
關于區塊鍊,既有高談闊論、描繪前景的,也有想做實事項目落地的。在這些項目中,區塊鍊遊戲又被視作最有可能先落地的存在。
随着《 Crypto Kitties》創下驚人的交易額、養狗、養怪獸接踵而來,甚至有了《Crypto Countries》這樣交易“國家”的存在。然而這些雖然挂着遊戲的頭銜,玩法極其簡陋缺乏可玩性,本質還是為了交易的擊鼓傳花。
除了所謂的公平、透明,遊戲擁抱區塊鍊的意義究竟在哪?
營收是名額,但并非唯一
産值,是衡量遊戲行業發展的名額之一,但并非絕對。隻有遊戲更好玩、吸引更多玩家、進而創造更多收入,才是遊戲行業進步的表現。
端遊、頁遊、手遊到有點苗頭但遇冷的VR/AR遊戲,雖然每年遊戲行業收入依舊保持高速增長,但手遊市場紅海格局固化,小團隊難喝湯已經成為現狀。
傍上大風刮來錢的區塊鍊也順理成章,更何況很多區塊鍊遊戲團隊壓根沒多少遊戲開發經驗,事實上養貓養狗也不需要經驗。
區塊鍊遊戲是不是未來?主要看三個方面:能不能更好玩、是不是更公平、對遊戲經濟體系建構的影響。
玩法才是核心
美麗的皮囊常有,有趣的靈魂不多。現在的區塊鍊遊戲,都是毫無遊戲靈魂的産物。“玩遊戲不是因為它好玩,而是或許能幫我賺錢”這種心态的下的使用者究竟是玩家還是韭菜?
區塊鍊并非裝置載體的轉變,也不是VR/AR感官體驗的更新。在玩法上非但沒有創新,養貓養狗更是退化回初級階段,何解?
首先,入局者目的不純。短短數周複制出來大同小異的産物缺乏深入思考,僅僅是為了跟風蹭熱度撈錢。這些開發者要麼是非原本遊戲圈人士,要麼是郁郁不得志的小團隊。畢竟如果原本項目紅火有錢賺,沒必要急着複制搶風口。
此外,目前公有鍊本身性能效率較低、一旦大規模交易勢必引起網絡擁堵。這也導緻了現在無法實作大型多人線上區塊鍊遊戲,隻能從弱互動、低資料量的類型下手。技術限制内容、内容限制類型。
由此看來,區塊鍊并不能幫助遊戲實作玩法更新、更加有趣。
公平是最大的賣點?
筆者曾于多個區塊鍊遊戲團隊交流,撇開遊戲設計的問題。他們堅信,公平、透明是吸引玩家的關鍵,也是包括遊戲在内區塊鍊應用的未來。(當然也有不少傳統遊戲開發者認為這就是炒币)
玩家抱怨不公幾乎是所有遊戲公司都會遇到的事,完全跟着玩家走,就一定是好遊戲了?需要打個問号。
這是傳統F2P遊戲玩家的心理分析圖,諷刺的是玩家的心理滿足并不來源于公平,而是攀比産生的羨慕和占便宜。這與史玉柱八字分析“榮耀、目标、互動、驚喜”如出一轍。
在開發者喪失遊戲主導權之後還會産生一系列問題。例如遊戲版本更新和BUG維護,是遊戲就有BUG,這并不是通過上線測試就能全部解決的。當這些BUG或者版本更新影響遊戲資料(貨币),如何處理?這樣的更改變動是否違背了公平的原則,玩家的損失又有誰來承擔?
公平是優點還是信仰,需要時間來驗證。
遊戲經濟體系的變革
我們可以狹義地把區塊鍊了解成一種為了維護公平的記賬方式,那麼區塊鍊遊戲中最直接的影響莫過于經濟體系。這也是諸多遊戲公司高管最為看好的具體方向。
去中心化的經濟體系的好壞不敢妄下斷言,但從以往曆史經驗來看,經濟是需要監管的。人民日報最近刊登的《人民日報三問區塊鍊》也表明了态度,區塊鍊能解決金融、公益、監管、打假等很多領域的痛點難點,但有适用條件,同時應該納入監管,警惕概念炒作。
有人提出,區塊鍊可以解決遊戲内裝備貶值的問題,例如“5W買的裝備隻能賣500”。在筆者看來,區塊鍊或許可以保證你的裝備不被盜永久存在,但并不能保證5W買就能不貶值賣出去。
育碧也在做類似的事,其高管日前接受遊戲媒體IGN采訪時表示,正在探索區塊鍊在數字産品領域的應用落地可能。
育碧區塊鍊實驗室負責人Lidwine Sauer介紹稱,區塊鍊技術提供了一個全新的機會,可以讓使用者擁有真正不可複制、且從屬權100%确定的數字收藏品。除此之外,區塊鍊還可以為文創産業提供更多保護,“在區塊鍊上偷東西比剽竊畢加索的畫作難多了”
數字收藏交易、保護版權,這個思路與柯達推“柯達币”保護攝影版權、二次元設計交易如出一轍。
逐個分析之後不難發現,與主機、端遊、頁遊、手遊、VR/AR等玩家裝置載體和體驗颠覆導緻的設計變革不同,目前區塊鍊對于遊戲玩法更新尚未有幫助。公平的口号之下,改變依舊集中在保護數字内容、提高(炒作)數字商品價值的方面。
當然,不可否認的是,雖然不能讓遊戲更好玩,這樣的做法或許能幫助遊戲公司創收。但對遊戲行業而言未必是件幸事,真正意義上的區塊連遊戲的産品也尚未出現。
是以,為什麼急着做區塊鍊遊戲?
原文釋出時間為:2018-02-26
本文作者:蜜蜂網
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