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[體感遊戲]關于體感遊戲的一些思考(五) --- 導航

正如我在第二篇博文提到的:在3D虛拟世界中導航是一項充滿挑戰性的工作。導航模型的實作并不難,難的地方在于設計一個可以讓人感覺比較舒服,不會造成玩家總是出現感覺上的困難的3D水準。我們真的生活在3D世界中嗎?

[體感遊戲]關于體感遊戲的一些思考(五) --- 導航

我們的一生幾乎都是靠雙腳。我們沒有和鳥類或者會飛的昆蟲等同的3D體驗。此外,我們還對完全自由的運動有所恐懼。想象一下行走在一個你可以往任意方向移動的叢林裡,你總是要花心思去選擇你該走的路,你會感覺安全嗎?現在想象那裡有一條路讓你走,甚至是一個有大路和人行道的城市?讓我們再想想第二篇博文讨論的‘On-the-rails’類型的體驗,并且跟你上次去宜家的過程相比較。沒錯 --- 我們都喜歡有路可循的購物 

[體感遊戲]關于體感遊戲的一些思考(五) --- 導航

但是之前我已經發過關于那些理由的博文,而且我在文中的闡述也絕對不是在聲稱我們應該固守靜态相機或者軌道遊戲。在3D虛拟世界中運動确實充滿了挑戰性,但它也是一個非常強悍的體驗。對體感遊戲來說,我們必須發明一種創新的方式來使自己保持站在電視前面的同時還能感覺到自己在運動。

樂趣 VS. 健身

在Kinect運動會和另外幾個Kinect遊戲中,你可以在原地雙腳交替地跳動來體驗走和跑。從體驗上來說,這是蠻有效的,因為你感覺自己在行走。你甚至還會感覺到累。但是,如果你不是為了制造健身遊戲,你得考慮找到一些方法來使使用者具備一些能力。在科幻故事裡,英雄的魔力之一就是能夠輕易地做到一些常人認為很難或者不可能的事情。You character imagined incredible fitness should probably allow him to work miles without giving it a second thought.(譯注:本句不确定)

本篇我将讨論幾個行走模型。不是所有模型都被全面地測試過,但它們絕對值得讨論。

軀幹傾斜 - 行走和平行移動

當使用者的軀幹傾斜到一定的角度的時候,便開始适當方向上的運動。要可靠地實作這個很容易,你甚至可以将其運用到側向的平行移動。一直使用這種模式也有問題,那就是乏味和不舒服。使用者得移動雙腳來保持平衡,而當他變懶的時候,他會開始使用背肌并且對脊柱施加很大壓力。細到關卡設計,我不推薦在使用者需要大量行走的時候使用這種模式。如果你的遊戲是科幻性質的,你可以用助推器作為一個很好的手段來自然地表示這種模式:一旦使用者決定開動助推器,他将用身體傾斜來控制運動。

[體感遊戲]關于體感遊戲的一些思考(五) --- 導航
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旋轉

字面上的原地運動受制于客廳空間,但旋轉卻不會。除了我的二年級老師,你不會喜歡當你背對着螢幕時看到的圖像。我們必須挑戰兩個問題:旋轉之後能夠保持一直面對螢幕和改變相機視覺。

[體感遊戲]關于體感遊戲的一些思考(五) --- 導航

一些簡單的方案

将軀幹傾斜用于旋轉而不是平行移動

當使用者的軀幹方位超過一定的閥值的時候開始相機的自動旋轉

另外一個可能性就是’非對稱的旋轉映射‘

作為參考,讓我們将使用者面對電視時定義為0度角。現在使用者可以左轉或右轉。向右轉意味着正角度,相反左轉為負角度。讓我們想象相機隻在使用者的方位從0開始變化的時候旋轉而在使用者的運動趨向0度角的時候停止旋轉,使用者就可以旋轉到任何方向并且在他回到面對螢幕的時候仍然維持他的虛拟方位。你也可以在使用者從中心往“外”旋轉的時候乘一個系數并且在往回旋的時候乘一個小點的系數 --- 這種伎倆一樣能奏效,隻要系數是非對稱的。

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原地行走

原地行走可以用來做往前的行走。如果那樣太乏味(樂趣還是健身?),你可以用原地行走來觸發角色的跑動(這樣使用者就不用總是在踏步,而一旦他真的踏步了,就可以開開心地看到他的avatar開始在跑)

跑動實際上是通過雙腳的上下運動(原地踏步的方式)來做到的。要往前跑,使用者必須交替擡腳(左-右-左-。。。)

其它可選項:

為了快速撤退,使用者可以踏同一隻腳(左 - 左 - 左 - 。。。)

原地行走,單腳向前另一隻腳向後,以旋轉avatar。

[體感遊戲]關于體感遊戲的一些思考(五) --- 導航
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手勢行走

結語:

正如從開篇到本文所提的,導航是一個巨大的挑戰。有些使用者可能喜歡其中一個模式而不喜歡别的。比如,使用者可能會覺得軀幹傾斜模式顯得直覺自然,但不會喜歡太長時間地使用。

有時候,你可以考慮将幾個技術級聯在一起,并允許多種方式一起工作:

傾斜來行走,原地行走來跑動

左右兩側的傾斜和非對稱的軀幹旋轉

行走到遊戲區域的邊界來觸發自動行走

用傾斜或者原地運動來開始/結束自動行走,而不是叫使用者去維持行走

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原文連結:http://michagalor.blogspot.com/2012/02/part-5-navigation.html

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關于作者 Micha Galor

“當被問到怎麼定義我自己的時候,我總是很困惑。我的工作包括軟體工程,研究,設計和管理創新的投入。某一天我會簡單地回答:一個發明家”

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Micha Galor是PrimeSense公司(Kinect的3D傳感技術提供商)應用和使用者體驗組的經理。他的團隊專注于自然互動研究,包括對一些可實際運作的概念和展示的原型化,定義未來的人機互動語言等令人興奮的工作。在PrimeSense之前,Micha上司Zoran(多媒體晶片商)的數位攝影團隊,開發了應用在幾款熱銷的拍照手機中的數字圖像技術。Micha和他的太太以及兩個小孩一起生活在以色列的特拉維夫。

本文轉蓬萊仙羽51CTO部落格,原文連結:http://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366225,如需轉載請自行聯系原作者

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