最近小 U 上手了一款特别的賽博朋克風的戰棋遊戲——《CYBER RUNNER》。
這款遊戲是由 5 位 Unity 集訓營的學員共同完成,就像遊戲的名字一樣,這款遊戲中的場景都是在随機生成的賽博朋克風格的摩天高樓上,特别像電影無間道裡的經典天台場景!
《CYBER RUNNER》就是在這樣的場景上加入了戰棋和卡牌的元素,你需要使用卡牌上的技能來擊敗場景内的敵人。

但是《CYBER RUNNER》可不光光隻有戰棋和卡牌元素,還加入了 roguelike 元素。
遊戲被設定成了雙人搭檔的模式,主角是一位少女程式員 Emily,她的搭檔是一隻形似哮天犬的電子犬 Watson,在充分了解了賽博朋克風格理念後,兩位遊戲人物也被賦予了類似概念:Emily 掌握控制技術,能夠遠端控制技能,像在遠處放技能的法師,Watson 則是運用高科技技術發展出來的新一代機器人,擅長近戰,正好能彌補 Emily 近距離抵抗力差的缺點。
遊戲之是以設計成少女程式員和電子犬的人物設定,是因為《CYBER RUNNER》主創人員覺得,周圍人總是把程式員與理工男等固定形象挂鈎,其實程式員也可以是酷女孩!什麼樣的女孩最酷呢,一定是掌握最頂尖技術的程式員——黑客啦!
頂級黑客身邊一定要有個神秘的保镖,這就像 007 身邊有邦女郎,王牌特工身邊有個神秘的白發科學博士一樣,電子犬 Watson 就是這樣的角色。
既然各有所長,他們倆都有自己各自的科技樹路線。Emily 的更新主要靠金币去購買武器裝備,為了展現出戰棋類遊戲的優勢,用較少的資源和素材讓玩家獲得差異化的遊戲體驗,《CYBER RUNNER》的團隊成員為遊戲打造了11 把獨一無二的武器,并賦予每把武器不同的價格,而玩家想要獲得這些武器需要打開商店,在随機生成的 5 把武器中挑選組合。
随機生成武器的形式并不是《CYBER RUNNER》憑空想象的方案,他們在觀察很多傳統的 RGP 遊戲後發現,很多遊戲的的技能和實際操作起來不是獨立的,而是不斷的使用和替換的,比如 1-10 級遊戲會給你幾個技能,升到二十級,系統又會給你配置設定一個新技能,長此以往,前面系統設定的技能效果會讓玩家疲倦,沒有新鮮感,而《CYBER RUNNER》的每把武器都內建了所有的技能,而且每一把都是獨一無二的,玩家想要獲得他們還是要看商店随機生成的選項,這可有好多種可能性呢!
與 Emily 不同,電子狗 Watson 是靠着戰鬥結束後的技能卡牌進行更新。當然,它也采用随機生成 4 張不同稀有度技能卡片組合方式,用團隊成員的話來說,我們做了很多卡,玩家能抽到什麼就看運氣啦。
除了技能內建的武器和随機生成的武器和技能卡牌,遊戲還需要玩家精打細算。因為經費有限,玩家不可能同時購買所有武器,而每把武器又有不同的攻擊區域,這就需要用政策去花錢,通過選擇搭配出最佳的武器組合,讓裝備之間産生關聯效應以達到一加一大于二的最佳攻擊效果。
而 Emily 在不同的模式下 Watson 又有不同的技能為她進行服務,這些技能之間也有着互相的聯系,比如王炸之後又是一頓遠端技能觸發,小 U 想想都覺得刺激,隻是如何打出連續性的高傷害,就要看玩家怎麼選擇武器和技能啦!
又是技能結合,又是随機的武器組合,遊戲還有許多的裝備和特效,更何況兩位遊戲人物的科技樹模式還不一樣,如此複雜的遊戲邏輯,沒有一個好的程式設計怎麼行?
