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NeHe OpenGL教程 第十六課:霧

前言

NeHe OpenGL第十六課:霧

NeHe OpenGL教程 第十六課:霧

霧:

這一課是基于第7課的代碼的,你将學會三種不同的霧的計算方法,以及怎樣設定霧的顔色和霧的範圍。

這篇教程由Chris Aliotta編寫。 

你想給你的OpenGL程式添加霧效?我将在這篇教程中教你如何去做。這是我第一次寫教程,我也隻是OpenGL/C++程式設計的新手,是以如果你發現了什麼錯誤請告訴我而不是叱責我。本課的代碼基于第七課的代碼編寫。

Data Setup:

我們将從設定儲存霧的資訊的變量開始。變量fogMode用來儲存三種類型的霧:GL_EXP,GL_EXP2和GL_LINEAR。我将在稍後解釋這三種類型的差別。這些變量位于程式開頭GLuint texture[3]這行後。變量fogfilter将用來表示我們使用的是哪種霧類型。變量fogColor儲存霧的顔色。在程式的頂部我還加了一個布爾類型的變量gp用來記錄'g'鍵是否被按下。

bool   gp;      // G健是否按下

GLuint filter;      // 使用哪一個紋理過濾器

GLuint fogMode[]= { GL_EXP, GL_EXP2, GL_LINEAR };  // 霧氣的模式

GLuint fogfilter= 0;     // 使用哪一種霧氣

GLfloat fogColor[4]= {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};  // 霧的顔色設為白色

現在我們已經設定了變量,接下來我們來看InitGL函數。為了獲得更好的效果,glClearColor()這行已經被修改為将螢幕清為同霧相同的顔色。使用霧效隻需很少的代碼。總之你将發現這很容易。  

glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);   // 設定背景的顔色為霧氣的顔色

glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);  // 設定霧氣的模式

glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);   // 設定霧的顔色

glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.35f);   // 設定霧的密度

glHint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE);   // 設定系統如何計算霧氣

glFogf(GL_FOG_START, 1.0f);    // 霧氣的開始位置

glFogf(GL_FOG_END, 5.0f);    // 霧氣的結束位置

glEnable(GL_FOG);     // 使用霧氣

讓我們先看看這段代碼的頭三行。第一行glEnable(GL_FOG);(?這應該是最後一行)不用再解釋了吧,主要是初始化霧效。

第二行glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);建立霧的過濾模式。之前我們聲明了數組fogMode,它儲存了值GL_EXP, GL_EXP2, and GL_LINEAR。現在是使用他們的時候了。我來解釋它們(具體見紅皮書,其實這是計算霧效混合因子的三種方式):

GL_EXP - 充滿整個螢幕的基本渲染的霧。它能在較老的PC上工作,是以并不是特别像霧。 

GL_EXP2 - 比GL_EXP更進一步。它也是充滿整個螢幕,但它使螢幕看起來更有深度。 

GL_LINEAR - 最好的渲染模式。物體淡入淡出的效果更自然。

第三行glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogcolor);設定霧的顔色。之前我們已将變量fogcolor設為(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f),這是一個很棒的灰色。

接下來我們看看最後的四行。glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.35f);這行設定霧的密度。增加數字會讓霧更密,減少它則霧更稀。

glHint (GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE); 設定修正。我使用了GL_DONT_CARE因為我不關心它的值。

Eric Desrosiers Adds:關于glHint(GL_FOG_HINT, hintval);的解釋

gl_dont_care - 由OpenGL決定使用何種霧效(對每個頂點還是每個像素執行霧效計算)和一個未知的公式(?)

gl_nicest - 對每個像素執行霧效計算(效果好)

gl_fastest - 對每個頂點執行霧效計算 (更快,但效果不如上面的好)

下一行glFogf(GL_FOG_START, 1.0f);設定霧效距螢幕多近開始。你可以根據你的需要随意改變這個值。下一行類似,glFogf(GL_FOG_END, 5.0f);告訴OpenGL程式霧效持續到距螢幕多遠。

現在我們建立了繪制霧的代碼,我們将加入鍵盤指令在不同的霧效模式間循環。這段代碼及其它的按鍵處理代碼在程式的最後。

if (keys['G'] && !gp)     // G鍵是否 按下

{

 gp=TRUE;      // 是

 fogfilter+=1;     // 變換霧氣模式

 if (fogfilter>2)     // 模式是否大于2

 {

  fogfilter=0;    // 置零

 }

 glFogi (GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);  // 設定霧氣模式

}

if (!keys['G'])      // G鍵是否釋放

 gp=FALSE;      // 是,設定為釋放

原文及其個版本源代碼下載下傳:

<a href="http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=16">http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=16</a>

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    本文轉自wenglabs部落格園部落格,原文連結:http://www.cnblogs.com/arxive/p/6239463.html,如需轉載請自行聯系原作者

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