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《黎之軌迹 2》近藤社長最新訪談:一切皆因“紅黎魔裝鬼”而起

|本文基于篝火營地與日本《Fami 通》獨家授權協定,轉載請征得同意。

日本 Falcom 創立 40 周年紀念作品《英雄傳說 黎之軌迹》已經于 2021 年 9 月發售。其續作《英雄伝説 黎之軌迹 2 -CRIMSON SiN-》也在近期正式公布,并引發了熱烈讨論。本次日本 Fami 通在刊載本作最新情報的同時也特别采訪到了 Falcom 社長近藤季洋,下文将為大家介紹目前公開的情報。

七曜曆 1209 年,黑社會組織「亞爾瑪塔」的威脅已經被清除,卡爾瓦德共和國恢複了往日的平靜。某天,首都伊迪斯的一角發生了獵奇的屠殺事件,CID(中央情報局)的特殊部隊慘遭虐殺。卡爾瓦德警察和遊擊士協會為解決事件展開行動,而察覺到混亂氣息的黑社會勢力也開始蠢蠢欲動。

此時 —— 「地下辦事屋(Spriggan)」範恩·亞克萊德也迎來了意料之外的來訪者,并以此為契機展開了調查。虐殺事件究竟出自誰手?他的目的是什麼?想要找到曾祖父最後的遺産「第 8 台 Genesis」的亞妮艾絲又會怎麼做?「紅黎」魔裝鬼如野獸般的咆哮與不斷探求「某個事物」的少年少女們的邂逅将會把他們的「軌迹(故事)」引向無法逃離的因果……

《黎之軌迹 2》特别訪談:前作的總結與最新作的看點

去年 9 月發售的《黎之軌迹》的餘韻仍未散去,其續作《黎之軌迹 2》的消息就火速公開。日本 Fami 通本次采訪了統籌遊戲制作的近藤社長,向他詢問了前作的開發感受、未解之謎以及最新作的相關情報等粉絲們十分好奇的問題。

《黎之軌迹 2》近藤社長最新訪談:一切皆因“紅黎魔裝鬼”而起

《黎之軌迹》發售後的回報

—— 距離《黎之軌迹》(下文簡稱《黎軌》)發售已經過去了 3 個月,你們應該已經大緻了解了玩家們的通關感想。請問玩家的反響如何?開發團隊成員從中獲得了哪些經驗?

近藤:以「軌迹」系列過去的發展史來看,這部作品算是變化很大的一作。我感覺玩家們也是在以全新的視角來看待本作。有許多玩家表示本作「是一部充滿挑戰精神的作品」、「雖然我一開始很困惑,但還是享受到了最後」,從中我們也吸取了很多經驗。我認為這是采用全新遊戲開發方式之後必然會得到的回報。

—— 故事的風格和主人公的行事手段與過去相比發生了很大變化,玩家們對這方面的反響如何?

近藤:我們是以「打造與過去有一點點差別的主人公」為核心來開發本作的,是以這次算是給玩家展現了和以往「軌迹」系列不同的一面。這方面普遍來說還是得到了好評。

—— 範恩在舉止出人意料的同時也顯得很真實,讓人不禁對他産生親近感。

近藤:有許多玩家表示「範恩是迄今為止我最喜歡的主人公」。他是一個立場并不純粹的人物,以此為切入點制作而成的作品也會給玩家一種新鮮的感覺。

—— 《黎之軌迹》在戰鬥方面也有所進化。這方面玩家的回報如何?

近藤:我們聽取了玩家關于 AT 行動條很難看清楚的意見(苦笑)。哪怕是經過系列多部作品才打磨而成的内容,我們這次也都進行了大幅修改,是以遊戲中難免會出現一些需要改善的缺陷和讓人感到疑惑的問題。

—— 關于導力器編輯系統,雖然給人一種系統深度很值得挖掘的印象,但也有人覺得有些太過複雜……

近藤:如何在豐富系統多樣性的同時還能使其簡單易懂,我覺得這方面或許還能做得更加細緻一些,我們目前也正在思考如何改善這個問題。

—— 在《黎軌》故事結束的這個時間點,卡爾瓦德共和國篇大概講了多少内容呢?

