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為什麼遊戲測試慢?

要分析沒戲測試為什麼這麼慢, 就先要明白什麼遊戲測試, 以及測試流程.

遊戲測試作為軟體測試的一部分,它具備了軟體測試所有的共同的特點:測試的目的是發現軟體中存在的缺陷。測試都是需要測試人員按照産品行為描述來實施。産品行為描述可以是書面的規格說明書,需求文檔,産品檔案,或是使用者手冊,源代碼,或是工作的可執行程式。

遊戲測試作為軟體測試的一部分,它具備了軟體測試所有的一切共同的特點:

測試的目的是發現軟體中存在的缺陷。

測試都是需要測試人員按照産品行為描述來實施。産品行為描述可以是書面的規格說明書,需求文檔,産品檔案,或是使用者手冊,源代碼,或是工作的可執行程式。

每一種測試都需要産品運作于真實的或是模拟環境之下。

每一種測試都要求以系統方法展示産品功能,以證明測試結果是否有效,以及發現其中出錯的原因,進而讓程式人員進行改進。

總而言之,測試就是發現問題并進行改進,進而提升軟體産品的品質。遊戲測試也具備了以上的所有特點,不過由于遊戲的特殊,是以遊戲測試則主要分為兩部分組成,一是傳統的軟體測試,二遊戲本身的測試,由于遊戲特别是網絡遊戲,它相當于網上的虛拟世界,是人類社會的另一種方式的展現,是以也包含了人類社會的一部分特點,同時它又是遊戲是以還涉及到娛樂,可玩等獨有特點,是以測試的面相當的廣。 我們稱之為遊戲世界測試,常由真實使用者參與完成,多以封測内測等形式出現主要有以下幾個特點:

遊戲情節的測試,主要指遊戲世界中的任務系統的組成,有人也稱為遊戲世界的事件驅動,我喜歡稱為遊戲情感世界的測試。

遊戲世界的平衡測試,主要表現在經濟平衡,能力平衡(包含技能等),保證遊戲世界競争公平。

遊戲文化的測試,比如整個遊戲世界的風格,是中國文化主導,還是日韓風格等等,大到遊戲整體,小到NPC(遊戲世界人物)對話,比如一個書生,他的對話就必需斯文,不可以用江湖語言。

工作原理

要了解如何測試遊戲必需了解如何做遊戲,了解它的開發過程,才能真正的做好遊戲測試。遊戲要成功,其基本的必要條件有三。分别為Vision(設計)、technology(技術)和Process(過程)。

遊戲情節的測試:主要指遊戲世界中的任務系統的組成。

遊戲設計與測試:設計階段是做測試案例設計的最好時機。很多組織要麼根本不做測試計劃和測試設計,要麼在即将開始執行測試之前才飛快地完成測試計劃和設計。在這種情況下,測試隻是驗證了程式的正确,而不是驗證整個系統本該實作的東西。而測試則會很明确,因為測試計劃已經寫的很明确,需要測試那些遊戲系統,但是還需要了解系統的組成,而設計階段則是設計系統的過程,所有的重要系統均是用UML狀态圖進行了詳細的描述,比如使用者登陸情況。

測試流程

1、遊戲開發公司通過各種調查、評估,确定自己要開發遊戲的範圍或者項目。比如确定音樂類,或者MMORPG等等。然後測試就需要對市面上的此類遊戲(主要是比較熱門的此類型遊戲)進行測試,測試分工分别去玩和開發項目相同類型的遊戲。比如音樂類:一個去玩勁舞團、一個去玩DJ……以此類推。然後通過一段時間的遊戲,對這個遊戲做出一個全面的測試報告:可玩、功能方面、畫面、所需配制、社群體系等等。(産品說明書的形成)

