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AssetBundle系列——共享資源打包/依賴資源打包

  有人在之前的部落格中問我有關共享資源打包的代碼,其實這一塊很簡單,就兩個函數:

  BuildPipeline.PushAssetDependencies():依賴資源壓棧;

  BuildPipeline.PopAssetDependencies():依賴資源出棧。

  直接看代碼,下面為打包示例代碼,Prefab1和Prefab2共享貼圖資源Tex1,在打包時将Tex1單獨打包,而Prefab1和Prefab2對應的assetbundle包中不實際包含Tex1資源,而是記錄Tex1資源的引用:

  可以看到,Push和Pos都是成對使用,一個Push/Pop對就相當于一個Layer(層),層可以嵌套,内層可以依賴外層的資源。也就是說内層某資源在打包時,如果其引用的某個資源已經在外層加載了,那麼内層的這個資源包就會包含該資源的引用而不是資源本身。Push/Pop實際上維持了一個依賴的堆棧。

  那麼,在加載依賴資源包時,需要注意的是:先加載依賴的資源,然後加載其他資源,需要確定這個順序。下面的代碼示範如何使用依賴資源包:

  先按第二個按鈕,然後再按第三個按鈕就能夠正确顯示兩個Prefab,如果直接進行第三步操作,則執行個體化出來的Prefab會缺少貼圖。

  另外我們可以從assetbundle包的大小來看一下:

  如果不打依賴包,兩個prefab都打完整包,得到的包的大小為:

  P1.assetbundle      56K

  P2.assetbundle      38K

  如果打依賴包,得到的包的大小為:

  Tex1.assetbundle      10k

  P1.assetbundle      47K

  P2.assetbundle      29K

  規律是不是很明顯。

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