團隊發現 Unity 有個特别好的功能,叫做Scriptable Object,利用它便捷的資料管理代替原先的複雜的資料上傳工作,通過 Scriptable Object 可以進行誇場景的互通互聯,遊戲中所有的技能裝備文檔,都實作在這裡,當需要調用任何人物,任何技能時,隻需要在 Scriptable Object 中拿就行,極大的減少了場景調用的工作量。
在遊戲的政策次元上,《CYBER RUNNER》希望帶給玩家更豐富的遊戲體驗,讓遊戲更具有政策性,遊戲 16*16 的地圖被劃分成 4 個區域,通過模式化生成的方式生成各度梯度的遠端和近程的敵人,中立物和障礙物。
但在設定角色射擊時,《CYBER RUNNER》小組成員覺得現有的戰棋類遊戲在射擊命中傷害判定時存在問題,比如有的遊戲為了保持遊戲真實性,增加了誤擊率,例如在有的遊戲中,甚至存在玩家把槍頂到角色的臉上,還是有 30% 被敵人 miss 的可能,這就讓正常的遊戲體驗像開箱抽獎一樣充滿了變數,極大的影響了運氣不好的玩家的遊戲體驗,同時也會造成一些反直覺的行為結果。
是以團隊并沒有選擇傳統戰棋遊戲的射擊誤差機制,而是引入了一個叫意圖系統的設定。
當敵人移動時,玩家可以通過移動滑鼠,把箭頭指到敵人身上來擷取敵人将要移動的格子位置,和将要攻擊的角色,通過這種确切性的方法,玩家可以明确感覺:下一回合敵人要做什麼事情,并找到相應對策要不就去消滅敵人,要不就通過建造障礙物來阻擋它移動的步伐,或者說可以短暫的逃離它的攻擊範圍,這樣也就是同時提供了一個政策縱深。
程式設計讓玩家的政策應對更主動,那麼遊戲中的敵人就應該更聰明了,為此小組成員通過不同的權重對比計算讓 AI 自行針對相應的情況做出判斷。甚至在設計過程中列舉了極端的對局情況,比如敵人隻有 20% 的血量,玩家也隻有 20% 的血量,這個時候在場景中突然刷出一瓶血藥,能夠恢複 50% 的血量,那麼直覺上 AI 一定會自行的通過行動拿到血藥,同時也可以阻止玩家拿到那瓶血藥,而實際上權重也是這麼設定的。
當攻擊指數和治療指數相等的情況下,AI 會被決定進入治療自身的行為模式,這樣,相對恢複一定血量的敵人又會以“苟活”的方式存在,給玩家不斷造成麻煩,進而影響對局。
而且使用權重的手段也要比添加傳統的行為樹要友善許多,因為隻要把每一個權重的分數放上去,AI 系統會自行判斷哪個權重選項是最有價值的,并采取某一個特定的行動。
作為一款戰棋遊戲,《CYBER RUNNER》的完成度和世界觀設定都可圈可點。從世界背景,到角色技能、成長,甚至是場景的搭建和 AI 程式都相當不錯。
而更讓人意外的是,《CYBER RUNNER》的研發團隊在此前甚至多數都沒有遊戲開發的經驗,他們之中有還在上大學的大學生,有制造業的從業者,有平面設計師。但就是這樣一群人,憑借着自己對遊戲的熱愛,在 Unity 集訓營的幫助下,成功地做出了這可能是自己人生中的第一款遊戲 DEMO。
小 U 回想起和《CYBER RUNNER》研發團隊聊天時他們的感慨:“我很難想象自己可以做出這款遊戲,幾個月前我甚至可以說完全是一個遊戲開發的小白。”
熱愛當然是最好的老師,熱愛會賦予你最根本的源動力;而 Unity 集訓營,則會給你最好的引導和幫助,它會給你最強有力的武器,讓你在前行的道路上,披荊斬棘。
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