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從今年的情況來VR漸漸從寒冬蘇醒過來,最為明顯的信号就是各大廠商紛紛推出新型的VR裝置且技術和性能也有大幅度提升普通進入4K/5K分辨率時代,國貨Pico被位元組跳動90億收購正式開始宣布中國VR時代的來臨。

目前市場雖然銷售的VR裝置很多可是根據買新不買舊的原則來判斷基本上也就如下幾款新品值得購買:

Oculus Quest 2

Pico Neo 3

奇遇 3

NOLO Sonice

VIVE Focus 3

Arpara

VIVE PRO 2

Value Index

Reverb G2

首先給出本文總結:國内普通玩家推薦Pico Neo 3,技術性玩家推薦Oculus Quest 2,隻觀影不差錢推薦Arpara。

從今産品設計和價格定位區分C端價格親民而B端則體驗更好,具體參數和配置标題的配圖整理得很清晰哈,雖然市面上還有很多其它産品但是基本上都屬于上一代的作品就不建議選購。

C端産品:Oculus Quest 2 ,Pico Neo 3,奇遇 3,NOLO Sonic

B端産品:VIVE PRO 2,VIVE Focus 3,Value Index ,Reverb G2

Oculus Quest 2是目前VR一體機中技術最強且價格更便宜的裝置,最大的問題就是不在國區上架且臉譜網對國内使用者不友好而導緻各種使用不友善,雖然如此Quest 2依然是目前成本效益最高的一體機,自行到亞馬遜購買價格更加優惠。

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Oculus Quest2 VR眼鏡一體機 智能3D頭盔 VR體感遊戲機

京東

¥2969.00

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Oculus Quest 2 值得購買嗎?4 贊同 · 0 評論文章

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Pico Neo 3 是目前國内最具實力VR廠商,2020年調查報告顯示市場佔有率超過50%,今年不但融資數億更是被位元組跳動以90億收購成為國内最大的VR收購案。Pico Neo 3在硬體參數方與Quest 2不分仲伯而在串流,生态,定位上面略為遜色,Pico承諾今年将引進百部海外優質内容補充生态的不足,在90億加持下相信軟體疊代更新和生态引進都會被加速進行中....

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Pico Neo 3 VR一體機 5月10日新品釋出 骁龍XR2 光學追

¥2499.00

Pico Neo3 開箱體驗和官方福利活動/更新資訊21 贊同 · 38 評論文章

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奇遇 3是今年9月份愛奇藝剛剛推出新品VR,整體實體配置還小勝于Quest 2,Pico Neo 3但是軟實力則不如二者,特别是定位,串流,生态上面應該還存在差距。愛奇藝今年也宣布數億的融資,雖然價格偏貴但是首購送30款遊戲+每月送一款政策會随着時間的增加而持續獲利。偏高的分辨率+獨家的IQUT影院在觀影應該效果會略勝兩者。

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愛奇藝 奇遇3 VR一體機 4K+螢幕 8G+128G大記憶體 骁龍XR

¥3499.00

奇遇3正式釋出啦-首購優惠力度很大2 贊同 · 5 評論文章

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NOLO曾也是很輝煌的VR廠商,也是寒冬中存活下來的廠商之一,整體主打SteamVR方向其串流軟體被官方稱為“目前最好的Steam串流軟體”,最大的亮點是其售價僅1999元。

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NOLO Sonic VR一體機 vr眼鏡 虛拟現實 VR體感遊戲機設

¥2099.00

NOLO Sonic VR 驚爆價1999一體機3 贊同 · 0 評論文章

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VIVE Focus 3無論配置和性能一直是行業的标杆,購買focus 3可以擷取行業最頂配的享受以及行業最貴的價格,因為價格的原因Htc也是主打B端企業方向,B端使用者也可以購買如果你的預算充足的話。

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HTC VIVE Focus3 VR一體機 智能眼鏡

¥9888.00

HTC 推出5K超高清新品VIVE Focus 3和VIVE PRO 23 贊同 · 9 評論文章

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Arpara是今年9月份上架的一款國内VR一體機主打觀影方向,5K的超高分辨率,3514的PI, 僅200G的重量對觀影什麼的友好,這款VR一體機在遊戲方而則實力不足,在串流,定位方向目前都處于相對落後的一個水準,對于觀影十分喜歡的朋友可以選購。

