在數量繁多的獨立遊戲市場想要拼得自己的一席之地并非易事,在開發成本受到極大限制的物質基礎上,充滿想法的開發者們可能需要靠創意獨具的遊戲機制、令人驚訝的叙事手段、新鮮罕見的操作方式等奇招路數才能博出名位。GRIS是一款隻要玩過的玩家都會說很美的遊戲,美到把灰色的世界都染上了心靈的色彩,今天我們就來聊一聊GRIS這個遊戲。

一、當斑斓的色彩撞進了灰色的世界
GRIS的畫面由明亮的水彩風格繪制,從第一眼開始就足夠奪目。GRIS不僅是遊戲中主角的名字,在法語和西班牙語中也意為灰色。而介于灰色作為一種遊離于黑白之間,擁有中性性質的色彩,也很适合用以表述主角内心的掙紮、迷惘與不确定性。除了灰色外,其他關于色彩的調控也是有關本作美術最令人驚豔的地方。
遊戲由數個短小的章節組成,每個章節都有着獨特的場景設定以及一個獨特的“主色調”。在精美的手繪水彩畫風下,這些場景讓人流連忘返:塵土飛揚,沙暴席卷的荒漠被夕陽的紅色餘晖籠罩。光彩斑斓,繁花似錦的叢林中,綠色的藤條緩緩生長,直沖雲霄。雨聲淅瀝,靜谧安甯的海洋神殿中,藍白的冰晶如鑽石般璀璨閃耀。《GRIS》是一出毫無保留的美術秀,令人應接不暇的美景接連出現,且毫無重樣。
與出彩的視覺風格互相襯應的是,遊戲的音樂同樣是段優美醉心的體驗。遊戲過程中沒有任何台詞語音,但背景音樂總是随着場景的變化而自由改變風格,不管是空靈的緩奏還是激昂的變調應有盡有。環境音中諸如森林深處微風掠過的風聲、水下洞窟清澈的回音都仿佛讓人身臨其境。可以說,《GRIS》是一出精心打造,極度奢華的演出。
二、玩法有時需要為藝術性讓路
盡管不難看出制作者将絕大多數精力都放在了遊戲的美術設計上,但它的本質畢竟還是一款遊戲,好看的外觀下自然不能少了有趣的靈魂。
《GRIS》的遊戲性主要展現在平台跳躍和解謎部分。不過,制作組本身是偏向打造一款老少鹹宜,重視情感與體驗的遊戲。而在這樣的設計思路下,那些可能造成“幹擾”和“困難”的要素都被盡可能的簡化或者剝離了。
是以,為了營造這種沉浸感與體驗至上的目标,《GRIS》在操作上變的十分簡單,遊戲大部分時間隻需要用到兩個互動鍵,在畫面上也去除了UI與額外文字的幹擾。而且,遊戲在表層上沒有加入任何可能導緻挫敗感的設計:沒有敵人和傷害,無死亡,線性流程與并不複雜的單程地圖設計。
當然,為了不浪費遊戲的美術設計,以及不讓玩家感到無聊,每個章節都設計了一些專有的機制,比如漸變的方塊,颠倒的水域,助推的彩蝶等等。随着章節推進,玩家還會解鎖一些新的能力,比如把裙擺變成磚塊,讓自己不被強風和浮力影響;或者是二段跳,讓自己能夠懸浮在半空跨越更遠的地區。總的來說,《GRIS》中每一種謎題出現的次數都不至于太多,且平台跳躍的難度也偏低,絲毫沒有為難玩家的意思。
也許追求遊戲性的玩家會給這款遊戲打低分,但我覺得這款遊戲帶給我的視覺、聽覺上的享受比現在動辄開放世界糊臉的3A遊戲好太多了。
盡管主打情感表達遊戲并不少,但像《GRIS》這樣通篇都強烈展示自身情緒的作品着實為數不多。 從風塵席卷的貧瘠荒漠到皎月明亮的天空殿堂,在華美清新的水彩與觸人心弦的奏章加持下,這些場景的組成宛如奇觀,引人入勝。而當玩家在這個分崩離析的心靈世界裡越往越深時,途中的景色也會随着你的努力和前進産生變化。微弱但細膩的情感與感觸融入到了背景的畫面變化之中,傳遞給玩家獨一無二的體驗。