2017年一大批VR社交團隊獲得融資,Facebook在F8大會上展示他們的嘔心瀝血之作Facebook Spaces,那麼VR社交産品現階段的發展現狀到底如何呢?
在VR行業頗為沉寂的這段時間内,很難看到讓人振奮的消息,大家似乎都在埋頭苦幹。不過,表面一片祥和的行業下其實卻是暗流湧動,而VR社交就在這樣的環境下被推到了風口浪尖。

圖:Facebook在F8大會上推出VR社交平台的beta版Facebook Spaces
圖:HTC為其VR平台上接入微信功能,讓使用者在HTC Vive裡面和微信好友聊天
還有一茬又一茬的VR社交團隊獲得融資:
據業内人士透露,最近有不少VR團隊瞄準了這個方向。那麼,這塊誘人的肥肉能那麼容易的就被分食叼走嗎?
根據現有的資料,我們統計了目前國内外稍有知名度的一些VR社交産品:
雖然說移動是社交的未來,但是從VR社交應用的跨平台相容性來看,初期還是以體驗優先的PC VR為重點。就此問題,鎂客君曾經問過國内VR社交團隊Bean VR,其CEO秦凱表示他們産品推出後肯定會兼顧不同的平台,但是“在移動端要做到非常好的體驗,比如畫質、同步、多程序的任務,要比PC複雜很多,而且考慮到手機的硬體性能,還需要做很多額外的開發工作。”
分析國内外VR社交的發展态勢,無論是巨頭還是小的初創團隊,可以看出兩者之間的差距還是比較大的。依據網際網路上公開資料的搜尋,國外的VR社交産品要多于國内,而且大部分VR團隊都在2016年至2017年間獲得融資。而Facebook和騰訊在VR社交的投入也是天壤之别。
表面看上去,各大VR社交産品的主要功能差别不大。如果用一句話總結,那就是提供虛拟場景下的社交娛樂體驗。但是當産品實際落地之後,其優劣的差距卻是巨大的。
為了更具象地了解VR社交應用的實際發展情況,我們選取了2016年開始上線Steam平台的7款VR社交産品,雖然還有部分上線Oculus、Daydream等平台,但是由于難以統計資料,是以我們選擇了Steam平台上的這幾款産品。
PS:關于資料來源和偏差的注釋
下面統計的資料主要來源于SteamSpy(可以監測Steam平台上應用的各項資料)。
由于Steam Spy的資料是基于Valve提供的網頁API和Ars Technica的建議,是以資料上會有一定的誤差,他們也在其後做了偏差的标注。
以AltspaceVR 的Steam Spy頁面為例,我們統計了它的發行時間、價格、銷量(owner)、近兩周的遊戲玩家數量、總遊戲玩家數量、近兩周的遊戲時長以及單日線上人數的最高值
【注:Steam Spy解釋了遊戲的owner和銷量的差別,owner在很多情況下,包括在Steam商店購買、零售店購買然後在Steam上激活,以及各種贊助、促銷活動等等在内的總的數量。嚴格上說,兩者并不能完全劃上等号,但是介于這些社交産品都是免費的,銷量不會大于owner的數量,而且Steam Spy也給出了一定範圍内的誤差。是以在下面的資料分析中,我們暫且将owner标為銷量。】
首先是使用者最為關心的價格,所有上線Steam平台的VR社交産品均為免費體驗,這也是各大開發商不約而同的選擇。由于VR硬體的保有量比PC或者主機遊戲低很多,是以若是初期就設定收費門檻,估計會吓跑一批使用者。更何況做社交的如果在流量入口處就拉起收費門檻,聚集使用者會難上加難,是以在口碑度和硬體普及率沒有鋪開之前,可以預見VR社交應用會一直是免費的。
其中,2016年6月上線的Rec Room銷量最高,達到了21萬左右,緊随其後的是早兩個月上線的Bigscreen Beta,有17萬的銷量,再就是最早上線的AltspaceVR。而其他幾款社交應用都在10萬以下。
單看這些銷量數字,可能還沒有Steam上熱門遊戲的零頭,但放眼整個VR應用裡來看,VR社交的表現都算是不錯的。(現階段Steam平台上銷量最高的VR遊戲為The Lab,約56萬左右。)
