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《人生牌》測評&攻略:更自主的卡牌版“人生重開模拟器”

*《人生牌》是國内獨立遊戲比賽獨立營(類似于國外GameJam)第5屆的參賽作品)

*目前的demo很多人回報容易卡死,不過我運氣挺好沒遇到過。

*因為我沒有玩過後來回帖裡說的《虛拟人生》和《人生履曆》,是以這種卡牌版的“人生重開模拟器”對我而言有十足的新鮮感。

*回複裡有人說像《密教模拟器》,這個我倒是玩過,其實不太像,密教模拟器其實更像是卡牌形式的RPG——屬于你對于目标的追尋和達成是有一定自主性,你是擁有“探索”的可能性的,而《人生牌》本質上還是一個偏向于“應對”的遊戲,你擁有一定的選擇權力、你能夠在具體的事件中做出自己的努力,但在主體基調上還是有一種人生中“随波逐流”的感覺。

這幾天摸魚玩了幾周目,也對機制有了大概的了解,在這裡做一個測評&攻略

0、事件抽卡機制:過去決定未來

在《人生牌》遊戲中,我們需要從1歲開始書寫自己的一生,時間的推進以“抽卡”的方式進行:我們可以看下圖的遊戲界面,卡牌區域被分為“過去”(左下角)、“未來”(右下角)和“回憶”(右上角)。在未來中你抽卡3選1(下圖中的“神童”、“燈下讀書”、“還不會說話”)即可推進時間。

抽卡遵循着兩條規則:

(1)你的過去決定了你的未來,比如你一直練藝術就更容易在未來觸發藝術相關的事件

(2)出現負面事件(黑色)時無法選擇,會強行選取負面事件(前期最容易觸發的負面事件是考試不及格,中期的失戀失業,後期的生病親人去世等)

《人生牌》測評&攻略:更自主的卡牌版“人生重開模拟器”

《人生牌》的基本機制:你渡過的時光變為了過去與回憶,而過去決定了你的未來

1、事件推進階段:經曆組成卡組

在未來中抽取的事件在被“經曆”後成為了你的過去,其中的過程變成了你的回憶,這種回憶以“卡牌”的形式得以留存,在你後續的人生中持續發揮着作用。

《人生牌》測評&攻略:更自主的卡牌版“人生重開模拟器”

事件中的經曆會成為卡牌形式的“回憶”

這個事件推進有趣的地方在于兩點——首先是“事物的兩面性”,比如“神童”與“還不會說話”的取舍,一般人的正常反應會是:有神童不選神童選不會說話,怕不是個傻X吧?但神童其實是一把雙刃劍:它會給與的卡牌提供的是“名譽”屬性,但在人生的前期,你更多需要的是學識或者才藝,空有名譽并不能幫你通過考試或者人生的其他難關;而另一方面,人也會為盛名所累,當所有的人都把你作為天才看待時,你無法完成期待時的落差感也是更強烈的,甚至在後續的挑戰任務中還有可能出現“傷仲永”的負面事件。這就非常真實了,這也是卡牌事件有趣的另一點——這種貼近生活的真實感也貫穿了遊戲的始終,這種真實感還展現在上圖中間的事件“燈下讀書”:相信很多朋友都有過年少時為了看小說&漫畫和父母“鬥智鬥勇”的故事,而這樣一個事件就是以卡牌戰鬥的形式複刻了這樣一種經曆。

事件推進無論如何都會觸發“回憶”——回憶以“卡牌”的形式進入你的卡組,類似于事件選擇,正面的回憶(卡牌)你可以選擇放棄,但負面的會強制進入卡組,成為類似于“詛咒牌”的存在。那麼我們如何改變“回憶”呢?使用1點金錢或者1點健康可以消除掉過去中的3個負面回憶,也就是說前期“滾雪球”滾的夠好是可以給中後期的遊玩帶來容錯率的。但是能改變的是“回憶”而不是“過去”,也就是已經産生的負面“過去”是會持續生效影響未來的事件的。

那麼接下來我就來介紹一下本作中卡牌戰鬥的機制(和一般的卡牌遊戲不太一樣,新手容易懵圈)

2、玩家資源:時間就是本錢

玩家資源除了作為卡牌的卡組構成,還包含了金錢、健康和年齡。

金錢很好了解——但獲得的機會并不多,一般需要大賽的獎金和小機率出現的兼職事件。

健康初始為3——健康非常重要因為決定了你的打牌費用!(這個爐石玩家肯定懂不用贅述了),在成年(18)時會增加“健康值”1點,在老年(60)時會減少1點,患病會永久性降低1點!;遊戲中大量的強力卡牌是需要3費乃至4費打出的,那麼如何增加我們的健康值呢?如果你走體育路線的話會更健康,除此以外部分親情卡和宗教卡以及卡牌戰鬥中的目标達成都可以臨時增加健康上限值。

《人生牌》測評&攻略:更自主的卡牌版“人生重開模拟器”

