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android 遊戲 重力

 在重力傳感器中,雖然我也實作了一個圓形會根據手機反轉的角度而擁有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統就是去模拟這個加速度,進而讓一個自由落體的圓形,感覺跟現實中的皮球一樣有質有量!下落的時候速度加快,反彈起來以後速度慢慢減下來~

OK,先上兩張截圖,然後簡單介紹之後進行講解:

Demo:簡介:(咳咳、玩的有點H,狂點按鈕搞的滿屏都是 - -)      當你點選模拟器任意按鍵的時候會随機在螢幕上生成一個随機大小、随即顔色、随即位置、不停閃爍的一個圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當圓形觸到螢幕底部的時候會反彈,并且反彈的高度一次比一次低!      這個執行個體中,為了好看,我沒有讓圓形最終慢到停下來,會一直在一個高度進行的反彈,下落;還有一點:對于圓形當從一個高度自由落體的時候可能它在X坐标系上沒有發生改變,當然這屬于理想狀态,因為現實生活中,一般X/Y坐标系都會有變動,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來了,關于水準的加速度我沒做,第一是因為和垂直的處理思路基本一緻,第二點我沒時間 - -...好了 不廢話!先介紹一下我自定義的圓形類:MyArc.java

package com.himi;  

import java.util.Random;  

import android.graphics.Canvas;  

import android.graphics.Color;  

import android.graphics.Paint;  

import android.graphics.RectF;  

/** 

* @author Himi 

* @自定義圓形類 

*/  

public class MyArc {  

    private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐标和半徑  

    private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度  

    private float vertical_speed;//加速度  

    private float horizontal_speed;//水準加速度,大家自己試着添加吧  

    private final float ACC = 0.135f;//為了模拟加速度的偏移值  

    private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數   

    private boolean isDown = true;//是否處于下落  狀态  

    private Random ran;//随即數庫  

    /** 

     * @定義圓形的構造函數 

     * @param x 圓形X坐标 

     * @param y 圓形Y坐标 

     * @param r 圓形半徑 

     */  

    public MyArc(int x, int y, int r) {  

        ran = new Random();  

        this.arc_x = x;  

        this.arc_y = y;  

        this.arc_r = r;  

    }  

    public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個圓形都應該擁有一套繪畫方法  

        paint.setColor(getRandomColor());//不斷的擷取随即顔色,對圓形進行填充(實作圓形閃爍效果)  

        canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *  

                arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);  

     * @return 

     * @傳回一個随即顔色 

    public int getRandomColor() {  

        int ran_color = ran.nextInt(8);  

        int temp_color = 0;  

        switch (ran_color) {  

        case 0:  

            temp_color = Color.WHITE;  

            break;  

        case 1:  

            temp_color = Color.BLUE;  

        case 2:  

            temp_color = Color.CYAN;  

        case 3:  

            temp_color = Color.DKGRAY;  

        case 4:  

            temp_color = Color.RED;  

        case 6:  

            temp_color = Color.GREEN;  

        case 7:  

            temp_color = Color.GRAY;  

        case 8:  

            temp_color = Color.YELLOW;  

        }  

        return temp_color;  

     * 圓形的邏輯 

    public void logic() {//每個圓形都應該擁有一套邏輯  

        if (isDown) {//圓形下落邏輯  

/*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度  

            int count = (int) vertical_speed++;  

            //這裡拿另外一個變量記下目前速度偏移量  

            //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環了 - -  

            for (int i = 0; i < count; i++) {//備注1  

/*--備注2-*/  vertical_speed += ACC;  

            }  

        } else {//圓形反彈邏輯  

            speed_y -= vertical_speed;  

            int count = (int) vertical_speed--;  

            for (int i = 0; i < count; i++) {  

                vertical_speed -= ACC;  

        if (isCollision()) {  

            isDown = !isDown;//當發生碰撞說明圓形的方向要改變一下了!  

            vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會衰減反彈的加速度  

     * 圓形與螢幕底部的碰撞 

     * @傳回true 發生碰撞 

    public boolean isCollision() {  

        return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;  

}  

複制代碼

代碼比較簡單主要講解下幾個備注:備注1:       估計有些同學看到這裡有點小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時候,速度是越來越快的,這是收到加速度的影響,是以這裡我們對原有的圓形y速度基礎上再加上加速度! 備注2:雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模拟真實球體的自由下落,這裡我們不僅對加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對其變化的規律進行模拟,讓下次的加速度偏移量成倍增加!是以為什麼要for循環的時候把加速度的值當成for循環的一個判定條件!好了,下面來看我們SurfaceView!

package com.himi;  

import java.util.Vector;  

import android.content.Context;  

import android.util.Log;  

import android.view.KeyEvent;  

import android.view.SurfaceHolder;  

import android.view.SurfaceView;  

import android.view.SurfaceHolder.Callback;  

public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {  

    private Thread th;  

    private SurfaceHolder sfh;  

    private Canvas canvas;  

    private Paint paint;  

    private boolean flag;  

    public static int screenW, screenH;  

    private Vector<MyArc> vc;//這裡定義裝我們自定義圓形的容器  

    private Random ran;//随即庫  

    public MySurfaceViee(Context context) {  

        super(context);  

        this.setKeepScreenOn(true);  

        vc = new Vector<MyArc>();  

        ran = new Random();//備注1  

        sfh = this.getHolder();  

        sfh.addCallback(this);  

        paint = new Paint();  

        paint.setAntiAlias(true);  

        setFocusable(true);  

    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  

        flag = true;//這裡都是上一篇剛講過的。。。  

        th = new Thread(this);  

        screenW = this.getWidth();  

        screenH = this.getHeight();  

        th.start();  

    public void draw() {  

        try {  

            canvas = sfh.lockCanvas();  

            canvas.drawColor(Color.BLACK);  

            if (vc != null) {//當容器不為空,周遊容器中所有圓形畫方法  

                for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  

                    vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);  

                }  

        } catch (Exception e) {  

            // TODO: handle exception  

        } finally {  

            try {  

                if (canvas != null)  

                    sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  

            } catch (Exception e2) {  

    private void logic() {//主邏輯  

        if (vc != null) {//當容器不為空,周遊容器中所有圓形邏輯  

            for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  

                vc.elementAt(i).logic();  

    @Override  

    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {  

        //當按鍵事件響應,我們往容器中仍個我們的圓形執行個體  

        vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));  

        return true;  

    public void run() {  

        // TODO Auto-generated method stub  

        while (flag) {  

            logic();  

            draw();  

                Thread.sleep(100);  

            } catch (Exception ex) {  

    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {  

        Log.v("Himi", "surfaceChanged");  

    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  

        flag = false;  

}  

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