考慮到這些VR應用都是免費的,從銷量上也能折射出Steam玩家對于VR社交的興趣程度,2016年上半年的VR社交産品,由于在發行時間上占據了先發優勢,明顯都要高于之後釋出的應用。
使用者樂于嘗試VR社交産品
銷量資料之外,Steam Spy還會統計進入到遊戲的玩家人數。如下圖所示,在這7款VR社交應用中,總玩家人數都要明顯低于銷量。從兩者的比例關系來看,除了比較特殊的SurrealVR和High Fidelity之外,一般都維持在50%左右。
必須說明的是,這裡明顯會有部分非VR使用者是出于好奇而購買,也就是說Steam玩家對于VR社交的興趣和參與度還是比較高的,願意去嘗試這種虛拟環境的社互動動。
至于SurrealVR和High Fidelity,從Steam Spy上顯示的評分情況來看,他們的評分明顯低于其他應用。鎂客君猜測,很有可能是部分玩家的差評影響了其他玩家的嘗試體驗。
使用者活躍度較低
由于Steam Spy會統計兩周内線上的玩家人數,是以鎂客君将其和玩家總人數做了對比,作為兩周内VR社交應用的活躍度參考資料。刨除兩周前更新的The Waver,其他6款應用的玩家活躍度均在20%以下,其中早期的AltspaceVR、SurrealVR等活躍度甚至在10%以下。看來VR社交應用的活躍度以及黏性還是比較低的。
如果将近兩周玩家人數平攤到每天的話,我們就會發現,不同社交産品之間活躍度的差距還是很大的。其中,最受歡迎的Rec Room的人數達到了1000多,Bigscreen Beta每天也有将近500人會體驗,但是其他的社交産品都在150以下。這也符合社交産品的馬太效應,在不斷的磨合期之後,大家往往會趨向于打開那幾款常用的産品。但是這些資料對于一款VR社交産品來說,可能顯得過于“寒碜”了。
VR社交最關鍵的還有同時線上的使用者人數,為了進一步了解每款社交應用的活躍度情況,我們收集了Steam DB上的資料作為參考,該資料值統計了過去24小時内同時線上玩家的峰值(5月2日至3日資料)。
從表中可以看出,除了活躍度最高的Rec Room可以達到最高同時164人線上,其他社交應用裡同時線上人數寥寥無幾,最關鍵的這還是一天中的最高值。這意味着,在你進入到一款社交産品後,可能都找不到跟你互動的人。如果你想在VR中找人聊聊天看電影,或許還需要提前在其他社交APP中和好友打好招呼。
使用者線上時間較短
考量一款社交産品的活躍度以及對于使用者的黏性如何,除了單日上線的玩家人數之外,很重要的就是玩家停留在這款社交應用中的時間。由于每款産品的上線日期有差距,是以鎂客君選取了近兩周内玩家停留在這些VR社交産品上的時間。
對比這幾款應用的體驗時間均值和中間值,可以了解它們在時長上的正态分布情況。其中均值明顯高于中間值的三款應用:AltspaceVR、Bigscreen Beta以及Rec Room,可以說是VR社交應用中“佼佼者”了。上兩周的資料顯示,半數以上的玩家在體驗這三款應用的時候,會投入100分鐘的時間在其中。
誇張點說,一旦将這個時間平均到單日的話,即使是現在Steam上最優秀的社交應用,其單日體驗時長均值也就7、8分鐘而已。
想象一下,一款社交産品的單日停留時間隻有幾分鐘,這個黏性和活躍度簡直是“低到塵埃”。如果放在移動網際網路時代,早就被後浪拍死在沙灘上了。
在VR類産品中,雖然VR社交産品銷量差強人意。但是從玩家人數的總量、近兩周玩家的人數以及單日同時線上玩家的峰值等資料對比來看,VR社交産品的活躍度非常低,而和大部分使用者之間還沒有産生一定的黏性。
僅僅從這7款VR社交産品的銷量、玩家人數以及體驗的時長等資料來看,現階段的VR社交産品處在非常早期的萌芽階段,和當下囊括幾億使用者的社交巨頭相比,實在微不足道。
學習門檻不宜過高,關鍵是分享溝通
