Mathf.Abs絕對值
計算并傳回指定參數 f 絕對值。
Mathf.Acos反餘弦
static function Acos (f : float) : float
以弧度為機關計算并傳回參數 f 中指定的數字的反餘弦值。
Mathf.Approximately近似
static function Approximately (a : float, b: float) : bool
比較兩個浮點數值,看它們是否非常接近, 由于浮點數值不精确,不建議使用等于來比較它們。例如,1.0==10.0/10.0也許不會傳回true。
public class example : MonoBehaviour {
publicvoid Awake() {
if(Mathf.Approximately(1.0F, 10.0F / 10.0F))
print("same");
}
}
Mathf.Asin反正弦
static function Asin (f : float) : float
以弧度為機關計算并傳回參數 f 中指定的數字的反正弦值。
Mathf.Atan2反正切
static function Atan2 (y : float, x :float) : float
以弧度為機關計算并傳回 y/x 的反正切值。傳回值表示相對直角三角形對角的角,其中 x 是臨邊邊長,而 y 是對邊邊長。
傳回值是在x軸和一個二維向量開始于0個結束在(x,y)處之間的角。
publicTransform target;
voidUpdate() {
Vector3relative = transform.InverseTransformPoint(target.position);
floatangle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg;
transform.Rotate(0,angle, 0);
Mathf.Atan反正切
static function Atan (f : float) :float
計算并傳回參數 f 中指定的數字的反正切值。傳回值介于負二分之 pi 與正二分之 pi 之間。
Mathf.CeilToInt最小整數
static function CeilToInt (f : float) : int
傳回最小的整數大于或等于f。
Mathf.Ceil上限值
static function Ceil (f : float) : float
傳回 f 指定數字或表達式的上限值。數字的上限值是大于等于該數字的最接近的整數。
Mathf.Clamp01限制0~1
static function Clamp01 (value : float) :float
限制value在0,1之間并傳回value。如果value小于0,傳回0。如果value大于1,傳回1,否則傳回value 。
Mathf.Clamp限制
static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float
限制value的值在min和max之間, 如果value小于min,傳回min。 如果value大于max,傳回max,否則傳回value
static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int
限制value的值在min和max之間,并傳回value。
Mathf.ClosestPowerOfTwo最近的二次方
static function ClosestPowerOfTwo (value :int) : int
傳回距離value最近的2的次方數。
Mathf.Cos餘弦
static function Cos (f : float) : float
傳回由參數 f 指定的角的餘弦值(介于 -1.0 與 1.0 之間的值)。
Mathf.Deg2Rad度轉弧度
static var Deg2Rad : float
度到弧度的轉化常量。(隻讀)
這等于(PI * 2) / 360。
Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度轉度
static var Rad2Deg : float
弧度到度的轉化常量。(隻讀)
這等于 360 / (PI * 2)。
Mathf.DeltaAngle增量角
static function DeltaAngle (current :float, target : float) : float
計算給定的兩個角之間最短的差異。
// Prints 90
Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90));
Mathf.Epsilon小正數
static var Epsilon : float
一個很小的浮點數值。(隻讀)
最小的浮點值,不同于0。
以下規則:
- anyValue + Epsilon = anyValue
- anyValue - Epsilon = anyValue
- 0 + Epsilon = Epsilon
- 0 - Epsilon = -Epsilon
一個在任意數和Epsilon的之間值将導緻在任意數發生截斷誤差。
boolisEqual(float a, float b) {
if(a >= b - Mathf.Epsilon && a <= b + Mathf.Epsilon)
returntrue;
else
returnfalse;
Mathf.Exp指數
static function Exp (power : float) : float
傳回 e 的 power 次方的值。
Mathf.FloorToInt最大整數
static function FloorToInt (f : float) :int
傳回最大的整數,小于或等于f。
Mathf.Floor下限值
static function Floor (f : float) : float
傳回參數 f 中指定的數字或表達式的下限值。下限值是小于等于指定數字或表達式的最接近的整數。
Mathf.Infinity正無窮
static var Infinity : float
表示正無窮,也就是無窮大,∞ (隻讀)
Mathf.InverseLerp反插值
計算兩個值之間的Lerp參數。也就是value在from和to之間的比例值。
//現在參數是3/5
float parameter =Mathf.InverseLerp(walkSpeed, runSpeed, speed);
Mathf.IsPowerOfTwo是否2的幂
static function IsPowerOfTwo (value : int): bool
如果該值是2的幂,傳回true。
// prints false
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7));
// prints true
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32));
Mathf.LerpAngle插值角度
static function LerpAngle (a : float, b :float, t : float) : float