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arpara 5K VR頭顯 3DVR眼鏡 非VR一體機 PC VR頭盔 lit

¥3999.00

arpara的新VR裝置值得買嗎?4 贊同 · 11 評論回答

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VIVE PRO 2 是Htc vive的VR頭盔作品,同時的是行業的頂配和标杆以及行業最貴的價格,主要還是針對B端使用者,其價格不菲如果預算充足的使用者可以考慮。

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HTC VIVE PRO 2 專業版頭顯 智能VR眼鏡 虛拟現實 VR遊

¥6888.00

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Value Index是上一代的神作,在上一代VR裝置一直以高配置,高性能,高素質被行業稱贊,Value Index目前還停留2K分辨率而目前VR行業普遍進入4K分辨率,雖然目前分辨率落後但是整體素質依然是非常高,特别是144Hz,135的視場角你用起來會很流暢,舒服,其價格也不菲。

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Valve Index 2.0套裝 十指獨立互動追蹤 3D眼鏡 VR體感

¥8888.00

Reverb G2是惠普第二代頭盔,曾赢獲“2020年最清晰的頭盔”稱号,出于不清楚的原因目前暫沒在國區上架,整體中規中矩沒有太大的亮點。

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惠普(HP) Reverb G2 VR MR 眼鏡虛拟現實頭戴裝置 R

¥5499.00

雲評測惠普Reverb G28 贊同 · 8 評論文章

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在幾年前市面上的VR裝置多到數不勝數,限于當時的VR技術的不成熟VR熱潮很快就冷卻進入寒冬,雖然這些作品己經漸漸地離我們遠去,在這是整理了一份技術供大家參考一下以免購買的時候掉坑哈~

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點選圖檔可以放大

集中整理舊式VR頭顯型号配置一覽表40 贊同 · 25 評論文章

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集中整理舊式VR一體機型号配置一覽表22 贊同 · 8 評論文章

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虛拟現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR)又稱靈境技術,是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛拟現實技術囊括計算機、電子資訊、仿真技術于一體,其基本實作方式是計算機模拟虛拟環境進而給人以環境沉浸感。

虛拟現實技術起源上個世紀50年代中期,中間經曆了四個發展階段進而漸漸形成目前相對比較完善沉浸式的體驗,2016年被稱VR元年。

第一階段(1963年以前)有聲形動态的模拟是蘊涵虛拟現實思想的階段。

第二階段(1963—1972)虛拟現實萌芽階段。

第三階段(1973—1989)虛拟現實概念的産生和理論初步形成階段。

第四階段(1990年至今)虛拟現實理論進一步的完善和應用階段。

VR(虛拟現實)起源和發展簡介19 贊同 · 3 評論文章

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虛拟現實技術是這幾年複蘇的一種技術,同時這幾年也新起3D電影,AR,MR新技術,我們一起看看他們之間的差別吧。

3D技術是立體的視覺特效,我們常去萬達3D影院看的3D影片采用的就是3D立體技術。很多網友會好奇這個3D技術的原理,其原理主要源于我們的大腦采納資訊的方式。我們的大腦天生就能感覺三維空間的能力是以我們肉眼就能感覺物體的空間關系,而3D電影也是利用人腦這個特點。

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左眼看紅色圖像,右眼看藍色圖像,大腦自動合成重疊

電影螢幕發兩種光線我們配戴特殊眼鏡,通過眼鏡過濾色光進而兩隻眼鏡收到不同的光線,右眼看到藍光,左眼看到紅光。人腦通過将兩個影像重合産生逼真三維立體效果。

AR技術是增強現實,以現實世界為主體通過全息投影鏡片把顯示内容與現實世界疊加,是目前最大最快增長的技術趨勢之一。帶上AR眼鏡我們是可以通過AR眼鏡看到真實世界而AR技術大多數在協助使用者接收與真實世界相關的資料化資訊。

三星AR眼鏡概念片

MR技術是混合現實,将真實世界和虛拟物體混合在一起産生新的可視化可互動的環境,簡單的了解可以看成是VR和AR的混合。MR和AR的不同的地方在于MR通過計算把虛拟物體和現實物體進行重新計算把他們混在一起真假難分并且産生可互動環境,使用者可以進行操作。