近藤:如果現在透露的話大家肯定會去想象剩下的内容,是以有點不太好回答啊(笑)。

—— 确實如此(笑)。不過目前的劇情應該是按照預定的計劃在推進吧。

近藤:目前故事的推進進度和我們計劃的一樣。共和國究竟是一個什麼樣的國家,那裡住着什麼樣的人,政治形勢如何,埋藏着哪些謎團,這些内容應該都成功傳遞給玩家了。

《黎之軌迹 2》近藤社長最新訪談:一切皆因“紅黎魔裝鬼”而起

—— 還給續作留下了許多謎團和伏筆。

近藤:是的。實際上《黎之軌迹》的故事基本沒有涉及到貫穿整個系列的謎團。雖然登場的結社「噬身之蛇」的成員們形象豐滿,也很有存在感,但充其量都隻是露了個臉而已。下一作将會針對這些未解之謎展開進行講述。

—— 七耀教會的成員顯然不太可能僅僅是為了應付亞爾瑪塔事件才在「那個地方」出現。而且總統的謎團也還沒解開……

近藤:總統當然不是一個簡單的人物。本作中七耀教會和斑鸠也有露面,而黑月的全貌雖然已經有一部分浮出水面,但還有一些秘密沒有被提及。

—— 黑月組織的内部架構以及行事作風都已經得到了很明确的展現。

近藤:《黎軌》畢竟也是承接此前作品的故事發展制作而成的作品,是以七曜教會和結社都會有新的動作。雙方每次都爆發沖突當然是有理由的,但我們此前基本沒怎麼提及這方面的内容。

主要角色的評價以及受歡迎情況

—— 主人公範恩在本作中已經公開了自身的一部分秘密。玩家對于範恩的評價如何?

近藤:玩家們普遍認為他「雖然看上去很帥氣,但總是被周圍的人調侃」這點很有魅力。經常有人說「他喜歡甜食這個設定很好」,「看上去像是孤膽英雄或是冷酷的角色,但沒想到居然是一個愛操心、被年輕人嘲弄的哥哥型角色」。範恩的年齡是 24 歲,一開始我還擔心他比過去作品中的主人公年紀都要大會不會讓人難以接受,但沒想到大家對他的評價都很正面,實在是太好了。

—— 範恩是一個立場處于灰色地帶的角色,你們是否覺得他的某些特點會難以表現?

近藤:Falcom 過去的作品中不乏一些處于灰色地帶的角色,但對于「軌迹」系列來說這應該還是頭一回。

—— 他和《空之軌迹 the 3rd》的主角凱文的形象似乎很接近啊?

近藤:凱文作為肩負「異端制裁者」稱号的人,對付的通常都是一些不正經的家夥,是以應該還是有些差別的。範恩更像是穿梭在正常社會中的地下世界居民,或者生活在灰色地帶裡的一名角色,要如何表現這點,一開始我們的員工同樣感到很困惑。設計任務的時候也不能再一味使用樂于幫助他人解決煩惱的套路了,是以需要思考的内容會更多。

—— 如果設計得不夠嚴謹很容易就會做成像遊擊士一樣的角色。

近藤:「這不就和遊擊士一樣了嗎?」,因為這個原因而返工的情況我們在開發過程中碰到了很多次。由于不能直接沿用以往的經驗,從這個層面上來講撰寫本作劇本所花費的成本比起以往要高出不少。

—— 除了範恩之外,還有什麼其他比較受歡迎的角色嗎?

