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UI設計--大象無形

        UI設計,大象無形

        UI設計,如同優雅的藝術品一樣,優秀的UI設計也可以大象無形,大象無形的意思是有意化無意。大象化無形!就是不要顯刻意,不要過分的主張,要相容百态。無形态無架構才能容納一切形體!最宏偉的形象就是沒有形象。這個是小編對UI設計淺淺的了解,有不同意見的小夥伴歡迎讨論交流`(*∩_∩*)′!

        UI即User Interface(使用者界面)的簡稱。UI設計是指對軟體的人機互動、操作邏輯、界面美觀的整體設計。好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品位,還要讓軟體的操作變得舒适簡單、自由,充分展現軟體的定位和特點。軟體設計可分為兩個部分:編碼設計與UI設計。UI的本意是使用者界面,是英文User和 Interface的縮寫。從字面上看是使用者與界面2個部分組成,但實際上還包括使用者與界面之間的互動關系。

       在飛速發展的電子産品中,界面設計工作一點點的被重視起來。做界面設計的“美工”也随之被稱之為“UI設計師”或“UI工程師”。其實軟體界面設計就像工業産品中的工業造型設計一樣,是産品的重要賣點。一個電子産品擁有美觀的界面會給人帶來舒适的視覺享受,拉近人與商品的距離,是建立在科學性之上的藝術設計。檢驗一個界面的标準既不是某個項目開發組上司的意見也不是項目成員投票的結果,而是終端使用者的感受。

UI設計--大象無形

       關于UI的設計,提高班進行過兩次大型的講課,伴随着講課,小編慢慢對UI有了漸漸深入的了解,今天小編對UI方面的設計進行簡單的總結,有不同意見的小夥伴,歡迎交流補充`(*∩_∩*)′!

       盡量使用單列而不采用單列布局

       盡量使用單列而不是多列布局單列布局能夠讓對全局有更好的掌控。同時使用者也可以一目了然内容。而多列而已則會有分散使用者注意力的風險使你的主旨無法很好表達。最好的做法是用一個有邏輯的叙述來引導使用者并且在文末給出你的操作按鈕。

UI設計--大象無形

        突出想要表達的重點

        其實不不隻是UI設計,如同我們做每件事情之前,我們都需要明确做這件事情的目的是什麼?軟體如人生,任何一款軟體最先考慮的重中之重同樣的也是需要明确,我們究竟要幹什麼,簡單的來說就是設計的目的,我們到底為何設計,通過小編接項目的經驗來看,在UI設計中,展示給使用者的界面空間是非常有限的,但是呢,需要提示給使用者的資訊卻很多,在有限的空間中放入大量的提示資訊是不現實的,那麼我們該怎麼辦nie,這個時候,我們就需要根據設計軟體的目的來判斷出究竟哪些資訊是重要不容忽視的,什麼樣的資訊可以放在二級子菜單裡面,這樣,突出我們的設計重點,如果我們做的是一款聊天軟體,我們就不要讓聽音樂啊,看電影啊成為軟體的主旋律,我們的重點就應該是聊天。

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        相似功能進行打包,放在一起

        在整個産品開發期間我們會有意無意地建立很多子產品,版面或者元素,而它們的功能可能有些是重疊的。此種情況表明界面已經過度設計了。時刻警惕這些備援的功能子產品,它無用且降低了電腦性能。此外,界面上子產品越多,使用者的學習成本就越大。是以請考慮重構我們的界面使它足夠精簡。比如在小編最近玩兒的一款遊戲中,人物的屬性、技能總是被擺在一起,而小地圖什麼的又被擺放在另外的角落。這樣做,使用者就可以很習慣的去同一個地方找到一類的資訊,會覺得更加友好哦。

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         溫馨提示,讓設計更加人性化

         提示可是很有學問的哦,特别注意的是資訊提示要有一點的順序,盡量引導使用者的視覺以一個合理的順序來獲得資訊,比如從上到下,從左到有,以上小編所說的提示,是類似于安裝軟體時候的提示。此外,資訊提示的界面也有一定的要求,首先,獨占式,一直始終出現在主界面上的資訊。一般情況下,一定要有很重要的理由或者已經确定了的很重要的資訊才能使用獨占式;其次,暫時式,在一定情況下會彈出的資訊提示,用過之後可以手動關掉的。這裡有個小規矩,如果暫時式提示資訊可以堆疊,那麼,一定要設定一個快捷鍵能夠一鍵關閉所有的提示視窗,這樣才算“使用者友好”!最後,精靈式界面,使用者無需操作,即在不打斷使用者目前操作的情況下,給使用者提示。比如在360的設計中,顯示網速測試球的時候,360會給出萌萌的提示,主人,您是要殘忍隐藏我嗎?做出傷心的表情,小編相信看到這麼一個萌萌的提示,是不是不忍心關了nie。

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       使用者操作不慎,引起操作錯誤,what can  we  do?