微軟MR官方宣傳片

VR技術是虛拟現實,給使用者提供一個互動式的可沉浸的身臨其境的虛拟三維空間,通過感覺單元提供視覺,聽覺,觸覺等感官的模拟讓我們進入“模拟”世界,VR需要使用者使用特定的頭盔形成一個密閉的虛拟空間。

HTC VIVE 官方宣傳片

從技術的層面客觀用工程師的思維來評估:MR難度>AR難度>VR難度。

從應用的場景和使用者量評估:AR和MR有着更廣大的應用場景和民用基礎

沉浸性指使用者感覺到電子裝置建立的虛拟真實環境的真實度。包括一切仿生環境比如觸覺、味覺、嗅覺、運動感覺讓使用者如同進入真實世界一般。

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互動性指使用者對模拟的真實環境的可操控程度。使用者通過封閉的裝置眼睛進入虛拟真實環境,同時身體器官對虛拟環境做出某種操作,虛拟環境也做出相應回應。

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類如捕捉使用者現實中的操作在VR遊戲中響應

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目前大多VR應用都以搖桿進行互動

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有些VR配件能提供更進階的手勢互動

多感覺性指電子裝置能為使用者提供的感覺方式,比如聽覺感覺、力覺感覺、觸覺感覺、運動感覺,味覺感覺、嗅覺感覺等。

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肌電模拟,讓你感受“拳拳到肉”

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育碧的模拟屁味

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手感觸摸

VR目前有着非常的廣泛場景并且前景無限大,目前VR在遊戲領域比較受歡迎,但是也有一些其它行業己經在進行VR探索。

汽車領域:使用VR進行原型設計減少工廠的原型生産進而節省研發成本

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2018年寶馬使用VR技術進行車内飾開發

教育領域:使用VR可以形象生動講解課堂知識,學生更主動,求知欲更強。

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VR虛拟教室,講解人體結構

房地産銷售:很多房産APP都支援VR觀看。

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線上VR觀看房産

銷售領域:使用者線上将商品拿到手中360度無死角欣賞商口。

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2016年 啊裡的Buy+的視訊

教育訓練領域:使用VR技術可以模拟各種場景進行相關技術教育訓練。例如火災逃生,自然災害模拟教育訓練。

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VR自然災害體驗館

旅遊的應用:使用VR足不出戶浏覽世界名勝景點。

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足不出戶欣賞全球名勝景點

醫學的應用:醫療人員使虛拟模型進行工作準備或用于治療病人。

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VR治療PTSD患者,非常有效

軍事的應用:模拟不同的戰争環境提高訓練效率,增強作戰力。

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航天的應用:模拟各種太空環境進行教育訓練操作。VR的發展美國航天局貢獻可不少,VR最早期的VR虛拟應用使用者。

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火星操控模拟

遊戲娛樂:這是目前VR應用最多的一個領域使用進行沉浸式的遊戲體驗,例如目前最火爆VR遊戲《半條命》

半衰期:愛莉克斯

VR技術的複蘇以及消費者強烈的消費欲望引發的無限市場,無論國内大型科技公司還是國外巨頭科技公司都紛紛跑進步進場,市場VR裝置如春後竹筍,市場上的VR裝置大概可以分為三類:智手手機VR眼鏡,VR一體機,VR頭盔。

智能手機vr眼鏡利用智能手機提供虛拟現實體驗,使用者隻需将智能手機滑入以手機作為顯示器顯示3D畫面。一般而言最款的手機功能強大,VR體驗的品質确實取決于所使用的智能手機的螢幕的類型和分辨率。基本上隻有觀影的功能,VR程式可能還會使用陀螺儀加強互動,最經典的谷歌曾經設計的最簡單的VR眼睛。

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VR一體機是開箱即可用的裝置。具有内置處理器,傳感器,電池,存儲記憶體和顯示器,是以不需要連接配接到PC或智能手機。沒有資料連線線束縛,自由度更高。

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VR頭盔是通過資料線(HDMI/USB)連到PC電腦,由電腦計算資料和渲染圖形通過資料線傳到頭顯。進而提供比以上兩種裝置更高品質的體驗,更強的沉浸感。

