天天看點

【歡樂叫地主流程】需求分析/用例設計+遊戲測試工作流程/測試計劃

一副牌54張,每人17張,留3張做底牌

确定地主前不能檢視底牌

确定地主後,底牌歸地主

第一輪,玩家隻能選擇叫地主/不叫

如果玩家選擇不叫,則下—個玩家能繼續選擇叫地主/不叫

上一個玩家叫地主後,後面的玩家隻能選擇:搶地主/不搶,且叫地主的玩家還可以搶地主一次

如果都搶地主,則最後一名搶地主玩家為:地主

如果都不叫地主,則重新發牌

地主首先出牌,然後按逆時針顧序依次出牌,某一玩家出完牌時結束本局

火箭:即雙王(大王和小王),最大的牌

炸彈:四張同數值牌(如四個7)

單牌:單個牌(如紅桃5)

對牌:數值相同的兩張牌(如梅花4+方塊4)

三張牌:數值相同的三張牌(如三個J)

三帶一:數值相同的三張牌+一張單牌或一對牌。例如:333+6或444+99

單順:五張或更多的連續單牌(如: 45678或78910JQK)。不包括2點和雙王

雙順:三對或更多的連續對牌(如: 334455、7788991010JJ)。不包括2點和雙王

三順:二個或更多的連續三張牌(如:333444、555666777888 )。不包括2點和雙王

飛機帶翅膀:三順+帶同數量的單牌/對牌(555666777+99JJKK)

四帶二:四張牌+兩手牌。(注意:四帶二不是炸彈)

火箭最大,可以打任意其他的牌

歡樂鬥地主流程

我們寫測試用例的目的是幹什麼?其實不僅僅是給自己看,更重要的是要給别人看,因為你在實際工作當中。我們寫的測試用例在公司内部會有一個交叉的測試。

就是說你和同僚交換他們的用例,去執行對方的常常執行的一些功能點,一些子產品。如果你能通過他寫的用例能夠快速的了解這個功能點,那麼這份用例就是寫得非常優秀的。

用例目錄

測試用例模闆

用例統計

1:軟體的生命周期

1)問題定義及規劃階段(計劃階段)-産品經理:微信、滴滴、外賣

任務:此階段是軟體開發與需求放共同讨論,主要确定軟體的開發目标及其可行性。

輸出文檔:可行性研究報告和項目開發計劃

需求評審階段

2)需求分析階段--産品經理+需求分析師:調研、分析、統計需求評審會議

任務:在确定軟體開發可行性的情況下,對軟體需要實作的各個功能進行詳細需求分析。輸出文檔:軟體需求規格說明書(或者原型圖),資料要求說明書

測試計劃階段

3)軟體設計階段--圖紙--開發人員

任務:根據需求分析的結果,對整個軟體系統進行設計,如系統架構設計、資料庫設計等。

概要設計:主要架構的實作,指搭建結構、表述各子產品功能、子產品接口連接配接和資料傳遞的實作等項事務。詳細設計:對概要設計中表述的個子產品進行深入分析,對各子產品組合進行分析等。

輸出文檔:總體設計說明書和詳細設計說明書、資料庫設計說明書

測試設計階段1

測試設計階段2

軟體編碼--開發人員,編碼——的實作

開發任務:編碼,将軟體設計的結果轉化為計算機可運作的程式代碼。輸出文檔:使用者手冊、操作手冊、子產品開發卷宗

5)測試階段--測試人員,保證軟體的品質

測試:對軟體進行嚴密的測試,一發現軟體在整個軟體設計過程中存在的問題并加以糾正。輸出文檔:測試計劃、測試分析報告,項目開發總結報告

測試執行階段

部署和維護階段--運維人員,軟體使用者環境下進行正确的安裝,并且告訴使用者進行正确的使用

部署任務:将軟體上線,或者給客戶進行部署安裝

維護任務:軟體開發完成并投入使用後,由于多方面的原因,軟體不能繼續适應使用者需求,要延續軟體的使用壽命,就必須對軟體進行維軟體的維護包括糾錯性維護和改進性維護兩個方面。

7)更新和淘汰階段

更新:修複錯誤、添加需求等,編碼後再測試,測試通過則進行推送更新

測試評估階段

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目前測試平台項目研發已經完成并且在Github開源,有興趣的朋友可以去Github下載下傳

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不要隻做收藏從未停止,行動從未開始的人,很多事情,做着做着就無師自通了。如果在做的過程中還能稍微加點思考,稍微看一些别人的經驗和做法,成長會更快,效果也會更好!加油吧,測試人!路就在腳下,成功就在明天!

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