1. Linux 系統啟動,出現Linux小企鵝畫面(reboot)(Android 1.5及以上版本已經取消加載圖檔);
2. Android平台啟動初始化,出現"A N D R I O D"文字字樣畫面;
3. Android平台圖形系統啟動,出現含閃動的ANDROID字樣的動畫圖檔(start)。
現在我們說的是第三種方式(基于模拟器):
android開機動畫叫源碼位于frameworks/base/cmds/bootanimation下,這個程式會将/data/local/bootanimation.zip或/system/media/bootanimation.zip裡面的png圖檔以動畫的形式播放出來。
首先,我們先來分析一下源碼:
frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.cpp
首先看一下定義的常量:
#define USER_BOOTANIMATION_FILE "/data/local/bootanimation.zip"
#define SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation.zip"
#define SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation-encrypted.zip"
BootAnimation::readyToRun()
進入一個if判斷語句
if ((encryptedAnimation &&
(access(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
(mZip.open(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) ||
((access(USER_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
(mZip.open(USER_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) ||
((access(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
(mZip.open(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR))) {
mAndroidAnimation = false;
}
BootAnimation::threadLoop()
if (mAndroidAnimation) {
r = Android(); // 執行android字型閃動的圖檔
} else {
r = movie(); // 執行bootanimation.zip中提供的動畫圖檔
==> BootAnimation::Android()會加載"images/android-logo-mask.png"和"images/android-logo-shine.png"
==> BootAnimation::movie()會加載bootanimation.zip中的内容
我們下載下傳的源碼裡預設是沒有那些個.zip動畫的,是以總會跳到android字型閃動的畫面
是以如果你系那個用.zip的動畫那麼把你做好的動畫拷貝到編譯好對應的目錄下即可,然後執行make snod整合進img包就可以看到效果了
如果你想修改android閃動的那兩張圖檔的話,最簡單的方法是直接替換圖檔,如果你懂openGL的話也可以自己做酷炫的動畫
那兩張圖檔放在./frameworks/base/core/res/assets/images 目錄下,一張镂空的android圖,一張發光效果,動畫效果就是下面那張發光的效果圖不斷左右移動。
我是用Photoshop直接修改的
修改完後直接替換,然後再 mmm frameworks/base , make snod 即可
以下是我修改後的效果圖:
看樣子還想那麼回事
接下來我們給系統添加開機聲音
由于動畫是在BootAnimation播放的,是以我們的聲音肯定也在這個類中做,照貓畫虎
首先在BootAnimation.h添加方法的聲明和頭檔案的引用
#include <media/AudioSystem.h>
#include <media/mediaplayer.h>
添加方法 void bootMusic();
然後在BootAnimation.cpp中實作這個方法:
void BootAnimation::bootMusic()
{
int index;
MediaPlayer* mp = new MediaPlayer();
if (mp->setDataSource("/system/etc/poweron.wav", NULL) == NO_ERROR) {
mp->setAudioStreamType(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE);
mp->prepare();
}
AudioSystem::getStreamVolumeIndex(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE, &index);
if (index != 0) {
mp->seekTo(0);
mp->start();
請注意這個目錄setDataSource("/system/etc/poweron.wav", NULL)
其實這個目錄是随便寫的,你想從哪個目錄讀這個檔案就從哪個目錄讀好了,但是你要把這個檔案放在對應的目錄下
比如,這個目錄是system/etc (這個目錄是android系統的目錄,不是源碼的目錄),這個檔案夾是隻有讀權限而沒有寫權限的,所有你不用試adb shell了,沒用的
其實system/etc這個目錄對應的是我們編譯後out檔案夾下的xxx,然後在system/etc,是以你把poweron.wav放到這裡就行了,當然如果你這時再emulaor 也同樣是看不到效果的,因為你修改完還沒有編譯,和上面修改圖檔一樣,make snod一下
然後和圖上一樣,你就會生成新的system.img,當然你之前添加的poweron.wav也會自動被編譯進去了
然後再修改bootanimation_main.cpp這個檔案,因為方法也申明了,也實作了,就是還沒有調用,是以調用就在這裡調
//play boot music -yp
BootAnimation *animation = new BootAnimation();
animation->bootMusic();
修改完這寫以後還需要修改Android.mk檔案
因為播放聲音還需要引入庫
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \
libcutils \
libutils \
libbinder \
libui \
libskia \
libEGL \
libGLESv1_CM \
libgui \
libmedia
請注意,libmedia是新添加的;
完事後就ok了,當然還是需要編譯的
mmm frameworks/base/cmds/bootanimation/
make snod
大功告成,這樣你就成功的添加了開機音樂
也許有人會問,那android系統自帶的那些音樂和鈴聲在什麼地方呢?
源碼目錄在framworks/base/data/sounds
至于編譯完成後放到什麼地方了那是Android.mk檔案上配置的
不過這裡叫AllAudio.mk
我們可以看到他又包含了很多mk檔案,在同一目錄下就可以找到,上圖中就可以,我們随便打開一個看看
這下你們頓時明白了吧,這些資源編譯後都去了神馬地方
是以,在剛才添加poweron.wav的時候,其實可以直接把聲音資源丢到framworks/base/data/sounds這個目錄下
然後再mk檔案中這樣修改:
$(LOCAL_PATH)/poweron.wav:system/etc/poweron.wav \
不用我說,當然是執行mmm還有make snod指令了
其實還有一種辦法,如果你不想這麼麻煩,你可以之際把poweron.wav 檔案丢到./frameworks/base/core/res/assets/sounds下,用的時候怎麼用呢?
加載的時候路徑是什麼呢?我們看看源碼
我們可以看到之前我們修改的那兩張圖檔是怎麼被加載進來的
而這個方法的兩個參數是:
是不是頓時又明白了?
原來精髓所在是有個Asset可以使用,這個和上層開發中是一樣的,這個檔案夾中的東西是不編譯的。
Asset* asset = assets.open(name, Asset::ACCESS_BUFFER);
if (!asset)
return NO_INIT;
SkBitmap bitmap;
SkImageDecoder::DecodeMemory(asset->getBuffer(false), asset->getLength(),
&bitmap, SkBitmap::kNo_Config, SkImageDecoder::kDecodePixels_Mode);
asset->close();
delete asset;
是以按照這個方法就可以找到poweron.wav 這個檔案了,然後修改下bootMusic的代碼就可以了。
本文轉自 wws5201985 51CTO部落格,原文連結:http://blog.51cto.com/wws5201985/800158,如需轉載請自行聯系原作者