近藤:雖然每個角色都還挺受歡迎的,但從我們公司内部調查的結果來看,除了範恩外最受歡迎的應該是艾蕾因。本次我們分别針對遊玩前和通關後進行了玩家問卷調查,結果艾蕾因的人氣在通關之後有了明顯提升(笑)。亞妮艾絲原本人氣也很高,但最後仍然被艾蕾因超越。由于艾蕾因不是主要角色,是以在遊戲末期遭遇了一些不順。有不少玩家看到這個場面都覺得「她也太可憐了」。雖然她很努力,但有時候為了不給别人添麻煩也會自己主動選擇退出。這些性格特征讓人覺得她既勇敢又很可愛。是以支援她的人也變得越來越多。

《黎之軌迹 2》近藤社長最新訪談:一切皆因“紅黎魔裝鬼”而起

—— 亞妮艾絲和艾蕾因哪個人氣更高?

近藤:總的來看,男性玩家比較喜歡亞妮艾絲,而艾蕾因則在女性玩家之間人氣比較高。但是男性玩家裡面也有原本是亞妮艾絲派,但通關後覺醒成艾蕾因派的(笑)。亞妮艾絲表面看上去是王道的大小姐角色,但卻意外地有着很強的自我意識,讓人不禁感歎不愧是那個總統的女兒啊。從這個角度來說,她們二位都算是在以往「軌迹」系列中前所未見的角色。

—— 主要角色收獲的評價好像都不錯?

近藤:是的。男性玩家都很喜歡亞妮艾絲和艾蕾因,而女性玩家群體間卡特爾和亞倫的人氣也都很高。此外,貝爾加德居然在女性玩家之間人氣更高,這讓我有些意外。比如,我們就收到過寫有「範恩和貝爾加德進行交易時,貝爾加德是唯一一個範恩要使用敬語與之交流的角色,是以必須得讓貝爾加德入隊才行!」字樣的女性玩家來信。茱迪絲可能是因為太吵了是以人氣略微有些停滞(笑),但喜歡她的人也不在少數,她身上最吸引人的點應該還是笨拙的特質吧。

—— 敵對勢力亞爾瑪塔的成員們在玩家之間的評價如何呢?

近藤:基本上沒有人說喜歡他們,但作為沖擊力十足的反派角色,他們還是受到了好評。

—— 畢竟他們可是毫無顧忌地直接發動恐怖襲擊,确實很有沖擊力。

近藤:制作那段劇情演出時,開發團隊之間也曾因為「要做到什麼程度?」而産生過一些意見分歧,而最終標明的這個形式則進一步深化了他們的邪惡形象。

—— 在殘暴與無情方面他們簡直和 D∴G 教團有得一拼。

近藤:劇情中也出現了 D∴G 教團的名字,他們與教團之間的聯系今後可能會展開講述,這點大家可以留意一下。原來曾經出現過的 D∴G 教團,「樂園」(系列中曾經提到的教團旗下的據點、設施)等内容很可能都會在未來得到深入挖掘。

利用汽車進行長距離移動與隐藏在電影中的細節

—— 遊戲中開車的機會太多了,讓人不禁都想要自定義一下車輛的外觀(笑)。

近藤:雖然我們也很想做自定義要素,但最後還是放棄了。順帶一提,我們在《閃之軌迹》中就加入過自定義要素,但《黎之軌迹》的移動對話場景是比較特殊的。不論是談論目的地的情況,還是議論關于某個乘坐者的話題,在 RPG 作品中都是很常見的。雖然對于角色們來說這并不能稱作是一次旅行,但類似的演出卻能夠營造出旅行般的感覺。

《黎之軌迹 2》近藤社長最新訪談:一切皆因“紅黎魔裝鬼”而起

—— 遊戲中能夠觀看的電影都是認真制作而成的,這一點讓我很吃驚。是因為本作中沒有加入書籍相關的收集要素,是以才在這方面花費了大量精力嗎?

