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VR直播雲服務解決方案

VR直播

通過VR(虛拟現實)技術,使用者通過佩戴相關硬體裝置,通過平台提供的APP進行直播觀看。主播需采用360°全景的拍攝裝置,捕捉多角度畫面,進行多畫面傳輸後,觀看者可通過任意角度進行對直播體驗的觀察,使得觀看者能更加身臨其境。

行業背景

VR概念早在1989年被Jaron Lanier所提出,早期主要就是做頭顯裝置,市場上很少有人關注。

2016年,VR+直播的應用場景開始流行。

1)消費級VR裝置,包括全景相機、VR眼鏡、頭顯大量湧現。

2)2016年,直播行業從爆發逐漸進入紅海,各直播平台借助VR技術,開創VR直播新玩法,希望再次占領輿論風口

行業趨勢

2016年VR直播開始流行時,行業普遍看好這種新玩法,認為能夠通過沉浸式直播觀看體驗吸引使用者,各直播平台争相引入VR直播。有些創業公司甚至主打VR直播,比如小花秀。

發展1年,VR直播并沒有想像中的那麼具有颠覆性。VR直播的發展受到裝置普及度、高帶寬成本、寬帶網絡技術發展的制約:

1)主播少(内容少)、VR觀看裝置普及較少

2)VR直播需要的傳輸帶寬是普通直播的至少3倍以上,平台成本高

3)目前營運商的網絡帶寬無法支撐實時高清的VR視訊傳輸,使用者體驗并不好

目前的VR直播大部分為全景直播,多用在活動、會議、遊戲場景,且有專門的技術提供商提供全套的VR直播解決方案,比如目睹、維鲸、金字塔VR等等。

行業綜述

沉浸式VR模式,需要VR眼鏡或頭顯裝置

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全景視訊模式,以鏡頭視角360度旋轉,裸眼可看

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VR直播技術特點

由有專業的全景視訊拍攝裝置進行視訊采集

VR視訊采集需要多顆廣角鏡頭拍攝,一般為6顆或更多。

并且為了保證不同攝像頭采集的視訊能夠無縫的進行拼接,需要采用傳感器同步技術保持攝像頭同步采集。

全景視訊拼接需要進行大量計算,一般隻能在本地伺服器上完成

多顆攝像頭采集的原始視訊需要進行逐幀實時拼接,将多鏡頭拍攝的畫面進行亮度色彩調整、對齊、畸變喬正、投影到球面等一系列處理後才能形成一個完整的全景視訊。原始視訊的碼率、分辨率都非常高,要保證直播的實時性,隻能在直連采集裝置上的本地伺服器上進行拼接與投影變換。

VR直播對傳輸帶寬的需求特别高

VR視訊由多鏡頭采集拼接而成,分辨率至少是2K,主流是4K。并且,為了緩解觀看眩暈感,幀率一般較高,為30fps。

如下表所示,主流4K VR視訊,即使采用H.265編碼進行壓縮後,也還需要12Mbps~40Mbps的帶寬才能正常傳輸、觀看。

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VR直播廠商業務需求

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業務功能架構

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技術産品架構

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