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VR頭盔整體配置起來是這樣效果

一體機 VS 頭盔

VR一體機宛如手機,可以單獨運作。

VR頭盔還需要配置PC電腦。

VR一體機比較靈活友善沒有範圍限制。

VR頭盔需要資料線連接配接PC電腦,有移動範圍的限制。

VR一體機使用比較簡單。

VR頭盔需要專業配置,略顯複雜。

VR一體機使用Inside-out 定位,存在一定的定位死角和精準問題,不是很影響民用。

VR頭盔使用Inside-In 定位,360度定位無死角且非常精準。

VR一體機需要“串流”到PC端才可以玩電腦端遊戲,一般“串流”不如VR頭盔好,達民用标準。

VR頭盔直接連接配接電腦顯示卡,無需“串流”品質和延遲上都是最好的效果。

購買注意項

VR一體機購買開箱即可用,并不再需要購買其它東西。

VR一體機購買需要注電池續航時間,盡量購買續航時間長VR一體機可提高體驗。

VR一體購買要注意儲存空間和是否支援SDK卡,就像手機一樣32G/64G那個類型更合适。

VR一體購買要注意分辨率。更高的分辨率在觀影上效果更好,3K分辨率是起步價。

VR頭盔購買需要注意額外配置的PC電腦。至于配置可根據VR頭盔推薦最低或者建議配置進行購買。主要集在CPU,顯示卡,記憶體三個條件上面。

VR頭盔購買需要注意客廳是否有足充的空間來布署定位器和玩耍空間。

VR頭盔購買需要注意空間情況是否需要購買支架來放置資料線。畢竟資料線放在地上容易踩來踩去,不友善。

VR頭盔購買需要注意資料線的長度是否足夠長。

總結:目前市場C端普通使用者漸漸往一體機的方展方向,B端企業使用者則是往VR頭盔發展。

分辨率是指螢幕圖像的精密度也就是顯示器所能顯示的像素有多少。同一塊大小的螢幕分辨率越高,像素就越多,顯示就越逼真。分辨率是VR頭盔一個重要技術訓示,VR頭盔的分辨率是指雙眼分辨率。

什麼是紗窗效應? VR眼鏡的分辨率不足,人眼會直接看到顯示屏的像素點就好像隔着紗窗看東西一樣。
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紗窗效應,看上蒙蒙的

上代VR頭盔主流還是2K分辨率可以明顯看到“紗窗效應”,目前基本被淘汰了,目前主流VR分辨率基本己達4K分辨率,高配版可達5K分辨率。

VR顯示屏是VR頭盔底部那塊LED顯示屏,分辨率會受這塊LCD最大支援分辨率和品質影響。

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紅色圈中那塊便是

VR頭盔的沉浸式體驗是怎麼樣的昵? VR頭盔顯示器被中間隔開分成左右兩部分能過光學鏡片将顯示圖像放大。理論上可以放大100°,旋轉頭部時陀螺儀會将空間方位傳感給電腦,電腦調整旋轉的視角,這就增強的臨場感。
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簡單而言通過光學鏡片進行放大,放大鏡原理

這就是很好解釋分辨率要越大越好,圖像進行放大,如果分辨率不夠大就會産生“紗窗效應”。

VR光學鏡片主要作用是通過光學鏡片進行放大效果,VR眼鏡的光學鏡片有三種:非球面鏡片,球面鏡片,菲涅爾鏡片。

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非球面鏡片比球面鏡片更平、更薄、視物更逼真。大部分VR鏡片都采用非球面鏡片,這樣可以更加真實的還原我們所看到的世界不會發生局部變形扭曲的現象。而球面鏡片在邊緣視野範圍會産生物象輕微的扭曲變形,這就是二者的最重要的差別。

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這是菲涅爾鏡片

菲涅爾鏡片又稱螺紋透鏡。曲率和普通鏡片沒有差別,但鏡面上刻錄了大小不一的螺紋。主流VR會采用菲涅爾鏡片因為這樣透鏡更薄更輕。使用菲涅爾透鏡會有一定的犧牲,增多螺紋可以看到更清晰的圖像但是會影響曲率和光線聚焦,減少的螺紋則會影響清晰度。

總結:非球面鏡片看起來更自然,菲涅爾鏡片則更薄更輕能減輕重量,多數VR裝置會采用菲涅爾鏡片。

視場角是光學儀器中以光學儀器的鏡頭為頂點,以被測目标的物象可通過鏡頭的最大的範圍的兩條邊緣構成的夾角稱為視場角。人眼的的舒适角大概在60°,超出這個視角度就會習慣性轉頭。

