<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>經典的坦克大戰</title>
</head>
<body onkeydown="getCommand();" style="text-align:center" >
<h1>Html5經典的坦克大戰</h1>
<!-- 坦克大戰的戰場 -->
<canvas id="tankMap" width="600px" height="500px" style="background-color:Black"></canvas>
<script src="js/tank.js" type="text/javascript"></script>
<script type="text/javascript">
//得到畫布
var canvas = document.getElementById("tankMap");
//得到畫筆
var cxt = canvas.getContext("2d");
//我的坦克(坦克的基準點)
//方向 0表示向上,1表示向右,2表示像下,3表示向左
var myTank = new MyTank(300, 400, 0,myTankColor);
//定義子彈數組
var myBullets = new Array();
//定義敵人的坦克
var enemyTanks = new Array();
//定義敵人子彈的數組
var enemyBullets = new Array();
//定義一個炸彈數組(可以存放很多炸彈)
var bombs = new Array();
//先定義三個,後面把敵人坦克的數量,作出變量
//0->上,1->右,2->下,3->左
for (var i = 0; i < 3; i++) {
//建立一個坦克
var enemyTank = new EnemyTank((i + 1) * 50, 3, 2, enemyColor);
//把這個坦克放入數組
enemyTanks[i] = enemyTank;
//啟動這個敵人的坦克
window.setInterval("enemyTanks[" + i + "].run()", 50);
//當建立敵人坦克時就會配置設定子彈,子彈速度為3
var eb = new Bullet(enemyTanks[i].x + 9, enemyTanks[i].y + 30, 2, 3, "enemy", enemyTanks[i]);
enemyBullets[i] = eb;
//啟動該子彈
var ettimer = window.setInterval("enemyBullets[" + i + "].run()", 50);
enemyBullets[i].timer = ettimer;
}
//先調用一次
flashTankMap();
//專門寫一個函數,用于定時重新整理我們的作戰區,把要在作戰區出現的元素(子彈,坦克,障礙物等繪制出來)
function flashTankMap() {
//把畫布清理
cxt.clearRect(0, 0, 600, 500);
//我的坦克
drawTank(MyTank);
//畫出自己的子彈
//子彈飛的效果原理是,每隔一段時間setInterval就去重新整理工作區
drawMyBullet();
//敵人的坦克
//判斷一下敵人的坦克是否被擊中
isHitEnemyTank();
drawEnemyBomb();
drawEnemyBullet();
//畫出所有敵人的坦克
for(var i=0;i<3;i++) {
drawTank(enemyTanks[i]);
}
//繪制坦克
drawTank(myTank);
//判斷鍵盤按鍵
function getCommand() {
//說明當時按下的是什麼鍵,-->event對象-->事件處理函數
var code = event.keyCode; //對應字母的ascii碼
switch (code) {
case 87: //W
myTank.MoveUp();
break;
case 68: //D
myTank.MoveRight();
case 65: //A
myTank.MoveLeft();
case 83: //S
myTank.MoveDown();
case 74:
myTank.shotEnemy();
//觸發這個函數flashTankMap();
flashTankMap();
//清理畫布
// cxt.clearRect(0, 0, 600, 500); //重繪畫布
// //清理過後重新繪制
// drawTank(myTank);
window.setInterval("flashTankMap()",100);
</script>
</body>
</html>
js:
//定義兩個顔色數組
var myTankColor = new Array("#F0C970", "#FCD152");
var enmeyColor = new Array("#00A2B5", "#00FEFE");
//定義一個炸彈類
function Bomb(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.isLive = true; //炸彈是否是活的,預設為true;
this.blood = 9; //炸彈生命值
this.bloodDown = function () {
if (this.bood > 0) {
this.blood--;
else {
this.isLive = false; //說明炸彈死亡
}
}
//子彈類
//type表示區分是别人的子彈,還是自己的子彈
//tank表示對象,說明這可子彈是屬于哪個坦克
function Bullet(x, y, direct, speed, type, tank) {
this.direct = direct;
this.speed = speed;
this.timer = null;
this.isLive = null;
this.type = type;
this.tank = tank;
this.run = function () {
//先判斷字段是否已經碰到邊界
//子彈不前進,有兩個邏輯,1.碰到邊界,2.碰到敵人的坦克
if (this.x <= 0 || this.x >= 600 || this.y <= 0 || this.y >= 500 || this.isLive == false) {
//子彈要停止
window.clearInterval(this.timer);
//子彈死亡
this.isLive = false;
if (this.type == "enemy") {