對比這7款VR社交應用,很明顯的發現Rec Room和Big screen的資料一馬當先。這兩款應用都是在2016年年中釋出的,後者類似于一個大型的桌面共享系統,玩家能夠在虛拟環境同時打開多個視窗界面,可以自己建立房間邀請好友一起看視訊、聊天,并且進入到其他人的房間,參與别人的社交娛樂活動。
而Rec Room更偏向于一款VR小遊戲集錦,它主打的就是讓不同國家地區的玩家聚集到同一個虛拟環境中,體驗各種體育項目,屬于輕度的社交産品。
鎂客君在Steam上浏覽了玩家們對于這兩款應用的評測,總結下來就是其可以和來自不同地區的小夥伴共享虛拟環境,進行遊戲或者視訊體驗,趣味性還是非常高的。
同時,Facebook在F8上展示的Facebook Spaces和這兩款應用的功能也有異曲同工之妙,而且基于現有的社交産品,Facebook可以比Steam上的産品做到更好的互動,比如和好友一起進入到Facebook首頁上的全景視訊環境中,甚至可以連接配接虛拟和現實環境之間的視訊通話。
這也是VR社交應用發展的趨勢所在,借助虛拟現實技術,改變現有的二維平面的聊天、視訊或者遊戲,真正打破使用者地理上的距離,讓人們可以在同一個空間下進行互動。而且在這個過程中,沒有太高的學習門檻,最關鍵的是可以和别人形成一種分享和溝通。
Avatar可能不是VR社交産品的關鍵元素
Facebook的VR社交産品經理Michael Booth曾經分享了他們在VR社交上的三方面嘗試,包括使用者的虛拟形象(Avatar)、社交環境(Social Environment)以及使用場景(Utility)。關于虛拟形象的建立,這其中涉及到一個“恐怖谷”理論(Uncanny Valley):虛拟形象做得越逼真,觀衆就越會覺得它可怕,而卡通的形象配上生動的面部表情更能讓觀衆覺得親切。
然後,Facebook花費了很長時間在虛拟形象的建立上。但Steam上一些遊戲的資料,卻似乎驗證了另一個觀點,那就是:Avatar并沒有我們認為的那麼關鍵。
在Rec Room中,雖然可以自定義建立自己的形象,但是這個虛拟形象并不能完全還原你現實中的形象,而Big screen中,玩家甚至隻有一個卡通化的頭部作為Avatar。
其他社交産品的avatar比這兩款應用要細緻生動很多,像High Fidelity,它借助外部裝置可以捕捉你的面部表情動作回報到虛拟環境中,但是無論是體驗的玩家還是線上的人數和時長都遠落後于Rec Room。
是以,對于現在的VR社交産品,Avatar是否百分百還原真實面部表情,并不是影響産品使用者數量和體驗的關鍵因素。
VR社交産品可以将其作為一個優化體驗點,如果花費過多的時間精力在其中可能就得不償失了。
如果不考慮技術的局限性,理想的VR社交産品應該可以将使用者的形象百分百的還原到虛拟環境中,包括臉部表情的變化、手部以及全身的動作,同時還可以實作在真實世界中面對面從事所有的社交活動。
然而當有了硬體以及技術開發等種種因素的限制後,它們和我們想象中的VR社交相去甚遠,現在的社交産品更像是一個虛拟的泛娛樂遊戲大廳,奇怪的是這種泛娛樂遊戲大廳的遊戲屬性越強,似乎越容易被VR使用者所接受。
Steam上的部分社交産品已經上線一年多了,但是後續的資料表現越來越差。當新鮮感一過,如何去維持和使用者之間的黏性,并且吸引更多的使用者流量就将會是非常大的難題。
目前,雖然有衆多資本湧入,各大社交巨頭也在奮力推進,但是從資料上反映社交産品的表現來看卻并不如預期。是以,如果想三到五年内在使用者數量上實作突破,除非是客觀的硬體條件得到極大改善,不然VR社交團隊必須要做好打長期攻堅戰的準備。
原文釋出時間:2017-05-04 13:25
本文作者:巫盼
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