早在英雄聯盟傳出要做“手遊”的時候,我就寫過分析文章:
LOL手遊會有一定的市場,但這個市場絕對不大。
LOLM的市場,一定是王者榮耀沒有觸及到的“角落”。比如海外的歐美地區,比如國内的“競技人群”和“端遊遺老”。
LOL出手遊,真正要擔心的其實是《決戰平安京》這類主打“公平競技”的二三線MOBA手遊。

但LOL手遊的國服營運,一開始顯然并不是很想“認命”。
至少從光子的營運政策可以看出,它一開始的定位,就不僅僅是彌補王者榮耀在“競技”方面的空白,而是想從王者那邊“搶下”一部分休閑玩家。
有兩個證據:
一是國服預熱期,大規模的營銷活動,甚至拉踩;
二是2.6A版本之前,學習王者的ELO比對機制。
第一條,這裡就不作贅述了。
主要是第二條,學習王者榮耀的ELO機制。當然,這個其實也是建立在第一條“營銷”成功的基礎之上。
正是因為大範圍的營銷,讓LOL手遊收獲了大批“新玩家”。
值得注意的是,這些人是真的“新”,MOBA經驗大都僅限于“王者榮耀”、“決戰平安京”這類手遊。
正因如此,LOLM國服才進行了第一波大調整,也就是2.5版本時,在比對機制方面和拳頭營運的國際服背道而馳。
國際服在2.5版,改成了MMR機制,這是一種和端遊一緻的比對機制。
MMR機制的優勢,簡單說就是“同等實力競技”,一局遊戲裡遇到的隊友、對手,基本都是“同水準”;
但也有劣勢,就是一旦玩家達到了自己的“上限”後,就會幾個月、幾年都不會再提升段位。
另外,MMR機制也會因為比對條件更嚴格,進而導緻等待耗時更長。
這種情況,在端遊已經非常普遍。
在LOL端遊,很多人玩了幾年依舊是黃金白銀;如今端遊的比對時間,也因為玩家數量衰減,每一局都需要耗時5-10分鐘。
2.5版本,LOLM國服為了照顧大量“萌新”玩家,把比對機制暗改成和王者榮耀一樣的“ELO機制”。
ELO的優勢就在于,可以讓“萌新”比對到“大佬”,進而躺着上分。另外,在這種機制之下安插人機也比較順手,不會特别明顯。
“段位提升”的好處,不僅在于可以讓玩家“面子上過得去”,而且也涉及“皮膚獎勵”。
畢竟,賽季皮膚是需要“黃金”段位才可以領取的。假如沒有ELO機制,而是采用MMR機制的話,很多新進入LOLM的玩家,可能要花上好幾個賽季才能拿到自己的第一個“賽季皮膚”。
ELO機制,則是可以讓最純的“萌新”,也能在第一次上手LOLM就能拿到“賽季皮膚”。這一點,對留下這些玩家是很有幫助的。
其實,站在遊戲營運的角度而言,ELO機制真的是一種很厲害、很有效的手段。
雖然對部分高手,尤其是“不太高”的高手而言,這種機制的折磨力度極大,但對大多數休閑和氪金玩家而言,ELO卻能夠滿足他們的段位需求,“躺着”上分。
問題在于,LOL手遊2.5版本雖然有極大的熱度,也湧入了大量“純萌新”玩家,但這個遊戲,卻是注定留不下這部分人。
原因有三:
1.光子的營運問題。雖然改機制留人是不錯的方法,但迎合老玩家“嘲諷”新人那一波節奏,太敗壞LOLM的“萌新緣”;
2.端遊老玩家的問題。端遊老玩家的存在,一方面讓LOLM天生就有底氣,但另一方面卻也在阻礙新人入場,一句“滾回王者”,不知勸退多少新人;
3.遊戲機制問題。因為完全脫胎于端遊,LOLM的節奏、玩法、操作,都不适用于萌新,尤其不适用被王者和其他MOBA手遊“訓練”過的玩家。
簡單說就是,LOLM雖然是個手機MOBA遊戲,但它的玩法和人群底色都是基于電腦。
種種原因之下,注定LOLM留不住湧進來的大部分新玩家。
正因如此,LOLM才在開服的短短三個月不到的時間,就經曆了好幾次“退遊潮”,然後被迫在2.6A版本,就開啟“召回老玩家”的活動。
這幾次“退遊潮”,大緻是這樣:
第一次是營運與端遊玩家的關聯嘲諷,導緻大量萌新退遊;第二次是ELO機制導緻一些端遊玩家退遊;第三次目前正在經曆,一些上賽季吃了ELO福利的玩家,這賽季因為MMR機制體驗不好而退遊。
但這種“退遊”,還遠沒有到終點。
其實這本就是LOLM早已注定的結局,從這個遊戲上線的那一刻,就已經圈定了它的玩家群體:
從端遊退下去的LOL老玩家,并且還是不能容忍王者榮耀的那部分。
LOLM的閱聽人人群其實非常有限。
隻不過因為這個IP的龐大熱度,讓它在剛上線那段時間吸引了大量玩家進場,但最終能留下來的,其實并不會很多。
大概,隻有等到這個S4賽季後半段,那時候還能留在LOL手遊裡的玩家,才會是真正屬于LOLM的使用者。
“隻有潮水完全褪去,才能看見是誰在裸泳。”
LOLM的“下坡路”現在還沒有走完,不過也不必擔心,“瘦死的駱駝比鳥大”,LOLM的下坡路會走到盡頭,然後穩定在屬于它的市場位置。
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