有人在之前的部落格中問我有關共享資源打包的代碼,其實這一塊很簡單,就兩個函數:
BuildPipeline.PushAssetDependencies():依賴資源壓棧;
BuildPipeline.PopAssetDependencies():依賴資源出棧。
直接看代碼,下面為打包示例代碼,Prefab1和Prefab2共享貼圖資源Tex1,在打包時将Tex1單獨打包,而Prefab1和Prefab2對應的assetbundle包中不實際包含Tex1資源,而是記錄Tex1資源的引用:
可以看到,Push和Pos都是成對使用,一個Push/Pop對就相當于一個Layer(層),層可以嵌套,内層可以依賴外層的資源。也就是說内層某資源在打包時,如果其引用的某個資源已經在外層加載了,那麼内層的這個資源包就會包含該資源的引用而不是資源本身。Push/Pop實際上維持了一個依賴的堆棧。
那麼,在加載依賴資源包時,需要注意的是:先加載依賴的資源,然後加載其他資源,需要確定這個順序。下面的代碼示範如何使用依賴資源包:
先按第二個按鈕,然後再按第三個按鈕就能夠正确顯示兩個Prefab,如果直接進行第三步操作,則執行個體化出來的Prefab會缺少貼圖。
另外我們可以從assetbundle包的大小來看一下:
如果不打依賴包,兩個prefab都打完整包,得到的包的大小為:
P1.assetbundle 56K
P2.assetbundle 38K
如果打依賴包,得到的包的大小為:
Tex1.assetbundle 10k
P1.assetbundle 47K
P2.assetbundle 29K
規律是不是很明顯。