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閑聊一下android 3D 網絡遊戲

前幾天,朋友推薦了一款叫做跑跑卡丁車的android遊戲給我,我一玩,當年那種熟悉的感覺,讓我觸動很深,竟然畫面已經不成問題了,那麼網絡版的還會遠嗎?基于這個疑問,我特意查了一下android 的 3d 網遊.想不到,國外一款叫做 混沌與秩序的遊戲已經運作得很成功,于是,我把我找的資料整理成下文

目前大衆的百元級android裝置,都至少具有600mhz以上的cpu,256mb,至于千元以上的手機都普遍都是至少1GHZ和512mb的記憶體,在移動裝置上,由于性能的局限性而不可能實作的3D在現在這個時候,看似有了實作的環境

下圖是一個基于RK2918的平闆裝置的截圖,目前基于該方案的裝置,最便宜,也隻需499,而且價格還在下降

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從截圖可以看出,目前,android版本的跑跑卡丁車單機版的畫面已經跟當年 05,06年的時候跑跑卡丁車網絡版的畫面相差無幾,是不是從一個側面反映了在android裝置上複刻當年3D網絡遊戲的可能?或者,原創android的3D網絡遊戲?在國外,android上的網絡3d遊戲已經有成功的例子:如混沌與秩序等等.

既然是網絡遊戲,網絡肯定是其中的重中之中.以目前的流行的移動網絡分類以及速度

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從上表可以看到,grps的下載下傳速度,已經達到了當年,我們用56kb的小貓撥号上網時玩魔力,石器時代,傳奇的網絡遊戲的網速,不過,鑒于,移動網絡的高延時,高丢包率,隻有下載下傳速度高是不足夠用來作為建設網絡遊戲的依據.作為網絡3D遊戲,我個人覺得網絡至少也要是3G或者WIFI以上,這一點可以參考當年的3D網遊大作奇迹.(為了完這款遊戲我那時候特意報了ADSL寬帶)

就如上文提到的一點,基于無線網的網絡遊戲,我們不能隻單單考慮下載下傳的速度,與有線網絡傳輸相比,無線網絡傳輸存在,信号的強弱,各個營運商之間網絡的通訊延遲,下載下傳速度的不穩定,高延時,等問題.這些因素,在我們設計的時候也要完全考慮,而且進行解決.目前,無線網絡參考排序 WI-FI &gt; WCDMA &gt; CDMA &gt; TD-SCDMA

3G網絡參考資料:

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既然我們要做網絡3D遊戲,圖像這塊我們也隻需在open gl es 1.0&amp;1.1 與 open gl es 2.0中選出能夠表現出遊戲魅力的一種就行了,個人感覺open gl es 1.0&amp;1.1 就3D的表現效果而言,已經可以比得上當年奇迹的畫面,當然我這裡說的比得上僅僅限于人物模組化,對于,環境的渲染.

android上 混沌與秩序的截圖

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當年的奇迹Mu

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對于遊戲聲音,android提供了三套方案

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在聲音這塊,我個人覺得難點在于,對聲效的緩沖區的處理.

對于一款網絡遊戲而言,網絡通信實際就是其中的核心部分,網絡這塊沒做好,相當于之前的東西都白做了.

對于,移動網絡的網絡環境,我個人感覺除了Socket 作為我們的通信協定以外,貌似沒有其它的好的協定了.

在通信這塊,我個人覺得,對于消息的處理轉發是其中的最困難的部分.

為什麼這麼說?因為網絡遊戲是一種多人的遊戲類型,他們在遊戲世界的體驗,事件,都需要從伺服器中獲得,伺服器就要正确處理成千上萬的玩家的消息,并迅速作出反應,讓玩家及時體驗到遊戲的回饋.在這個過程中,我們的伺服器對于這麼多消息,怎麼能夠正确無誤的進行處理,轉發,還要防止,有人作弊.這點我目前了解水準隻在這裡了.

目前,尚未有開源的3D網絡遊戲引擎.有的話望告之!

本文轉自 liam2199 部落格,原文連結:  

http://blog.51cto.com/youxilua/772631

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