this.tank.bulletIsLive = false;
else {
switch (this.direct) {
case 0:
this.y -= this.speed;
break;
case 1:
this.x += this.speed;
case 2:
this.y += this.speed;
case 3:
this.x -= this.speed;
}
document.getElementById("aa").innerText = "子彈x=" + this.x + "子彈y=" + this.y;
//坦克類
function Tank(x, y, direct,color) {
this.isLive = true;
this.color = color;//一個坦克需要兩種顔色
this.speed = 3; //預設速度為1
//上移
this.MoveUp = function () {
this.y -= this.speed;
this.direct = 0;
//下移
this.MoveDown = function () {
this.y += this.speed;
this.direct = 2;
//左移
this.MoveLeft = function () {
this.x -= this.speed;
this.direct = 3;
//右移
this.MoveRight = function () {
this.x += this.speed;
this.direct = 1;
//定義我的坦克
function MyTank(x, y, direct, color) {
//下面兩句話是通過對象冒充,達到繼承的效果
this.tank = Tank;
this.tank(x, y, direct, color);
//增加一個函數,射擊敵人的坦克
this.shotEnemy = function () {
//建立子彈,子彈的位置和自己坦克的位置有關系,并且和方向有關
//this.x就是目前坦克的橫坐标
switch (this.direct) {
case 0: //上
myBullet = new Bullet(this.x + 15, this.y + 2, this.direct, 1, "hero", this);
break;
case 1: //右
myBullet = new Bullet(this.x + 28, this.y + 15, this.direct, 1, "hero", this);
case 2: //下
myBullet = new Bullet(this.x + 15, this.y + 28, this.direct, 1, "hero", this);
case 3: //左
myBullet = new Bullet(this.x + 2, this.y + 15, this.direct, 1, "hero", this);
//把這個子彈對象放入到數組中->push函數
myBullets.push(myBullet);
//調用我們的子彈run
//每個子彈的定時器是獨立,如果按原來的方法
//則所有的子彈共享一個定時器
var timer = window.setInterval("myBullets[" + (myBullets.length - 1) + "].run()", 50);
//把這個timer賦給每一個子彈(js對象是引用傳遞)
myBullets[myBullets.length - 1].timer = timer;
//定義一個EnemyTank類
function EnemyTank(x,y,direct,color) {
//也通過對象來冒充,來繼承Tank
this.count = 0;
this.bulletIsLive = true;
//判斷敵人的坦克的前進方向
case 0:
if (this.y > 0) {
this.y -= this.speed;
case 1:
if (this.x + 30 < 500) {
this.x += this.speed;
case 2:
if (this.y + 30 < 600) {
this.y += this.speed;
case 3:
if (this.x > 0) {
this.x -= this.speed;
//改變方向,走三十次,在改變方向
if (this.count > 30) {
//math.round傳回的是最接近的整數,math.random産生0.1-1.0之間的數
this.direct = Math.round(Math.random() * 3); //随機生成0,1,2,3
this.count = 0;
this.count++;
//判斷子彈是否已經死亡,如果死亡,則增加新的一顆子彈
if(this.bulletIsLive==false) {
switch(this.direct){
//重新産生子彈的時候需要考慮目前坦克的狀态
case 0: //上
etBullet = new Bullet(this.x + 15, this.y + 2, this.direct, 1, "hero", this);
case 1: //右
etBullet = new Bullet(this.x + 28, this.y + 15, this.direct, 1, "hero", this);
case 2: //下
etBullet = new Bullet(this.x + 15, this.y + 28, this.direct, 1, "hero", this);
case 3: //左
etBullet = new Bullet(this.x + 2, this.y + 15, this.direct, 1, "hero", this);
//把子彈添加到敵人子彈數組中
enemyBullets.push(etBullet);
//啟動新子彈run
var mytimer=window.setInterval("enemyBullets["+(enemyBullets.lendth-1)+"].run()",50);
enemyBullets[enemyBullets.length-1].timer=mytimer;
this.bulletIsLive=true;
//畫自己的子彈,要把這個函數封裝到myTank類中
function drawMyBullet() {
//現在要畫出所有的子彈
for(var i=0;i<myBullets.length;i++)
{
var myBullet=myBullets[i];
if(myBullet!=null&&myBullet.isLive)