VR的鏡片邊緣容易發生色散也就是會出現偏藍,偏綠這種情況,是以視場角當然就是越大越好,這樣人眼就不容易看到邊緣的色散。

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視場角越大越好,視場角在120度是最佳視場角,目前市場上VR裝置都在100°左右的場視角。

定位跟蹤是指動作捕捉及空間定位,是VR裝置最重要,最核心的技術。跟蹤越精确,VR的沉浸感就越好。如果使用者在現實生活中和遊戲中的位置之間存在滞後則可能會極大地影響使用者的體驗。

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主流的追蹤分兩類:Outside-in tracking(外向内追蹤技術),Inside-out tracking(内向外追蹤技術)。

外向内追蹤技術:目前相對比較成熟的主流技術。常見采用光學(常用雷射,紅外線,可見光)追蹤,事先放置定位點然後收集資訊進行定位分析。這種方式是目前精準度較高的一種定位方式。根據采集方式可分為主動式和被動式定位。

被動式定位原理:是事先放置定位點,由定位點收集資訊進行回報。

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左右定位點裝置收集資訊

主動式定位原理:是事先放置定位點,由頭盔主動收集資訊。

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由頭盔主動收集

主動式定位屬于第二代定位技術,相比被動式定位提高了便利性。被動式位置需要事先做好定位點的标記,測量相對會麻煩,主動式定位要優于被動式定位。

内向外追蹤技術:無需架設額外的定位點裝置,依靠VR頭盔的攝像頭即可。不需要外界傳感器就不受傳感器監測範圍限制,也就有了更多樣的移動性和更高的自由度。目前普通應用機器人,無人機,自動駕駛等。

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原理也是依賴光學追蹤。在頭戴裝置上安裝攝像頭,讓裝置自己檢測外部環境變化,經過視覺算法(SLAM算法)計算出攝像頭的空間位置。這是目前最先進的算法,也是未來的發展方向。雖然目前在精方面略遜于Outside-in tracking

定位光源優缺點:

雷射:更精準,可移動範圍大,穩定性和耐用性差。

紅外線:範圍偏小,耐用性好。

可用見:問題多多,價格便宜。

Outside-in VS Inside-out 外向内 VS 内向外 追蹤技術19 贊同 · 5 評論文章

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其它跟蹤技術(非空定位):

手勢定位:捕捉手指位置來提供在VR世界更細膩的操作。

眼球跟蹤:捕捉使用者的眼球視線可以進一步減少顯示卡的壓力,這樣就不用渲染全局清晰渲染。

空間自由度是VR頭顯能給使用者提供的運動類型。主要有3Dof和6Dof自由度,目前普遍是6Dof自由度。

3DoF(三自由度):頭盔能感覺到頭部的轉動卻無法感覺在空間中的位移。

6DoF(六自由度):頭盔可以感覺頭部轉動,空間運動。可以在虛拟現實世界自由移動。例如躲避,站起、蹲下、前後移動從任意角度觀察物體等。

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VR延遲率指VR頭盔顯示裝置的視覺觀測與頭部運動的比對程度,分為幀間延遲和幀内延遲。這是互動體驗的重要名額,如果延遲率低20MS會有明顯的拖影感,目前主流VR裝置基本在20MS以内。

重新整理率指電子束對螢幕上的圖像重複掃描的次數。重新整理率越高那麼顯示的圖象穩定性就越好。60Hz以上重新整理率人眼看起來才不會感覺到視覺延遲,達80Hz重新整理頻率以上就可完全消除圖像閃爍和抖動感,眼睛也不會太容易疲勞。主流VR重新整理保留在75Hz,90Hz,120Hz。

其它配置

類似搖桿功能多少,靈便程度。

是否内置揚聲器。

是否内置麥克風。

VR生态并非一個技術名額但是生态豐富度會影響VR體驗,購買VR裝置應該選擇供應商内置商店更豐富應用的VR裝置。

元宇宙需要哪些技術?元宇宙需要vr、雲計算、3D視覺、AR增強現實、區塊鍊、數字孿生、物聯網、網絡及運算、人工智能、電子遊戲技術等加持。

微軟、中國移動、中國電信等公司紛紛入局元宇宙。美國網際網路巨頭Facebook改名Meta,位元組跳動公司推出Roblox多人線上遊戲建立平台,騰訊公司加大虛拟現實産品研發投入都在積極探索元宇宙世界。

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