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從FC傳奇遊戲大賽車到全新電競體驗,F1遊戲的進化之路

從FC傳奇遊戲大賽車到全新電競體驗,F1遊戲的進化之路

文/GameForce

之前一條新聞引起了不小的轟動,來自中國上海的99後小夥周冠宇,将在2022年正式加盟阿爾法羅密歐車隊,成為中國曆史上首位F1正賽車手,開創了中國賽車運動新的曆史。

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世界一級方程式錦标賽(FIA Formula 1 World Championship,簡稱F1),是國際汽車運動聯合會(簡稱FIA)舉辦的年度系列場地賽車最進階别賽事,自從1950年首次舉辦至今,已經發展成為當今世界最高水準的賽車比賽,每年通過現場、電視、網絡觀看比賽的高達600億人次,與奧運會、世界杯足球賽并稱為“世界三大體育賽事”。

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盡管賽車運動在國内并不算熱門項目,但是F1驚人的速度魅力還是收獲了不少車迷粉絲,特别是從2004年開始,新增在上海舉行的中國站比賽,讓衆多愛好者有了近距離體驗的機會,現如今随着周冠宇即将出戰2022賽季F1,讓國人真正參與到這個全球熱門項目中,勢必會把賽車運動帶向新的高潮。

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作為地球上頂級的速度體驗,自然也是電子遊戲絕佳的題材,同時遊戲軟硬體的發展,對于F1賽事也起到了積極的推動作用,今天我們就來回顧下,曆史上那些經典的方程式賽車遊戲。

上世紀八十年代,随着巴西人皮奎特、塞納,法國人普羅斯特、曼塞爾等頂級車手輪番稱王,F1進入到黃金發展時期,當時日本車手雖然還未能取得好成績,但是由本田生産的賽車引擎,卻逐漸占據了賽場統治地位,F1運動迅速在日本流行起來,與此同時家用電子遊戲産業蓬勃發展,以F1為主題的遊戲也就順理成章地出現了。

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首先是在街機平台,南夢宮在1982年推出的Pole Position,以2D模拟的形式,實作了縱深畫面表現的賽車體驗,玩家可以在著名的富士賽道上進行比賽,遊戲開始後有時間限制,每完成一圈即可增加時間,賽車自動加速行駛,除了方向盤控制左右移動外,還有一個換檔按鈕,用來切換高速HIGH和低速LOW,直道行駛用高速,難度彎角用低速,操作上手非常簡單。盡管這個遊戲隻有一條賽道可以體驗,但是色彩鮮明的僞3D畫面、賽車高速行駛的刺激感、當時少見的大型座艙式框體,還是給玩家帶來了巨大震撼,吸引着衆多賽車愛好者投币一圈又一圈的駕駛,不斷更新的單圈排行榜也讓人頗有成就感。

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各位看到這個遊戲的畫面和操作形式,恐怕腦海中立刻浮現出另一款熟悉的作品,是的,接下來要說的就是FC主機上的傳奇遊戲之一:F-1 Race,中文俗稱“大賽車”。

《大賽車》是1984年發售的,而負責此款作品的程式員,則是已故的任天堂前社長Satoru Iwata(岩田聰),這位時年25歲的天才程式員,利用FC有限的機能,還原了主視角高速賽車的爽快感。遊戲發售後引起轟動,最終銷量達到152萬套,這個成績直到十幾年後才被《GT賽車》所超越。遊戲卡帶容量隻有40KB,而且沒有使用任何特殊晶片輔助,是以也出現在衆多組裝合卡中,被衆多國内玩家所熟知。

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本作仍然采用簡單的方向鍵+兩檔速度切換操作,最大的進化就是賽道數量增加到10條,從最初簡單的環道到後期各種複雜的彎道,遊戲内容比之前南夢宮的街機版要豐富不少,成為了FC早期玩家必備作品之一。

《大賽車》在當時FC主機隻能單層卷軸的薄弱機能條件下,利用Raster Scroll(水準切割)技術巧妙實作了僞3D效果,簡單地說就是把畫面切成若幹個橫條,讓各橫條之間的水準運動速度不同,給玩家造成背景分層運動的假象。這項技術在《大賽車》中取得巨大成功之後,後期很多FC動作遊戲也受到了啟發,取得了更加豐富的畫面效果。

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現在來看這款遊戲并不是真正的F1遊戲,因為沒有得到F1賽事官方授權,無論賽車和賽道隻是形似而已,更沒有頂級車手出現,不過遊戲名稱和封面還是打了擦邊球,看看和真實比賽畫面的相似程度,沒模仿才怪。估計當年F1官方看到這個遊戲也是睜一隻眼閉一隻眼,再加上任天堂“最強法務部”的威名,呵呵。

在之後很長一段時間裡,無論是8位機還是16位機,都不具備真正的3D多邊形功能,對于F1這種對真實還原要求極高的體驗,隻能采用2D模拟的形式,是以F1遊戲一直沒有明顯的突破,而随着九十年代日本車手開始在F1比賽中嶄露頭角,玩家開始有了更高的追求:頂級的畫面+F1官方授權,新的F1遊戲呼之欲出。

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直到1992年,世嘉推出了革命性的街機遊戲《VR賽車》,第一次讓人領略到3D多邊形遊戲的魅力,緊接着就在1993年推出了F1授權遊戲F1 Super Lap,真實還原了當時12支車隊的内容,加上雙人大筐體的爽快操作感,迅速受到了玩家好評,遺憾的是本作并沒有移植到家用機,影響了普及程度。