{
cx.fillStyle="#FEF26E";
cxt.fillRect(myBullet.x,myBullet.y,2,2);
//畫敵人的子彈,當然敵人的子彈和自己的子彈可以合并
function drawEnemyBullet()
{
//現在要畫出所有子彈
for(var i=0;i<enemyBullets.length;i++)
var etBullet=enemyBullets[i];
if(etBullet.isLive)
cxt.fillStyle="#00FEFE";
cxt.fillRect(etBullet.x,etBullet.y,2,2);
//繪制坦克(敵人和自己的坦克)
//把繪制坦克封裝成一個函數,将來可以作為成員函數
function drawTank(tank) {
//說明所有的坦克都要isLive這個屬性
if(tank.isLive)
//考慮方向
switch (tank.direct) {
//使用自己的坦克,使用繪圖技術
//設定顔色
cxt.fillStyle = tank.color[0];
//坦克
cxt.fillRect(tank.x, tank.y, 5, 30); //左輪
cxt.fillRect(tank.x + 5, tank.y + 7, 16, 16); //坦克身
cxt.fillRect(tank.x + 5 + 16, tank.y, 5, 30); //右輪
//畫一個蓋子(内圓)
cxt.beginPath();
cxt.fillStyle = tank.color[1];
cxt.arc(tank.x + 5 + 8, tank.y + 7 + 8, 8, 0, 360, true); //(x,y,r,開始角度,結束角度,是否順時針)
cxt.closePath();
//填充實心的圓形
cxt.fill();
//設定線條的寬度
cxt.lineWidth = 4;
cxt.moveTo(tank.x + 13, tank.y + 15);
//炮筒
//cxt.fillRect(tank.x + 5 + 6, tank.y + 2, 4, 5);
cxt.strokeStyle = tank.color[1];
if (tank.direct == 0) {
cxt.lineTo(tank.x + 13, tank.y + 2);
} else if (tank.direct == 2) {
cxt.lineTo(tank.x + 13, tank.y + 28);
cxt.stroke();
//左和右
//畫出自己的坦克,使用前面的繪圖技術
//韓老師使用 先死--->後活 (初學者最好用這個方法)
//先畫出右面的矩形
cxt.fillRect(tank.x, tank.y, 30, 5);
//畫出左邊的矩形
cxt.fillRect(tank.x, tank.y + 21, 30, 5);
//畫出中間矩形
cxt.fillRect(tank.x + 7, tank.y + 5, 16, 16);
//畫出坦克的蓋子
cxt.arc(tank.x + 15, tank.y + 13, 8, 0, 360, true);
//畫出炮筒(直線)
cxt.moveTo(tank.x + 15, tank.y + 13);
//向右
if (tank.direct == 1) {
cxt.lineTo(tank.x + 28, tank.y + 13);
} else if (tank.direct == 3) { //向左
cxt.lineTo(tank.x + 2, tank.y + 13);
//編寫一個函數,專門用于判斷我的子彈,是否集中某個敵人的坦克
function isHitEnemyTank() {
//取出每一顆子彈
//取出每一顆子彈
if(heroBullet.isLive) //子彈是活的,才去判斷
//讓這顆子彈去和周遊每個敵人坦克判斷
for(var j=0;j<enemyTanks.length;j++)
{
var enemyTank=enemyTanks[j];
//子彈集中敵人坦克的條件是什麼?
//看這顆子彈是否進入敵人坦克所在的矩形
//根據當時敵人坦克的方向來決定
if(enemyTank.isLive)
{
switch(enemytank.direct)
{
case 0:
case 2:
if(myBullet.x>=enemyTank.x&&myBullet.x<=enemyTank.x+26&&myBullet.y>=enemyTank.y&&myBullet.y<=enemyTank.y+30)
{
//把坦克isLive設定為false,表示死亡
enemyTank.isLive=false;
//該子彈也死亡
myBullet.isLive=false;
//建立一顆炸彈
var bomb=new Bomb(enemyTank.x,enemyTank.y);
//然後把該炸彈放入到booms數組中
bombs.push(bomb);
}
break;
case 1:
case 3://左右方向
if(myBullet.x>=enemyTank.x&&myBullet.x<=enemyTank.x+30&&myBullet.y>=enemyTank.y&&myBullet.y<=enemyTank.y+26)
}
//畫出敵人的炸彈
function drawEnemyBomb() {
for(var i=0;i<bombs.length;i++)
//取出一顆炸彈
var bomb=bombs[i];
if(bomb.isLive)
//根據目前這個炸彈的生命值,來畫出不同的炸彈圖檔
if(bomb.blood>6)
//顯示最大炸彈圖
var img1=new Image();
img1.src="imgs/bomb_1.gif";
var x=bombs.x;
var y=bombs.y;
img1. () {
cxt.drawImage(img1,x,y,30,30);
else if(bomb.blood>3)
//顯示中等炸彈圖
var img3=new Image();
img3.src="imgs/bomb_2.gif";
img2. () {
else
//顯示最小炸彈圖
img3.src="imgs/bomb_3.gif";
img3. () {
//減血
bomb.bloodDown();
if(bomb.blood<=0)
//把這個炸彈從數組中去掉
bombs.splice(i,1);
本文轉自蓬萊仙羽51CTO部落格,原文連結:http://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366603,如需轉載請自行聯系原作者