        允許使用者犯錯,并且給出善意與溫暖的提醒,對使用者錯誤的原因進行智能的判斷,然後提示使用者到底是哪裡出現了錯誤,我們應該如何操作,不要duang給出一句其實:“對不起,你無法進行該項操作”,比如在QQ空間中,有很多漂亮的皮膚設定,但是如果你不是QQ的會員,使用該皮膚的時候,QQ會給出這樣的提示:“您儲存的物品中包含了付費産品,需開通業務來獲得”,除此之外,QQ真正做到了友好,在提示框的下方,給出了解決方法“立即開通黃鑽”。盡可能的相容使用者的錯誤,比如在注冊QQ的時候,對密碼的字數是有限制的,隻能把密碼設定為六到十六個字元,這個時候我們就不要等使用者已經輸入了一百個字元才提示使用者,隻能輸入六到十六個字元,再讓使用者清空深入的資訊,二十當使用者輸入十六個字元的時候,就無法繼續輸入了。

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       保留使用者習慣,我們可以做的更好

        比如關閉按鈕,最小化按鈕都要放在右上角等這種特别常用的習慣最好不要打破,作為設計軟體的我們,要注意大多數使用者的習慣。再比如說,當使用者需要使用滑鼠的時候,絕大多數的使用者習慣用左手操作鍵盤,右手操作滑鼠,是以在這種情況下,讓使用者使用鍵盤的操作,按鍵盡可能使在鍵盤上的左手區域。鍵盤上的按鈕有限,而需要實作的功能是無限的,我們可以組合鍵來實作功能,但是,組合鍵也不是萬能的,比如說截圖的組合鍵是ctrl+Alt+A,但是如果這個組合鍵跟其他的快捷鍵重了,我們又該怎麼辦nie,是以,慎用組合鍵,保留使用者習慣,我們可以做的更好。

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        顔色搭配,冷色調or暖色調?

        色彩心理學是十分重要的學科,在自然欣賞、社會活動方面,色彩在客觀上是對人們的一種刺激和象征;在主觀上又是一種反應與行為。色彩心理透過視覺開始,從知覺、感情而到記憶、思想、意志、象征等,其反應與變化是極為複雜的。色彩的應用,很重視這種因果關系,即由對色彩的經驗積累而變成對色彩的心理規範,當受到什麼刺激後能産生什麼反應,都是色彩心理所要探讨的内容。

        紅色通常給人一種不安的感覺,比如在小編做項目期間,用SVN送出項目代碼的時候,特别害怕看見紅色,所有一些絕對禁止的操作可以用紅色來進行相應的提示,我們可以試着用藍色來進行表示,藍色從各個方面都是紅色的對立面,在外貌上藍色是透明的和潮濕的,紅色是不透明的和幹燥的;從心理上藍色是冷的、安靜的,紅色是暖的、興奮的;在性格上,紅色是粗犷的,藍色是清高的;對人機體作用,藍色減低血壓,紅色增高血壓,藍色象征安靜、清新、舒适和沉思,顔色搭配,可是一門很高深的學問哦`(*∩_∩*)′!

UI設計--大象無形

         以上是小編對UI方面的一下簡單的總結,後續總結,博文會陸續更新,敬請期待。

         小編寄語:不知道在哪兒小編看到過這樣一個簡單的對話,如下:

         開發者:别走,我會教你怎麼用。

         使用者:教你妹,我懶得學。從這個簡單的對話可以看出來,我們的使用者是很沒有耐心的動物,而且這個動物太過于挑剔,我們要怎麼辦nie,嗚嗚沒有使用者了,辛辛苦苦開發出一款産品,上線了。開心,緊張,各種情感交織在一起,坐等使用者。可是,可是!使用者來了,使用者走了……沒有使用者了,産品失敗了。這個劇本已經變成了一款又一款産品的常态。沒關系,習慣就好。失敗不可怕,可怕的是失敗後不去思考。那麼,産品為什麼會失敗呢?特别是一款開發者信心滿滿的産品,覺得自己做了各種創新,提供了一流的UI,提供了牛逼哄哄的功能,把自己的競争者了三四條街的那種水準。那為什麼失敗了呢?創新的玩法使用者不懂,需要學習成本,一流的UI太過特别,使用者适應UI,需要學習成本,牛逼的功能,使用者不懂如何設定,需要學習成本!創新不可怕,可怕的是使用者是很沒耐心的動物。so,别讓他們想,他們也懶得去想。

        有的開發者會說,别走,我會教會你怎麼用,我會做好學習引導的功能。是的,這是一個很好的辦法,開發者留下了一部分的使用者。然而有很大一部分使用者甩下一句就走了:教你妹,我懶得學。别指望使用者會投入多少精力去學習怎麼使用你的産品,哪怕你的産品确實很牛逼。就拿dota跟lol來說,dota确實是一款很好的産品,可玩性很強,有很好的平衡性。但是有一個缺點,入門太難了。沒有任何引導教學,沒有指導說什麼時候該買什麼裝備,推薦使用者買什麼裝備。是以那一部分“學你妹”的使用者就去玩lol了,因為那裡有更簡便的操作,不用反補,不用自己想太多就可以玩了。使用者本來就是本着一顆娛樂的心态來使用開發者的産品的,如果讓使用者嫌麻煩了,也就代表着産品會失去那一部分使用者了。學好UI設計,小編需要做的還有很多。

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