有之一。

這是因為本作參與作曲的優秀作曲者很多,例如此前就長期參與過這個系列音樂創作的吳欣睿、曾志豪,以及曾經參與過一段時間後來離開在本次回歸的駱集益,更有最近這幾年在國内名聲鵲起的陳緻逸,還有幾位小旭音樂方面的作曲者。

這個陣容堪稱豪華,并且本次表現最為突出的是曾志豪和陳緻逸,其中曾志豪是大宇公司旗下作曲家,長期給仙劍和軒轅劍兩大系列作曲,尤其擅長戰鬥音樂,本次譜寫了大量出色的戰鬥曲子,每一首都保持了極高的素質。

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陳緻逸則是因為數年前給騰訊旗下《天涯明月刀》網遊譜寫了多首曲子而出名,其中選人界面音樂《千人千面》在當年引發了很多熱議,而陳緻逸也因為之前入職米哈遊并且為《原神》配樂而深受該作玩家的認可。

由于《仙劍7》開發時間比較久,是以陳緻逸參與該作的配樂應該是尚未入職米哈遊的時期,也就是2018年左右,他為《仙劍7》寫的主題歌《相守》本次也是得到了很多仙劍系列玩家的高度認可,可以說是保持了仙劍系列主題歌一貫的高水準。

不過《仙劍7》本次音樂最大突破則是大量采用了交響樂和合唱的形式來烘托戰鬥氛圍,曾志豪作曲的《罪愆神罰》就是其中傑出之作,不過整款遊戲最出色的戰鬥音樂是陳緻逸負責的最終BOSS戰音樂《止戈》,這首曲子其實就是主題歌的變奏版,通過變調、轉折等形式,再以大合唱來烘托出終極之戰的撼天之感,而且這一曲在追求宏大之餘還表現了不少婉約憂傷之感,可說是一首情感非常複雜的曲子,比起常見的最終BOSS戰音樂隻追求震撼感要高明更多,誇張一點來說,已經達到了接近日本著名遊戲作曲家下村陽子為《最終幻想15》所寫的最終BOSS戰音樂那樣的高度,并且表現手法也極為相似,堪稱是一首大師級水準的曲子。

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之是以說這次大量采用交響樂大合唱的形式是一種突破主要是因為此前仙劍系列在這方面都處于一種小心翼翼的嘗試階段,例如《仙劍4》最終BOSS戰音樂《神威千重》大概是系列中首次采用這樣的形式,在當年也引發過中國仙俠類遊戲到底是否應該采用西洋管弦樂和大合唱的做法這樣的讨論。

從後來該曲反響強烈得到了廣大玩家們的喜愛來看這次嘗試是成功的,而且更進一步來看,當今是全球化時代,我們不應該執着于到底是不是采用了中國的傳統音樂形式,當年《軒轅劍4》采用了春秋戰國時代的雅樂形式,但是很多玩家的回報就是聽不懂,就是因為這種音樂實在太過古老,當下玩家們已經很難接受了。

況且就《仙劍7》所有的81首原聲音樂來看,傳統風格的中國化音樂還是占到了絕大多數的比例,是以戰鬥音樂采用交響樂大合唱不但無傷大雅,反而能起到更好的烘托氛圍作用。

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還有必須指出的是,雖然形式上是交響樂大合唱,但是旋律上其實是中國化的,這個其實是借鑒了日本遊戲公司的做法,以日本的光榮公司為例,該公司旗下的《信長之野望》系列是非常日本化的遊戲,但是配樂長期都是交響樂的形式,旋律上則帶有濃厚的日本音樂旋律的印記。

《仙劍7》在劇情過場演出上也得到了大幅加強,擺脫了以往站樁式對話的情況,尤其是開場的好幾幕過場演出都采用了電影化的很多手法,例如鏡頭切換和動作剪輯以及各種角度機位的運用,這些都使得遊戲帶來了更強大的沉浸感。

如果說《仙劍7》的畫面和音樂以及過場演出可以得到絕大多數玩家喜愛的話,那麼劇情和戰鬥系統就存在一些問題,而這種情況可以了解為暫時無法在本作解決。

本作就劇情來說之是以存在一些争議,其實主要還是仙劍系列過去的劇情實在太過出色了,尤其是初代、3代、4代這三作,而在4代後情況比較複雜,其中5代因為多種原因劇情可能是曆代最差,但是《仙劍5前傳》的劇情表現得到了不少玩家的肯定,可以說是4代之後評價最高的,後面的6代劇情其實也不差,但是因為過多借鑒日本ACG的一些元素,并且在人物設計上采用複雜化做法,使得主角團裡面每個角色都各懷鬼胎(這是日本ACG作品中很常見的設定),最後導緻了角色之間的情感互動聯系比較弱,再加上《仙劍6》的畫面表現較差和遊戲優化不足,這都使得《仙劍6》最後的口碑不是那麼好,并且6代主編劇沈瑢瑢在此之後也離職了。

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正如前面所說的,《仙劍7》其實很多地方都是在糾正之前那些作品出現的問題,劇情其實也是如此,是以《仙劍7》的劇情屬于求穩的那種類型,四個角色情感互動非常多,也完全規避了6代主角團各自心懷鬼胎那樣的情況,并且四個主角的三觀都非常的正,這其實和《破曉傳說》因為之前《情熱傳說》的“真正的夥伴”事件帶來惡劣影響後是以在劇情上求穩的思路是類似的。