近藤:實際上我們也很想加入書籍收集要素,但因為考慮到和劇情的關聯性,還是隻做了電影。但既然要做,就不能停留在「隻要欣賞并了解了其中的 1 部電影,就沒有看其他電影的必要了」這種程度,是以我們當初的目标是在豐富遊戲性的同時,也要給玩家帶來仿佛實際去到了電影院一般的感受,是以精心設計和制作了電影相關的内容。

—— 我聽說過去作品中作為收集品的書籍都是由新員工來撰寫的,這次電影的劇本也一樣嗎?

近藤:雖然不是新員工寫的,但我們确實找的是比較年輕的團隊成員來負責這部分内容。

—— 《穿長靴的咪西》的劇本是誰寫的?真是沖擊性極強的劇本啊(笑)。

近藤:艾蕾因很喜歡那部電影(笑)。這可能也是艾蕾因能獲得如此高人氣的一個加分項。

—— 向一起觀看電影的同伴詢問觀後感也是電影這一形式所獨有的樂趣。

近藤:而且每名角色對電影的觀後感都是不同的,換個同伴一起觀看電影可能還會有新的發現。

目标是融合《伊蘇》的爽快感和《軌迹》的政策性

—— 設計原野戰鬥和指令戰鬥相結合的戰鬥系統應該經曆了很多次試錯吧,你們有從中汲取什麼經驗嗎?

近藤:如何加快戰鬥節奏一直是「軌迹」系列面臨的課題,我們也在不停地思考怎樣解決這個問題。其中一個想法就是融合《伊蘇》系列的爽快感和「軌迹」系列的政策性,制作一個新的戰鬥系統。

—— 開發初期的構想實作了嗎?

近藤:在試作階段,我們一定程度上實作了當初的構想,但後來系統的架構發生了很大變化。我們經常能聽到有遊戲采用了融合動作戰鬥和指令戰鬥的系統,但這些先例往往都做得不夠好。我對于「究竟如何保證平衡性」非常擔心,是以一直有在關注這方面的開發程序。最終能呈現出現在這番模樣,對于我來說也算是一種令人欣喜的失算吧。

—— 玩家們對戰鬥系統有什麼樣的回報?

近藤:我們收到了許多類似「很新鮮」、「這也算是一種發明吧?」的意見。但另一方面,也有玩家覺得「太過新穎導緻有些摸不着頭腦」,對過去的「軌迹」系列作品越熟悉的玩家,可能越有這種感受。

—— 确實,越是擁有「軌迹」系列經驗的人,對戰鬥的流程和導力器的設計就越是困惑。

近藤:我們收到最多的意見就是難以了解晶片技能(Shadow Skill)的設計,比如「隻有到了遊戲中期甚至 2 周目,積累了這麼多經驗我才開始感受到晶片技能的樂趣」(苦笑)。我認為這也是我們今後需要解決的問題。

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—— 話雖如此,但遊戲中可以随時變更難度,平衡性方面就算不擅長動作遊戲的玩家也不會遇到無法推進遊戲的情況。

近藤:這方面我們在設計時非常注意。但自定義晶片技能的系統果然還是有些太過複雜了,這也是今後需要解決的課題。當然,《黎軌》畢竟是一款遊戲作品,是以一定的系統深度也是不可或缺的。

—— 如果系統太過簡單又會缺失身為 RPG 的深度,導緻遊戲缺乏多樣性,使得設計太過重複單調。真是難做啊。

近藤:設計本作系統的員工很喜歡《空之軌迹》的導力器設定,是以重新加入了屬性值要素。他的想法是「希望大家能感受到一種花費精力搗鼓小東西的感覺」。

—— 戰鬥方面,加入「吸引仇恨」的設計也是一種全新的嘗試,你們是怎麼想到這一點的?

