在重力傳感器中,雖然我也實作了一個圓形會根據手機反轉的角度而擁有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統就是去模拟這個加速度,進而讓一個自由落體的圓形,感覺跟現實中的皮球一樣有質有量!下落的時候速度加快,反彈起來以後速度慢慢減下來~
OK,先上兩張截圖,然後簡單介紹之後進行講解:
Demo:簡介:(咳咳、玩的有點H,狂點按鈕搞的滿屏都是 - -) 當你點選模拟器任意按鍵的時候會随機在螢幕上生成一個随機大小、随即顔色、随即位置、不停閃爍的一個圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當圓形觸到螢幕底部的時候會反彈,并且反彈的高度一次比一次低! 這個執行個體中,為了好看,我沒有讓圓形最終慢到停下來,會一直在一個高度進行的反彈,下落;還有一點:對于圓形當從一個高度自由落體的時候可能它在X坐标系上沒有發生改變,當然這屬于理想狀态,因為現實生活中,一般X/Y坐标系都會有變動,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來了,關于水準的加速度我沒做,第一是因為和垂直的處理思路基本一緻,第二點我沒時間 - -...好了 不廢話!先介紹一下我自定義的圓形類:MyArc.java
package com.himi;
import java.util.Random;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
/**
* @author Himi
* @自定義圓形類
*/
public class MyArc {
private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐标和半徑
private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度
private float vertical_speed;//加速度
private float horizontal_speed;//水準加速度,大家自己試着添加吧
private final float ACC = 0.135f;//為了模拟加速度的偏移值
private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數
private boolean isDown = true;//是否處于下落 狀态
private Random ran;//随即數庫
/**
* @定義圓形的構造函數
* @param x 圓形X坐标
* @param y 圓形Y坐标
* @param r 圓形半徑
*/
public MyArc(int x, int y, int r) {
ran = new Random();
this.arc_x = x;
this.arc_y = y;
this.arc_r = r;
}
public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個圓形都應該擁有一套繪畫方法
paint.setColor(getRandomColor());//不斷的擷取随即顔色,對圓形進行填充(實作圓形閃爍效果)
canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *
arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);
* @return
* @傳回一個随即顔色
public int getRandomColor() {
int ran_color = ran.nextInt(8);
int temp_color = 0;
switch (ran_color) {
case 0:
temp_color = Color.WHITE;
break;
case 1:
temp_color = Color.BLUE;
case 2:
temp_color = Color.CYAN;
case 3:
temp_color = Color.DKGRAY;
case 4:
temp_color = Color.RED;
case 6:
temp_color = Color.GREEN;
case 7:
temp_color = Color.GRAY;
case 8:
temp_color = Color.YELLOW;
}
return temp_color;
* 圓形的邏輯
public void logic() {//每個圓形都應該擁有一套邏輯
if (isDown) {//圓形下落邏輯
/*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度
int count = (int) vertical_speed++;
//這裡拿另外一個變量記下目前速度偏移量
//如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環了 - -
for (int i = 0; i < count; i++) {//備注1
/*--備注2-*/ vertical_speed += ACC;
}
} else {//圓形反彈邏輯
speed_y -= vertical_speed;
int count = (int) vertical_speed--;
for (int i = 0; i < count; i++) {
vertical_speed -= ACC;
if (isCollision()) {
isDown = !isDown;//當發生碰撞說明圓形的方向要改變一下了!
vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會衰減反彈的加速度
* 圓形與螢幕底部的碰撞
* @傳回true 發生碰撞
public boolean isCollision() {
return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;
}
複制代碼
代碼比較簡單主要講解下幾個備注:備注1: 估計有些同學看到這裡有點小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時候,速度是越來越快的,這是收到加速度的影響,是以這裡我們對原有的圓形y速度基礎上再加上加速度! 備注2:雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模拟真實球體的自由下落,這裡我們不僅對加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對其變化的規律進行模拟,讓下次的加速度偏移量成倍增加!是以為什麼要for循環的時候把加速度的值當成for循環的一個判定條件!好了,下面來看我們SurfaceView!
package com.himi;
import java.util.Vector;
import android.content.Context;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private Thread th;
private SurfaceHolder sfh;
private Canvas canvas;
private Paint paint;
private boolean flag;
public static int screenW, screenH;
private Vector<MyArc> vc;//這裡定義裝我們自定義圓形的容器
private Random ran;//随即庫
public MySurfaceViee(Context context) {
super(context);
this.setKeepScreenOn(true);
vc = new Vector<MyArc>();
ran = new Random();//備注1
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
setFocusable(true);
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
flag = true;//這裡都是上一篇剛講過的。。。
th = new Thread(this);
screenW = this.getWidth();
screenH = this.getHeight();
th.start();
public void draw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
if (vc != null) {//當容器不為空,周遊容器中所有圓形畫方法
for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {
vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);
}
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
} finally {
try {
if (canvas != null)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
} catch (Exception e2) {
private void logic() {//主邏輯
if (vc != null) {//當容器不為空,周遊容器中所有圓形邏輯
for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {
vc.elementAt(i).logic();
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
//當按鍵事件響應,我們往容器中仍個我們的圓形執行個體
vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));
return true;
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while (flag) {
logic();
draw();
Thread.sleep(100);
} catch (Exception ex) {
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
Log.v("Himi", "surfaceChanged");
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
flag = false;
}