2、遊戲開發階段,随着遊戲文檔說明、策劃案例的編寫和遊戲初期版本的形成。就可以去編寫最早期的測試規範、測試計劃和測試用例等等。其實遊戲測試的用例相對軟體測試的用例會龐大很多,遊戲本身就是一個比軟體功能多很多的軟體,自然用例分的地方也會多很多,可以分:單人、多人、主流程、對局裡等等。(産品設計文檔、測試文檔初期形成)

3、随着遊戲初期版本的形成,公司會聯系遊戲營運商共同去合作開發此遊戲。也就是去找客戶了,當然有的大型公司自産自銷就另當别論了。有了合作夥伴,其實是客戶。客戶自然會對遊戲提出種種需求,對版本提出各種意見,還有各個版本交納的時間和遊戲内測公測時間等等細節。(進度表、客戶需求形成)

4、根據客戶的種種需求,遊戲會進行變化。經常是新出的版本和上一個版本會有天壤之别,感覺不是一個遊戲。策劃也會出來很多新的文檔,這時候就要對文檔進行測試,也就是靜态測試。很多人認為靜态測試沒用,個人感覺靜态測試很重要。雖然我在的公司不重視……扯遠了。這個時期測試會比較忙,又要進行靜态測試,又要寫測試用例,還要進行功能測試、xing能測試、壓力測試,然後還要對客戶進行遊戲的示範。每個版本送出時候更是要瘋狂的測試,每到這時候基本上要一直加班,基本11點前沒到過家。然後還要和客戶方的測試進行交流,回答人家的各種問題等等,測試用例、測試報告要送出給人家,各種回歸測試等等,反正是忙的一塌糊塗。

5、經過一段時間的版本更新,進入到了内測後期和公測階段。這時候會出一些遊戲相關的東西,比如GM TOOLS等等,還要對此進行詳細的測試。其實GM TOOLS單拿出來都能叫軟體測試了!

可玩xing測試

遊戲可玩xing測試:遊戲可玩xing測試也是非常重要的一塊,主要包含四個方面:

1、遊戲世界的搭建,包含聊天功能,交易系統,組隊等可以讓玩家在遊戲世界互動的平台。

2、遊戲世界事件的驅動,主要指任務。

3、遊戲世界的競争與平衡。

4、遊戲世界文化蘊涵,遊戲的風格與展現。

這種測試主要展現在遊戲可玩xing方面,雖然策劃時我們對可玩xing作了一定的評估,但這是總體上的,但一些具體的涉及到某個資料的分析,比如PK參數的調整,技能的增加等一些增強可玩xing的測試則需要職業玩家對它進行分析,這裡我們主要通過四種方式來進行:

1、内部的測試人員,他們都是精選的職業玩家分析人員,對遊戲有很深的認識,在内部測試時,對上面的四點進行分析。

2、利用外部遊戲媒體人員對遊戲作分析與介紹,既可以達到宣傳的效果,又可以達到測試的目的,通常這種方式是比較好的。

3、利用外部一定數量的玩家,對外圍系統的測試,他們是普通的玩家,但卻是我們最主要的目标,主要的來源是大中院校的學生等等,主要測試遊戲的可玩xing與易用xing,發現一些外圍的Bug。

4、遊戲進入到最後階段時,還要做内測,公測,有點像應用軟體的beta版的測試,讓更多的人參與測試,測試大量玩家下的運作情況。

遊戲壓力測試

通過機器資料或者借助公會資源,對遊戲各項資料以及伺服器承受壓力的一種測試,一般為有償xing測試,09年遊戲壓力測試一般都在遊戲公司内部進行,09年以後由于遊戲的内容增多,遊戲壓力測試被推到商業化尋找測試夥伴的地位,一般都由公會去操作,也有的委托給遊戲壓力測試網站或者威客網去做,做遊戲壓力測試的網站有豬八戒、中國威客等。

說了這麼多, 遊戲測試的内容, 比普通的軟體多了很多, 流程也更加繁瑣, 疊加起來, 時間可不能不算長了喲!