近藤:「仇恨」這一概念是在開發的最終階段才決定加入的要素。在開發過程中,我們發現範恩在戰鬥中很難有什麼亮眼的表現,是以召開了緊急會議,得出的結論就是要加入「吸引仇恨」的要素。這樣一來,範恩在團隊戰鬥時就能發揮自己獨特的職能了。

—— 他的重要程度已經到倘若不在隊伍裡就得重新規劃戰鬥方式的地步了。在高難度下我更是深有體會。

近藤:「仇恨」是以範恩為主軸設計出來的要素,目前來看算是達成了最初的目的。

—— UI 方面玩家的反響如何?我剛接觸的時候也挺困惑的,但習慣之後卻能夠順暢使用,這一點令我印象深刻。

近藤:遊戲初期可能有人不太清楚「這個按鈕按下去會發生什麼」,是以掌握起來會有一定難度。但也有人認為隻要習慣之後就能流暢地使用,用起來很友善。

—— 成就的确認方式和報酬的領取方法我一開始完全沒發現(笑)。

近藤:要是沒發現這兩個功能,遊戲的平衡性便會發生很大變化。雖然我們已經删除了不少功能,但遊戲中的功能還是太多了。比如恢複 HP 其實隻要按下一個按鍵即可完成,但可能有玩家到最後沒有發現。我認為這些方面我們需要努力做到更加簡單易懂。

—— 發售後推出的更新更新檔倒是讓遊戲玩起來更加舒服了。

近藤:我印象中「軌迹」系列每次都會推出更新更新檔(笑),用來新增原本預定加入但還沒能來得及制作的功能,對于幀數的改善也是其中的改動之一。但迷你遊戲、内置小說等我們想要加入的要素還沒能全部通過更新補充到遊戲中,這些要素應該會在此後的作品中出現。

續作會登場與過去的「軌迹」系列完全不同的「概念」

—— 你們目前已經正式公開了《黎之軌迹 2 -CRIMSON SiN-》(以下簡稱《黎軌 2》),能否先和我們講講标題的含義?

近藤:我們當時很糾結到底要不要改變「黎」這個标題,還是隻單純地加上「2」,或者追加一個副标題。本次公開的 3 張截圖中出現了紅黎魔裝鬼(紅色的魔裝鬼)的身影,而在實際構思劇本之前,就有設計者提出了「讓魔裝鬼作為敵人登場」的方案。這個方案給了開發團隊很大的啟發,并很快就形成了新作的視覺概念。本作的故事、遊戲内容和标題都是根據這個提案構思而成的。對于 Falcom 而言,這種制作方式也是前所未有的。

《黎之軌迹 2》近藤社長最新訪談:一切皆因“紅黎魔裝鬼”而起

—— 近藤社長過去經常表示你們會先通過構思标題來決定作品的主題方向。這樣來看,上述的這種制作方式确實很特别。

近藤:本次的劇本也是根據從開發成員那裡征集到的方案撰寫而成的。以往我們都是以劇本負責人為中心來構思故事,但這次我們卻選擇了大規模征集劇本,不少剛剛入職沒多久的年輕員工提出的方案也都還挺不錯的。在一邊征集劇本一邊推進開發的過程中,我們最終決定将主題色定為「紅色」,并由此誕生了「CRIMSON SiN」這個副标題。之是以起用這個副标題是因為大家認為這個标題「好像很吸引人」,是以就決定是它了(笑)。

—— CRIMSON 可以了解為「紅色」的意思,而「SiN」是什麼意思就顯得有些神秘了。

近藤:SIN 指的是「罪」,但不是犯罪的罪,而是宗教意義上的原罪概念。這部分說的太多的話就涉及劇透了,是以之後的内容還請大家自行想象(笑)。

—— 看來并不是某電影「Shin·某某」(シン なんちゃら,庵野秀明監督的作品通常帶有字首「シン」,可以解讀為新、真等意思,這裡是玩梗)的意思(笑)。

近藤:确實有人說「這名字聽起來很像某些作品」。但如果真是這樣,标題就應該叫《Shin 黎之軌迹》了吧,是以并不是這個意思(笑)。

—— 遊戲的 Logo 也已經正式公布,請問這是最終的完成稿嗎?