很快家用機來到了32位時代,3D多邊形功能讓開發者們如虎添翼,很快就出現了一款精心制作的F1遊戲,這也是我當年曾玩了好幾年的精品,同樣來自世嘉,名叫F-1 Live Information(簡稱F1L),1995年11月發售,土星主機獨占。

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作為街機老牌廠商,世嘉非常懂得如何化繁為簡,把賽車最吸引人的精華部分進行濃縮,讓玩家用最簡單的方式獲得最爽快的體驗,相對于以往傳統賽車遊戲,F1L把駕駛F1賽車的真實賽車手作為遊戲的核心,是獲得成功的關鍵。

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F1L中共有5位車手可選,首先是當時日本車手的代表片山右京,還有達蒙希爾、讓阿萊西、米卡哈基甯這三位老牌悍将,最後就是我們非常熟悉的邁克爾舒馬赫,這些大牌明星比起賽車,對于玩家有着更強的吸引力,玩起來代入感超強。

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遊戲中共有6條賽道,其中有3條是難度不同的原創城市賽道,适合新人練習,上手入門後就可以挑戰3條官方還原賽道:日本鈴鹿、德國霍根海姆、摩納哥蒙特卡洛,其中蒙特卡洛是F1公認難度最大的賽道,沒有之一,無論現實還是遊戲對車手都是極大的考驗。

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在現實的F1比賽中,練習賽、排位賽、正賽,完整跑下來要上百圈,本作簡化為8圈,同時比賽前可以進行簡單的賽車調整,通過前後翼、輪胎、燃油量等設定,在賽車下壓力、加速度、最高速度、輪胎磨損、車身重量等性能之間找到平衡點,以取得更好的成績,也讓玩家在觀看真實F1比賽時能看懂一些專業術語。

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當時F1比賽在日本電視節目中很受歡迎,今宮純、三宅正治、川井一仁,這三位知名的專業賽車解說也加入到F1L遊戲中,給玩家帶來了熟悉的聲音,有一種親臨現場的感覺。

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F1L沒有像現代F1遊戲那樣,追求精準和全面,當然這也和當時隻有650MB的CD光牒容量有關,通過精心設計,讓使用者體驗到F1的核心樂趣:著名車手、經典賽道、基本規則,而我也是通過這塊敲門磚,開始關注并喜歡F1比賽。

此後F1加大了利用遊戲推廣賽事的力度,很多廠商都推出了官方授權遊戲,像索尼旗下Psygnosis推出的Formula 1,在PS主機上獲得了76萬套銷量,EA也開始有了F1年貨系列,不過随着《GT賽車》的橫空出世,玩家開始把焦點轉向這類易上手的綜合型賽車遊戲。

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由于受到F1賽事内容的限制,F1遊戲随後進入發展瓶頸期,索尼的Formula 1系列雖然每年都有新作,但是銷量和口碑一直不溫不火,除了少數核心粉絲外,F1遊戲很難引起玩家關注,基本屬于可有可無的年貨,直到2010年,F1遊戲才迎來了轉機。

此時的F1官方決定不再廣泛授權遊戲内容,而是與英國老牌賽車遊戲專業廠商Codemasters獨家合作,合力打造唯一的F1遊戲,雙方都給予了最大程度的資源支援,把F1系列帶上了新的台階。

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首部作品《F1 2010》取得了IGN 8.5的高分,PS3和Xbox 360兩個版加起來銷量222萬,展現出了Codemasters的專業實力,一年後的《F1 2011》再次取得兩個版192萬銷量,至此F1遊戲徹底脫胎換骨,每年推出的續作口碑和銷量均屬上等,F1系列成為了Codemasters旗下最重要的王牌,而F1遊戲也對賽事推廣起到了重要作用,很多F1車手在體驗過遊戲後都給予了很高評價,遊戲開發方和賽事組織方的合作可謂雙赢。

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2020年上半年,由于疫情原因,F1很多場比賽延期或取消,官方則适時推出了全新的“F1虛拟大獎賽”,由多名真實F1車手和其它領域明星參賽,利用F1遊戲最新作強大的線上對戰直播功能,給各位粉絲帶來了多場精彩的電競對決,遊戲的畫面逼真程度令人驚訝,甚至難以區分虛拟和現實。

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在這幾場虛拟大獎賽中,專業F1車手的優勢非常明顯,原因很簡單,F1車手的日常訓練并不是開着真車在賽道上練習,而是使用專業模拟器,是以用方向盤玩賽車遊戲更是不在話下,光是對賽道的熟悉程度就遠遠超過普通人,這也從側面反映出,Codemasters F1遊戲的專業還原程度。

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F1遊戲發展至今,畫面效果和車輛屬性等内容,已經充分得到了官方認可,讓玩家有機會親身體驗這項極富魅力的體育比賽,不過從普及程度來看,還是無法和《極限競速 地平線》等作品相比,盡管遊戲裡有多種難度和輔助設計,但是F1比賽的特點決定了比賽中容錯率非常低,一次失誤有可能整場都無法挽救回來,另外所有的遊戲體驗都是在賽道上跑圈,對新玩家的吸引力就不如開放世界玩法。

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總的來說F1遊戲還是非常偏重專業性,适合那些喜歡賽車遊戲并有一定基礎的玩家,在電競領域有很大的發展空間,幾乎可以确定的是,明年的《F1 2022》中,将會出現中國車手周冠宇,屆時我們國内的玩家就有了充足的理由,拿起搖桿,重溫三十多年前《大賽車》給我們的驚喜。

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關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。

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