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中美日韓德英六國手遊收入總和占全球八成以上

近日,Newzoo和伽馬資料聯合釋出《2021年全球移動遊戲市場中國企業競争力報告》。資料顯示,2021年全球移動遊戲市場收入為932億美元,增長7.3%。中、美、日、韓、德、英六國移動遊戲市場收入總和占全球收入比例達八成以上。

全球移動遊戲市場規模在經曆2020年疫情的快速噴發後,2021年的增速出現放緩。總體來看,因疫情導緻的宅家經濟紅利逐漸消失是主要原因。此外,市場競争的加劇,全球多個國家的CPI和PPI上漲,群眾對通貨膨脹或物價上升的擔心或許也影響了遊戲支出的增長速度。

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在全球移動遊戲市場收入中,中、美、日、韓、德、英六國移動遊戲市場收入總和占全球收入比例達八成以上,是全球移動遊戲市場的重要組成部分。從占比的變化方面觀察,2021年上述六國占比略低于2020年,但仍然高于2019年,這說明了六國以外的區域移動遊戲市場雖然占比不高,但有的正在以較快的速度增長,值得關注。

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2021年國内移動遊戲市場實際銷售收入的增長率僅為7.57%,2021年國内移動遊戲使用者規模增長率僅為0.23%。這進一步表明,國内移動遊戲市場在經曆2020年疫情影響下出現快速增量後,由于疫情宅家經濟的紅利消退,移動遊戲使用者增長再度放緩。總體來看,2020年疫情對中國移動遊戲市場而言,加速了從增量市場轉變為存量市場的過程。

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在遊戲出海方面,2021年中國自主研發移動網絡遊戲海外市場實際銷售收入的增長率達到了21.8%,與2017年和2018年的增長率相近。在今年全球移動遊戲市場的增速大幅放緩的背景下,中國遊戲在海外市場仍達到了21.8%的增速,說明了全球化競争力的增強。

海外市場相較于國内市場,競争強度不一,但使用者規模更大,開拓海外市場成為遊戲企業增收的重要途徑,遊戲出海對于中國企業的發展愈發重要。

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由于2021年全球移動遊戲市場總體增速放緩,國産遊戲在中、日、韓三國市場增速下降;在美、英、德三國市場中依然保持了較高的增速。其中,美國市場老産品持續發力,主要增長點如《原神》《末日生存》《王國紀元》三款産品,2021年流水出現了大幅增長,兩款2020年上線的消除類遊戲《Project Makeover 》和《Puzzles & Survival 》同樣有較高收入,但2021年尚未有較為成功的新産品出現。

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從全球市場情況來看,國産射擊類和政策類遊戲在海外市場依然受歡迎,且整體的流水較為穩定。而2020年入榜流水TOP20的兩款放置類遊戲《劍與遠征》和《放置少女:百花缭亂的萌姬物語》,在2021年的排名均出現了下滑。兩款2020年年末上線的消除類新遊《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》取得了優秀的成績。《原神》超越《PUBG MOBILE》成為2021年國産遊戲海外市場流水TOP1。

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2021年國内移動遊戲市場産品類型結構基本保持不變,MMORPG/ARPG類、MOBA類 、射擊類、回合制RPG類、政策類(含SLG)依然是市場的主力,其中MOBA 、射擊類、回合制RPG類和政策類(含SLG)的流水大部分集中在少數營運多年的頭部産品上,MMORPG/ARPG類占據流水TOP100的市場佔有率達到了19.5%,但集中程度不如其餘四類高。

政策類(含SLG)在經曆2020年的增長後,2021年國内流水占比出現較大幅度的下滑。卡牌類由于今年兩大國際電話預付卡牌遊戲《鬥羅大陸:魂師對決》和《哈利波特:魔法覺醒》上線,市場佔有率繼續出現增長。

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中國内地移動遊戲市場轉入存量市場後,遊戲産品從拼數量轉為拼品質,如何從頭部高使用者黏性和長生命周期的老産品中争取使用者将是國産遊戲需要面臨的挑戰,遊戲精品化和長線營運對于國内企業愈發重要。

2021年美國移動遊戲市場中,消除類、政策類和博彩類依然保持了主要地位,同時消除類遊戲和政策類遊戲的市場佔有率進一步增長。沙盒類近三年來快速增長,其市場佔有率絕大部分來源于《羅布樂思》這一款遊戲,排名第二的沙盒類遊戲《我的世界》流水僅為《羅布樂思》的11%左右。射擊類市場佔有率持續下滑,沙盒類的市場佔有率已經超過射擊類,成為美國市場第四大遊戲品類。

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2021年,進入美國市場流水TOP100的新遊僅有土耳其遊戲企業Dream Games的消除類手遊《Royal Match》和南韓遊戲企業Devsisters的政策類手遊《姜餅人王國》。新品遊戲進入美國市場難度在逐漸提升,消除類和政策類依然是新品中較受使用者歡迎的品類。

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2021年日本市場卡牌遊戲份額持續快速萎縮,主要是由于《FGO》《迪士尼 扭曲仙境》和《公主連結 Re:Dive》三款卡牌遊戲均出現高衰減。MMORPG/ARPG類遊戲近三年增長趨勢穩定。同時Cygames的新遊戲《賽馬娘》異軍突起,模拟經營類遊戲是以在日本市場佔有率飙升。

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2021年進入日本市場流水TOP100的新遊數量同比大幅下降,且競争形式更加複雜,除了中國企業和日本企業的競争,南韓的Netmarble也攜帶着2021年的國内爆款《二之國:交錯世界》加入日本市場的争奪。

與2020年日本新遊市場被國産遊戲占據大半的情況不同,在今年日本市場的頭部新遊的競争中,以《賽馬娘》為代表的日本本土産品略勝一籌。

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可以看出,日本市場新遊屬性(玩法類型、題材類型和IP類型)發生的變化幾乎均由《賽馬娘》一款爆款引起。Cygames以優秀的美術水準,進一步推動遊戲+動畫組合的産品形式,結合日本本土的獨特賽馬文化,打造出了這樣一款極具日本市場特色的二次元手遊。在國内IP競争持續進行的背景下,Cygames的破局之路對國内廠商具有一定的參考價值。

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最後,報告公布2021年全球移動遊戲市場中國企業競争力25強名單,基于4項指數及9項子名額,并根據不同權重計算而成,其結果經過大量資料驗證及專家讨論,真實客觀反映目前中國企業在全球移動遊戲市場的競争力狀況。

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