近藤:目前還是臨時設計稿,因為遊戲公布的時候最終設計還沒來得及敲定(苦笑)。接下來我們還會對 Logo 再進行打磨,是以按照現狀來看年内公開 Logo 的定稿可能有些困難。

—— 盡管 Logo 的最終設計還未敲定,但「紅色」這一主題色應該是已經确定了的吧?請講講它究竟有什麼含義。

近藤:紅色的主題色是已經确定了的。本作會出現與過去的「軌迹」系列相比完全不同的「概念」,各位敬請期待。遊戲在原有的大緻架構上融入了新人和内部員工提出的方案,我想光憑我以及老員工們應該很難想出這些與「紅黎魔裝鬼」相關的點子。

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關乎「至寶」的謎團終于将開始揭曉

—— 你們最先公開的角色是範恩和艾蕾因,我很在意為什麼不是先公布亞妮艾絲……

近藤:選擇率先公開這兩人的情報與本作的故事發展有關。比如「為什麼兩人會結伴行動?」就是關鍵點之一。不過本作的主人公依然還是前作的範恩,并沒有采用雙主人公的設計。至于具體是什麼原因各位可以自由想象,比如「是不是發生了這兩人不得不聯手去解決的事件」。

—— 艾蕾因的身份依然還是遊擊士對吧?

近藤:是的。為什麼身為遊擊士的艾蕾因會和範恩組隊?考慮到艾蕾因的性格,可能很容易聯想到是工作上的原因,但總之此事肯定有個具體的緣由,兩人不會就這麼單純地走在一起。

—— 故事開始于 1209 年,也就是前作的 1 年之後對吧?

近藤:《黎軌》的故事是在 1208 年冬季結束的,《黎軌 2》講述的則是年後發生的事,是以時間間隔還不到 1 年。故事會從亞爾瑪塔事件結束之後的共和國開始,并且會對不久之前發生的事件進行短暫的回顧。

—— 幾位主要角色的出身也會在新作中揭曉嗎?

近藤:會公開一部分,另一部分則會繼續保留懸念。

—— 續作應該會涉及更多「軌迹」系列的核心謎團吧?

近藤:這一作還不會将關鍵劇情推進到下一個階段,但會給出部分線索。這個線索會牽扯到以往從未描寫過的一些「概念」,我現在能透露的隻有這些。

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—— 除了角色之外還有很多謎團尚未揭開,這些内容本作會講到嗎?

近藤:會的。大家可以回想一下「軌迹」系列的故事原本是以什麼為中心來撰寫的,比如「至寶」就是其中之一。

—— 确實!《黎軌》裡完全沒有出現「至寶」相關的内容。當然,可能隻是表面看上去沒出現,其實已經出現了。

近藤:關于這一點我無法透露更多資訊(笑)。

—— 這麼說肯定就是有相關内容了吧(笑)。此外,配角們身上也還有很多未解之謎。

近藤:一個個看上去都很可疑啊。

—— 比如那個看上去就非常可疑的女演員……

近藤:這點我也無可奉告(苦笑)。

—— 不僅很好奇羅伊·格拉姆哈特總統的動向,所謂「宇宙軍」的發言也讓人在意。

近藤:這些謎團都會逐漸揭曉,并且系列核心劇情也會有所進展。

—— 除此之外,比較重要的就是 Genesis (《黎軌》劇情相關的導力器)之謎了,請問這部分内容會有所涉及嗎?

近藤:前作就提到過 Genesis 一共有 8 台,而目前隻出現了 7 台,是以「最後一個究竟在哪裡?」自然也是《黎軌 2》會提及的重要内容。而「Genesis 究竟是什麼?」同樣很令人在意。

—— 《黎軌》中的登場人物和其所處的地域有着緊密的聯系,請問《黎軌 2》還會像前作一樣造訪各地嗎?