也就是說《仙劍7》的劇情算不上驚天神作,但是其實也并不算差,整體的邏輯還是比較通順的,隻是格局和氣魄上比起頂級大作還是差了一些,考慮到本作的主編劇馬文靜之前在《仙劍5前傳》和《仙劍6》主要是負責支線劇情的撰寫,本次《仙劍7》是首次擔當主編劇,是以劇情上過于平穩這種情況也是情有可原,在經過此次曆練之後,後面續作中或許她會有更好的發揮。

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戰鬥系統同樣也是求穩,由于《仙劍7》是這個系列首次采用即時戰鬥的形式,是以整個系統也沒法做到像日本CAPCOM的怪物獵人或者鬼泣那樣精妙,本質上其實和伊蘇系列近年來的戰鬥系統更相似,即通過按鍵組合來釋放各種技能,主要攻擊手段就是普通攻擊和技能釋放,然後可以在戰鬥中随時切換四個角色,每個角色各自其實有一些職業屬性,例如修吾就是劍客,桑遊則是弓箭手。

這裡需要特别指出的是,日本CAPCOM公司是遊戲界的動作天尊,據說該公司關于動作遊戲如何制作的檔案就有幾十個T的硬碟容量,并且這些硬碟還分别掌握在不同的中高層手上,國内遊戲公司是很難學到這樣的一套動作系統的,伊蘇系列近年來的這一套戰鬥系統更簡單易學,而且可以令普通玩家更加容易上手。

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當下很多玩慣了各種精良大作的玩家對《仙劍7》的這套戰鬥系統嗤之以鼻,認為實在過于簡陋,但是考慮到現實因素,《仙劍7》這麼設計其實也是求穩之舉,畢竟這是系列在戰鬥上的首次轉型,沒辦法步子跨得太大,而戰鬥系統的進化恐怕要到下一作才能看到。

綜合來看,《仙劍7》本次有突破也有求穩的地方,正如人沒法一口氣吃成一個胖子,《仙劍7》本次解決了一些問題,但是也沒法解決所有問題,有些難題隻能留待将來再尋求破局之道。

中小制作的兵出奇招

今年湧現出了很多優秀的中小制作規模的國産單機遊戲,由于沒有什麼曆史包袱的緣故,反而可以天馬行空各有各的奇招。

例如最近發售的《天命奇禦2》在1代的基礎上加入了不少新要素,在互動方式上新增了三種,主角可以通過破壞、點燃、運用内勁和出示這四種互動方式和各種NPC以及物品進行多樣化的互動,這是吸取了歐美CRPG的一些要素。

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再比如說本作中引入了思考系統和破案的玩法,使得遊戲看起來有點像是早年國産單機遊戲中異類之作《包青天》的精神續作,考慮到當下國産單機遊戲中幾乎沒有這樣的偵探破案玩法,這個想法實在非常大膽,但是最後獲得了很多好評,不禁令人仿佛回到了當年國産單機遊戲百花齊放的那個繁榮時代。

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11月初發售的《廖添丁:絕代兇賊之末日》則是台灣遊戲公司出品的一款小規模之作,但是卻有着很多吸引人的特色。

例如這款遊戲采用了武俠漫畫風格來诠釋,并且配音采用了閩南語,令人耳目一新,主角廖添丁則是台灣本土非常有名的抗日英雄,在台灣幾乎無人不知,此前相關改編影視作品不在少數。

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更為神奇的是,這款遊戲其實是本世紀初台灣很有名的一個flash小遊戲的重制版,并且還請到了當年flash版的制作人參與,遊戲在大量參考借鑒了歐美的漫畫風格橫版動作遊戲閃克系列的基礎上也做出了自己的創新,例如廖添丁可以用自己那招牌的紅布巾搶奪敵人武器,可以使用大斧、棍棒、石頭,步槍、手榴彈等武器,甚至火箭炮都有。之後還會學到攀牆、滑翔動作等。整體流暢度極高,節奏也非常明快。

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這款遊戲可說是武俠漫畫風格的台灣英雄抗日奇作,考慮到國産單機遊戲領域很久沒有出現抗日佳作了,以前提到這類作品總是多年前的《抗日:血戰上海灘》和《地雷戰》,或許以後在這個耳熟能詳的名單中會多一個《廖添丁:絕代兇賊之末日》。

并且值得思考的是,抗日題材遊戲其實有很多可以挖掘的地方,《廖添丁:絕代兇賊之末日》的地域特色、漫畫風格、動作系統都有不少值得可以參考借鑒的地方。

除此之外,今年國産單機遊戲中的獨立遊戲《戴森球計劃》、《鬼谷八荒》、《暗影火炬城》、《風來之國》等遊戲也都有着各自的優秀和創新之處,由于篇幅所限,本文就不展開論述,我将在另外一篇關于2021年國産獨立遊戲的總結文章中具體分析這些遊戲。

2021年國産單機遊戲總結:仙劍7終于出鞘 中小制作兵出奇招

結語

總的來看,今年國産單機遊戲的數量其實可能沒有去年那麼多,但是精品率其實提高了不少,例如本文前面所提到的這些遊戲每一款都引發了諸多熱議,并且在畫面、音樂、題材、玩法、演出等層面突破了一項或者多項,令人感受到了國産單機遊戲開發者們那種追求突破的精神,再加上今年《黑神話:悟空》和《失落之魂》、《神舞幻想2:妄之生》放出的最新預告片,都令人對國産單機遊戲的未來充滿了希望。

祝願國産單機遊戲的未來更加美好,一個更加繁榮的未來就在眼前了。

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