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都說任天堂的創新能力強,到底強在哪?

文/伽藍SK

說到任天堂的創新,新玩家首先想到的也許是Switch的名字,随後把新鮮玩意兒一一列舉;不過,要是老玩家恐怕會有更多回憶。

遠至FC主機,近至3DS,還有不少玩家對Wii更為熟悉——畢竟這是台在第七世代裡鲨瘋了的遊戲主機(現在的情況看來,Switch同樣也一枝獨秀)。而一句“鲨瘋了”似乎并不足以概括這台遊戲機的魅力,就算是列出全球一億台的銷量也隻是宏觀資料,缺乏細節方面的說服力。

要想說得仔細,還得從任天堂的開發理念說起。

都說任天堂的創新能力強,到底強在哪?

實際上,Wii的概念早在任天堂釋出NGC時就被提了出來,宮本茂在接受采訪時就曾提到,“作為共識的性能并不是遊戲機的一切,市面上太多強大的遊戲機是無法共存的”。于是秉承這樣的理念,他們關注的不僅是硬體表現,還考慮到了與玩家間的互動形式。

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從概念化為實際,具體的表現則是體感遊戲。與之配套的Wii fit主打健身遊戲,包括瑜伽、力量訓練、有氧健身和平衡遊戲在内,鼓勵全家參與,身體與螢幕的内外關聯讓人分外驚喜,在藍海掀起一片浪潮。這一革命性地開創大獲成功,吸引了其它廠商的注意,索尼拿出了Ps Move,而微軟掏出了Kinect;可搶占了先機,鋪陳了市場,老任最終還是赢得了這場戰役。

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話說遠了,再回到這台主機,除了驚豔的外設,必須拿出來一提的還有雙截棍(雞腿)搖桿。Nunchuk和Remote兩部分實作了動作感應,颠覆了玩家對搖桿的傳統認知,一度讓十字鍵與搖杆不再是标配。通過搖晃、推拉、劃動、旋轉等動作,可以實作諸如網球球拍揮打、高爾夫舉杆、射擊遊戲裝彈及瞄準等一系列操作。盡管精度依然欠缺,但平台陣容足夠紮實,且大多都針對硬體進行了相應改良和設計;既有第一方大作《超級馬力歐銀河》、《天空之劍》、《黃昏公主》,也有能夠籠絡藍海玩家的《Wii Sport》,更别提還有卡普空帶來的《怪物獵人3》。

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至于追溯搖桿的靈感來源,還得把時間往回撥,來到FC時期。發售于1980年代的能量手套是當時的潮流産品,不用鑲嵌寶石,也不需要打上響指,一套在手,你就可以成為時代的弄潮兒。

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脫離了遊戲搖桿,接上傳感器,手套可以憑借玩家的手勢,通過超音波傳遞信号,進而輸入指令。想法不錯、創意絕佳,還滿足了少年們的中二幻想,隻是技術卻難以跟得上創意,無論是偏移的準星還是延遲的回報都不那麼讓人滿意,更何況還缺乏足夠的獨占遊戲。最後,第一方都沒能拿出足夠有說服力的成績,那麼觀望的第三方廠商們自然統一視而不見,很有默契。

上面提到了能量手套,那麼同樣在1980年代(1984)名頭更加響亮的光槍就不可能避而不提。

誠然,光槍是不少老玩家的童年回憶,可追溯起這個外設的曆史,甚至還要比電子遊戲誕生得更早。

隻是早期的光線槍遊戲機台或玩具多半由會發出光線的槍與能偵測光線的靶構成,任天堂想要搬到螢幕中,就得想辦法解決擺在眼前的客觀問題。按照傳統思路,螢幕本身并無法偵測光線(或者說要特制這樣一台電視成本過高),就算是RGB光線槍也無能為力,是以采用的是另一種思路。即将光線偵測器裝在槍口内部,以感應電視螢幕亮度的方式來反推瞄準的位置,跟慣例反着來,解決了問題。也正是如此,老任的第一代光槍雖然讀作“槍”,但隻不過是擁有槍械外殼的攝像頭。而遊戲原理是開槍時首先是讓畫面變黑,之後依序讓目标物以白色區塊方式顯示在畫面上,借由槍口内部光線偵測器偵測到亮光的時間,來判定槍口究竟擊中的是哪個目标。

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也就是說,有趣固然是有趣,可黑白閃爍也能有效幫助玩家戒除網瘾;并且玩法越花哨,射擊的目标越多,意味着療效也越加顯著。

回顧了幾段輝煌的過去,咱們再把視點放在當下。

“過時”技術的橫向思考這一理念一直支撐着任天堂的創新。任天堂初期的骨幹成員橫井軍平就曾提到:“對于産品開發來說,你最好選擇一種廉價的技術(“過時”),并以新的方式使用它(“橫向思考”),而不是去尋找最前沿的未來技術。”