PS: 健康歸0時遊戲GG

年齡代表着你可以執行的事件數目——理論上隻要你卡牌戰鬥中一直赢不老不死也是有可能的,當然後續會有大量的負面事件強行塞卡,是以做一個老不死的遊戲體驗并不算好。

3、卡組構成:類别與屬性

遊戲中的卡牌(回憶)是按顔色劃分類型的:比如黃色(榮譽)、紅色(情感)、藍色(知識)、粉色(藝術)、綠色(自然)、棕色(宗教)、黑色(虛無)等。

除了卡牌類型,卡牌還包含一些關鍵詞,比如“工作”、“知識”、“技能”等。

卡牌戰鬥需要完成“目标”——目标可能是要求一定數量的X類型的卡,也可能是要求一定類型X屬性的卡。

這樣就構成了一些政策方面博弈的樂趣:因為過于單純的卡組會對一些複雜需求的戰鬥手足無措,但是過雜的卡組如果牌序不好就會活活卡死——從反映現實的角度來說,比如小時候如果你一會學唱歌,一會練體育,考試就容易挂科,但如果你一直悶頭學習,什麼歌唱比賽、運動會之類的事件就會表現不佳

4、卡牌戰鬥規則:以達成目标為核心的卡組循環玩法

以下圖的“大學生活”卡牌戰鬥為例,我來簡單的講解一下本作卡牌戰鬥的玩法:

卡牌戰鬥有兩個目标:

(1)盡可能規避牌桌中間不好的觸發事件

(2)盡可能在時限之前完成有利的觸發事件

《人生牌》測評&攻略:更自主的卡牌版“人生重開模拟器”

《人生牌》的卡牌戰鬥機制

如果言簡意赅的描述,大概就是類似于《爐石傳說》中的“任務牌”玩法——每輪你從自己的回憶牌庫抽取1張到手牌,可以選擇在費用限制(由你的健康決定點數)内打出一定數量的卡牌,你的目的是完成下圖中間的任務。卡牌放置由三個重要的區域組成:右下的牌庫決定了你将會抽到的卡牌、打出的卡牌在沒有被撕毀的情況下進入左上的備牌區,而如果你受到傷害或者有其他卡牌效果導緻“棄牌”,那麼會有對應點數的卡牌進入“墓地”。當右下的牌庫抽牌完畢後,左上備牌區的卡會再次進入牌庫用于抽牌(墓地的卡沒有特殊效果就離開這次卡牌戰鬥了)。

《人生牌》測評&攻略:更自主的卡牌版“人生重開模拟器”

卡牌戰鬥失敗并不是世界末日,但留下的負面效果将伴随你很久

而一旦所有卡牌進入墓地,卡牌戰鬥将會失敗——失敗并不意味着世界末日,如同現實生活:考試失敗、找工作失敗、相親失敗等等都隻是讓你的生活變的更加糟糕,産生了一些也許是伴随你一生的影響,但在接下來的遊戲中你還有翻盤的希望。

卡牌戰鬥tips:

(1)本作的卡牌是“無限循環牌庫”的機制,每輪可以抽1張牌(右下角最上方的那1張),打出費用限制内的任意數量卡牌,手牌存卡無上限,但是因為受到傷害“撕牌”時會優先撕掉手牌。

(2)右上方可以認為是“敵方”的出牌,一般包含着各種負面效果。“右中”的位置是敵方的“備牌區”,也就是它下一張會出的牌,你可以用一些特殊效果的卡牌予以頂替(比如你把一張3費或者4費的卡頂到敵方下一輪出牌,等于它空過一個回合+你白賺一個回合)

(3)受到傷害就會“撕牌”,當全部牌撕毀或者時限完畢(右上方敵方的卡出完)戰鬥就會結束——單次戰鬥的成與敗并不會直接決定你整局遊戲的命運,但極好的完成戰鬥或極差的完成給與的卡牌品質天差地别,會對長遠的遊戲體驗産生巨大的影響。

(4)卡牌存在着“回合外”響應和“索引”機制,卡牌在備牌區、墓地都有可能持續生效,此外你也可以按各種條件來索引找牌,或者從墓地&備牌區抓牌到手牌等等

5、現階段的優點與不足:

這種“下一回合見”的遊戲其實天然的就有一定成瘾性——然後《人生牌》的話事件推進機制和卡牌戰鬥機制我覺得都挺新穎的,本身的玩法邏輯有趣,而且最重要的是和現實生活高度吻合——比如考試你可以作弊、比賽可以賄賂。遊戲的一些小的細節設計很值得稱道,比如你過去經曆的事決定了你未來能遇到的事件——這就相對于人生重開模拟器這種“抽簽”玩法的遊戲有了更多的可控性,此外在卡牌戰鬥中“目标完成”為核心這個玩法至少對于我個人來說算是挺新鮮了。

遊戲不足的話主要在于每1年的回憶都會收入手牌(雖然好的卡牌可以不要)——後期手牌數量吓人,又是卡牌撕完了才GG,戰鬥也沒有“投降”選擇,因為受到傷害會撕牌的黑卡絕大部分在墓地裡也生效,是以一旦被負面效果滾起雪球來,就是半天動彈不得,體驗極差。不過這些機制設計上不太合理的問題如果有機會能上個steam應該還是有挺大的機會根據玩家回報來改進吧。

總而言之畢竟是獨立營這種“業餘”比賽的作品,也不知道作者的正經職業是廚子還是司機,程式設計能力大概還不如《太吾繪卷》的茄子(說句題外話,茄子是比賽評委),屬于能跑起來就算成功——不過也正是有這樣的比賽才讓我有機會玩到有新意的小遊戲,如果泥潭有哪位大佬有做遊戲的好點子明年不妨也試試看,“你說我不行,你行你上啊”——真的可以上.jpg

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