近藤:不僅前作的場景都會得到保留,本作還會登場此前沒有造訪過的新區域,比如首都伊迪斯中未開放的部分區域。

—— 針對新公布的遊戲截圖,請問您有什麼可以透露的資訊?

近藤:正如之前所提到的那樣,其中一張截圖是範恩和艾蕾因與「紅黎魔裝鬼」對峙的場面,大家可以将這個事件看作是本作劇情的開端。「這個魔裝鬼究竟是何方神聖?」當然也是劇情的謎團之一。

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—— 我猜「紅黎魔裝鬼」也存在類似梅娅(Mare,メア)的 AI 吧。

近藤:是的,那它會不會和範恩一樣是由誰變身而成的呢?不過從故事「起承轉折」的角度來說,這應該還屬于「起」的階段。

—— 關于開發進度,請問目前開發已經進展到劇本完成的階段了嗎?

近藤:現在還處于故事線剛定下來的階段吧(苦笑)。由于我們已經正式公布了發售視窗,是以現在多多少少有點着急了。

—— 因為是續作,是以《黎軌 2》的戰鬥系統基本上還是會沿用《黎軌》的設計吧?

近藤:大緻是會沿用,但就像此前所提到的那樣,目前仍然有一些問題和事項需要解決。我的想法是希望将這部分内容進一步優化之後再呈現給玩家。

遊戲架構和 Alignment 要素将得到繼承!

—— 遊戲的舞台還是共和國,這點不會變吧?

近藤:雖然故事依然發生在共和國内,但這次不會像前作那樣挨個去描寫每個區域。之前已經為大家展示了共和國内的幾個主要地區,而本作要登場的則是位于這些區域之間的地點。

—— 遊戲的整體架構也會和前作一樣,是以範恩的事務所為中心來推進故事嗎?

近藤:一定程度上會沿用這樣的形式。但是我們也有做一些非正常嘗試的想法,敬請期待未來公布的更多後續情報。

—— Alignment 系統也會繼承到《黎軌 2》中去嗎?

近藤:會繼承下去。此前沒能加入的迷你遊戲和内置小說等要素我們也希望在《黎軌 2》中去實作。

—— 會加入料理要素嗎?

近藤:我們也很希望加入料理要素,但是思考新的菜單實在太難了(笑)。目前我們正在思考怎麼做比較好。

《黎之軌迹 2》近藤社長最新訪談:一切皆因“紅黎魔裝鬼”而起

—— 有考慮過加入《黎軌》的存檔繼承特典嗎?

近藤:會有的。雖然還沒決定具體提供什麼繼承特典,但畢竟過去的作品都有繼承特典,是以這次也不例外。

—— 《黎軌》通過更新支援了 60 FPS,《黎軌 2》也能夠以 60 FPS 運作嗎?

近藤:不支援的話肯定會遭到差評吧。此外,我們現在也在努力争取讓本作更加适配 PS5。

—— 下次情報大概會在什麼時候公布?

近藤:我們預計在明年開年一段時間之後再放出預告視訊。雖然劇本仍在打磨中,但角色能夠動起來的視訊應該會比玩家們想象的更早公布。

—— 最後請對期待《黎軌 2》的各位粉絲們說幾句話吧。

近藤:本作中将有比《黎軌》還要更精彩的展開在等待着各位。共和國的内情相信大家已經通過前作有所了解了,續作的故事就将以此為基礎繼續推進,各謎團的揭秘也會有新的進展,敬請期待。系統方面我們此前雖然已經付出了最大的努力,但這次開發團隊仍舊有信心還能将它做得更好,為玩家呈現再度進化之後的系統設計。本作預計會登陸 PS4 和 PS5 平台,希望各位玩家屆時都能買來遊玩一番。

翻譯 丨 貓村ノ村長

編輯 丨 Bluestoon

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