當然,這也不意味着任天堂隻是一夥老梆子成天鼓搗些舊玩意兒,不關注行業動向;從近些年可以看到,技術的進步和任天堂的創新讓他們嘗試了不同領域:一方面,他們沒有忘記老本行,joy-con搖桿延續了體感的出色表現,軟硬體結合,《有氧拳擊》和《健身環大冒險》都表現亮眼;另一方面,以花劄和玩具起家的百年老店不僅在遊戲行業混得風生水起,還又做起了玩具,率先用Labo幫助玩家找回了童心。

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說起Labo的外形,看上去無非是紙闆玩具,可小小的身體卻有大大的創意。任天堂将設計都放進了玩具裡,而玩具由兩部分構成;分别是以零件紙闆砌成的Toy-Con和NS本身的Joy-Con。這二者的組裝實作了樂趣的變形。從最初的鋼琴、魚竿、機車,到之後的機器人套裝、駕駛套裝以及VR眼鏡(被機能拖了後腿),Labo将制作、遊玩、探索的概念貫穿始終。任何一個環節帶來的樂趣都不遜于其它二者,隻有親自動手才能感受到百分比的樂趣。

都說任天堂的創新能力強,到底強在哪?

如果說紙闆讓你感覺嗅到了不同尋常的氣息,那麼健身環渾身散發的則是樸實無奇;僅有一環一綁帶而已。原因無它,老任将重心再度放進了遊戲設計。

其一是“Ring-con”,也就是是可複位的環。遊玩過程中以雙手握持操作, 擁有着精密的“力學傳感器”,可感應推壓和拉開的力道。

其二是“腿部傳感器”,也就是綁帶。運用了Joy-Con的“動作傳感器”和“陀螺儀”,将固定帶綁在大腿上使用,可感應下半身動作。

遊戲中的健身動作分為增肌系、韻律系、瑜伽系三大類别,共計60種動作。冒險模式包含20個以上的世界,就算是每天玩30分鐘的話,也要3個月才能把遊戲打通。

另外即便不開機,也可在聊天刷劇時使用健身環拉扯幾下,對應的鍛煉次數會被記錄,開機後在冒險模式可獲獎勵。講究的就是一個貼心。

都說任天堂的創新能力強,到底強在哪?

多年以後,我還能想起那個期末考到了好成績,爸媽帶着我去商場買遙控四驅車的下午,得益于這項技術,如今老任讓客廳搖身一變,成為賽車遊樂場。

《健身環》的出現将玩遊戲和做鍛煉的邊界模糊化,不久之後,任天堂又給玩家準備的新玩具——《馬力歐卡丁車實況:家庭賽車場》,用MR(混合現實)技術将虛實進一步結合。

VR、AR與MR在元宇宙被拿出來大書特書前一度是科技領域的火熱話題,分别代表了虛拟現實(Virtul Really)、增強現實(Augmented Reality)和混合現實(Mixed Reality)。前兩者在這裡就不多作介紹(感興趣的朋友可以尋求百度外援),多提幾句《馬力歐卡丁車實況》所運用的MR技術。所謂的混合現實,顧名思義,也就是将虛拟世界和真實世界合成一個無縫銜接的虛實融合世界。這麼解釋可能讓人一頭霧水,那麼接下來再結合遊戲具體聊聊。

雖然大家都還在疑惑究竟是誰還沒有買《超級馬力歐賽車8》,看上去這款遊戲也不愁銷路,但老任可沒閑着,此次做的就是把傳統馬車的體驗與遙控車相結合。包裝盒中包括四個用于搭建賽道的硬紙闆閘門,遙控車上的攝像頭可以識别它們。玩家們需要按照順序通過這些閘門。玩家可以在自己家中布置賽道,通過實體遙控車上的攝像頭了解路況,Switch 搖桿則充當了遙控器。攝像頭拍攝到的内容在經過一番加工後華麗大變身,後顯示在 螢幕上,這樣,就可以用家庭跑道跟AI 對手角逐最後的勝利。

都說任天堂的創新能力強,到底強在哪?

換個視角觀察自己的屋子,與熟悉的馬力歐系列角色為伴,感受熟悉的玩法,看着螢幕中道具紛飛,這就是《馬力歐卡丁車實況:家庭賽車場》帶來的新奇體驗。可以當作親子遊戲,純粹享受賽車的樂趣,也可以當作新型逗貓棒——隻是嘛,成本好像有點兒高。

當然,還得要有足夠大的空間才能發揮玩家的創造力。

都說任天堂的創新能力強,到底強在哪?

這樣的玩意兒對成年人來說已經頗具吸引力,對孩子則更不用提,突出的就是一個老少鹹宜,再度展現任天堂的創意。值得一提的是,國行《馬力歐卡丁車實況:家庭賽車場》已經正式發售。官方提供了馬力歐與路易吉兩個版本可供選擇,并且這一次也沒有再遮掩,直接明示了可以在其它版本主機使用。

雖然任天堂的确有着無敵的創意,也對得起“世界主宰”的稱号,但對我這種房間沒比宿舍大多少的玩家來說,還是難免想問一句:

老任啊,你這遊戲對玩家的要求,是不是有點越來越高了?

-END-

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