1.
c++遊戲伺服器程式設計
c++運作效率非常高
2.
TCP傳輸控制協定
IP網際協定
Socket
3.
Linux 烏班圖
開源第三方庫
BOOST
4.
80%遊戲伺服器端用C++
工作量最大的地方是具體的遊戲邏輯
常見的遊戲伺服器架構和重點部分的實作
5.
IP網際協定詳解
OSI模型 開放系統的通信互動模型 學術性産物的
應用層、表示層、會話層、傳輸層、網絡層、鍊路層、實體層
6.
IP模型
産生于實踐用于實踐 成為标準
7.
資料進入協定棧的封裝
以太網封裝最小46位元組,不足的用0
最大1500個位元組
8.
IP協定特點:不可靠、無連接配接
不能保證IP的資料報成功的到達目的地
提供最好的傳輸服務
9.
網絡資料都是按照Big Endian來傳送的
IP資料報格式首部字段
家用作業系統little endian
10.
遊戲伺服器端絕大部分用TCP協定
TCP詳解
TCP是如何利用IP的
TCP将應用程式的傳輸資料分割成合适的資料塊
定時器
延遲确認
檢驗和
流量控制
TCP把應用程式要發送的資料進行封裝
TCP,IP沒有選項的話首部是20個位元組。
11.
TCP首部
12.
TCP的狀态變遷
TCP連接配接确認(三次握手)
13.
TCP斷開以及傳送資料詳解
TCP連接配接的斷開(四次握手)
14.
TCP資料互相傳送
互動式與成塊的資料兩種
時間延遲确認
Nagle算法(遊戲開發一般關閉這個算法)
接收視窗大小
15.
用wireshark工具檢視TCP連接配接和斷開和TCP雜項
TCP内部使用的定時器:
重傳定時器
堅持定時器
保活定時器
2MSL定時器
16.
單向連結清單反轉(考察指針)