空間定位技術與VR結合,将加快VR在C端的普及進度。
“我很喜歡搞事情,但我隻搞能夠挖掘出商業價值的事情。”NOLO VR創始人&CEO張道甯說。

看商業價值搞事情,NOLO VR為空間定位而生
和大多數靠家裡給生活費的大學生不一樣,張道甯從大一開始,就喜歡“搞事情”養活自己。通信專業的他,不僅參與過機器人研發,還在研究所學生期間與Google的聯合實驗室一起做項目。
畢業後,張道甯進入了IBM中國研究院,在那裡工作了半年的時間,并參與研發了Bluelink物聯網中間件。
随着研發經驗的積累與國内技術創業環境的改善,15年,張道甯創立了NOLO VR,專注于空間定位技術的研發與落地。在他看來,空間定位技術的應用面很廣,是一個有着極大商業價值的技術領域,例如當下大熱的AR/VR互動、室内機器人導航、物流、巡線、農業
無人機的末端制導、3D電視、裸眼3D平闆電腦等的空間互動,都需要空間定位技術的支援。
空間定位技術與VR結合,将加快VR在C端的普及進度
16年4月,HTC與Vale聯合推出了HTC Vive。張道甯表示,如果要用一個詞來形容他體驗後的第一感覺,那就是“不可思議”。但衆所周知,目前該産品很難在C端全面鋪開,因為它不僅售價和使用成本高,而且使用者必須基于VR-Ready PC才能使用。簡單來說,使用者必須先有一台高配置的電腦,再找到一個穩定的環境,打開電腦和SteamVR,而這幾分鐘的耗費過程是影響Vive在C端普及起來的最重要原因。
很快的,似乎是為了“彌補遺憾”,紙盒眼鏡憑借着低廉的價格、極強的便捷和移動性開始迅速占領市場。但這其實是一個殘缺的硬體形态,就像隻有主機和顯示器的電腦一樣,最多隻是個視訊圖檔播放器而已。在使用者嘗鮮後,早晚會被淘汰。
“我們發現,空間定位技術能夠解決上述的移動VR互動問題,它可以讓移動VR也能夠提供HTC Vive般的沉浸式體驗。是以,NOLO VR開始着重發力VR,用空間定位技術淩駕VR宇宙。”
成為VR的滑鼠,NOLO希望幫助所有VR裝置提升沉浸感
2017年初,NOLO VR釋出了其旗下首款VR追蹤套件NOLO,該套件由一個定位基站、兩個搖桿和一個頭盔定位器組成。
定位基站是NOLO空間定位功能的“中樞核心”,隻有一個
蘋果大小,内置電池在滿電狀态下可持續使用4小時。該定位基站搭載了NOLO VR自研的PolarTraq三維空間定位技術,在融合超音波、雷射和無線電的情況下,為使用者提供<2毫米的高精度定位,且定位延遲<20毫秒。
頭盔定位器則是NOLO提供頭部6-DOF空間定位功能的部件,其通過Micro-USB連接配接手機或電腦供電,隻要配合固定底座安裝在頭顯上就可以使用。而互動搖桿是NOLO提供手部6-DOF空間定位功能的部件,其擁有完整功能按鍵和震動回饋功能,在使用過程中,使用者可以通過輕按兩下菜單鍵完成180°一鍵轉身。
“NOLO是NOLO VR自主研發的全球首款全沉浸式VR/AR互動産品,能适配目前市面上主流的移動VR、PC VR、一體機及AR頭盔,提供空間定位與互動支援。我們希望它能夠成為VR的‘滑鼠’,讓所有的VR頭盔成為全沉浸式VR裝置。”
VR體驗重在互動,手勢識别尚未找到剛需的應用場景
正如張道甯所說,沉浸式體驗是VR最重要的特性之一。而衆所周知的,要做到完全沉浸,就必須做好互動。
可以看到,為加強使用者體驗時的互動性,行業各領域都在努力着。無論是在提升内容精良度、硬體性能,還是加強大空間定位、動作捕捉技術的精确度等的過程中,互動性都是其中的重要名額之一。尤其在動捕技術方面,技術門檻甚高的手勢識别技術無疑已是行業争相涉獵的領域。
然而,張道甯卻認為,手勢識别尚未找到剛需的應用場景。
“找不到剛需應用場景是手勢識别技術在商業化棉鈴期遇到的最大問題,因為該技術存在兩個緻命缺陷。第一,手勢識别沒有極高的魯棒性(可靠性),它不能保障使用者每一次的動作都能被抓取和識别出來,出錯率一直居高不下;第二,它不能給予使用者實體回報。對于使用者來說,互動一定要有回報,舉個例子,我在VR世界裡拿起了一個東西,我需要感覺到我手中有東西,也就是有觸感和重量感。很明顯,目前的手勢識别技術還做不到這一點。”
如果說VR行業已進入初期發展階段,那麼手勢識别技術可以說是才剛剛開始。在沒有辦法給予使用者真正的沉浸體驗感之前,除了進一步加強技術創新外,我們還應在原有的體驗方式上多下功夫,如提升手持裝置性能等。
總結
作為新生事物,VR一直憑借着各種創新重新整理大家的眼球。在行業初期,打好穩固的地基尤為重要,如果一味地追求創新卻并不考慮應用需求,行業發展可能會陷入混亂。
我們應該相信,隻有在基礎設施完善且技術足夠創新的情況下,VR産業鍊才會快速健全。
原文釋出時間:2017-10-11 09:15
本文作者:伶軒
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