和Lerp的原理一樣,當他們環繞360度確定插值正确。
a和b是代表度數。
publicfloat minAngle = 0.0F;
publicfloat maxAngle = 90.0F;
floatangle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time);
transform.eulerAngles= new Vector3(0, angle, 0);
Mathf.Lerp插值
static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float
基于浮點數t傳回a到b之間的插值,t限制在0~1之間。
當t = 0傳回from,當t = 1 傳回to。當t = 0.5 傳回from和to的平均值。
Mathf.Log10基數10的對數
static function Log10 (f : float) : float
傳回f的對數,基數為10。
Mathf.Log對數
static function Log (f : float, p : float): float
傳回參數 f 的對數。
// logarithm of 6 in base 2
//以2為底6的對數
// prints 2.584963
print(Mathf.Log(6, 2));
Mathf.Max最大值
static function Max (a : float, b : float): float
static function Max (params values :float[]) : float
傳回兩個或更多值中最大的值。
Mathf.Min最小值
static function Min (a : float, b : float): float
static function Min (params values :float[]) : float
傳回兩個或更多值中最小的值。
Mathf.MoveTowardsAngle移動角
static function MoveTowardsAngle (current :float, target : float, maxDelta : float) : float
像MoveTowards,但是當它們環繞360度確定插值正确。
變量current和target是作為度數。為優化原因,maxDelta負值的不被支援,可能引起振蕩。從target角推開current,添加180度角代替。
Mathf.MoveTowards移向
static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float
改變一個目前值向目标值靠近。
這實際上和 Mathf.Lerp相同,而是該函數将確定我們的速度不會超過maxDelta。maxDelta為負值将目标從推離。
Mathf.NegativeInfinity負無窮
static var NegativeInfinity : float
表示負無窮,也就是無窮小,-∞(隻讀)
Mathf.NextPowerOfTwo下個2的幂
Mathf.PingPong乒乓
static function PingPong (t : float, length: float) : float
0到length之間往返。t值永遠不會大于length的值,也永遠不會小于0。
The returned value will move back and forthbetween 0 and length.
傳回值将在0和length之間來回移動。
Mathf.PI圓周率
static var PI : float
PI(讀pai)的值,也就是圓周率(π)的值3.14159265358979323846...(隻讀)
Mathf.Pow次方
static function Pow (f : float, p : float): float
計算并傳回 f 的 p 次方。
Mathf.Repeat重複
static function Repeat (t : float, length :float) : float
循環數值t,0到length之間。t值永遠不會大于length的值,也永遠不會小于0。
這是類似于模運算符,但可以使用浮點數。
transform.position= new Vector3(Mathf.Repeat(Time.time, 3), transform.position.y,transform.position.z);
Mathf.RoundToInt四舍五入到整數
static function RoundToInt (f : float) :int
傳回 f 指定的值四舍五入到最近的整數。
如果數字末尾是.5,是以它是在兩個整數中間,不管是偶數或是奇數,将傳回偶數。
Mathf.Round四舍五入
static function Round (f : float) : float
傳回浮點數 f 進行四舍五入最接近的整數。
Mathf.Sign符号
static function Sign (f : float) : float
傳回 f 的符号。
當 f 為正或為0傳回1,為負傳回-1。
Mathf.Sin正弦
static function Sin (f : float) : float
計算并傳回以弧度為機關指定的角 f 的正弦值。
Mathf.SmoothDampAngle平滑阻尼角度
static function SmoothDampAngle (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
參數
current
目前的位置。
target
我們試圖達到的位置。
currentVelocity
目前速度,這個值在你通路這個函數的時候會被随時修改。
smoothTime
the target faster.
要到達目标位置的近似時間,實際到達目标時要快一些。
maxSpeed
可選參數,允許你限制的最大速度。
deltaTime
上次調用該函數到現在的時間。預設為Time.deltaTime。
随着時間的推移逐漸改變一個給定的角度到期望的角度。
這個值通過一些彈簧減震器類似的功能被平滑。這個函數可以用來平滑任何一種值,位置,顔色,标量。最常見的是平滑一個跟随錄影機。
//一個簡單的平滑跟随錄影機
//跟随目标的朝向
publicfloat smooth = 0.3F;
publicfloat distance = 5.0F;
privatefloat yVelocity = 0.0F;
//從目前的y角度變換到目标y角度
floatyAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y,ref yVelocity, smooth);
//target的位置
Vector3position = target.position;
//然後,新角度之後的距離偏移
position+= Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance);
//應用位置
transform.position= position;
//看向目标
transform.LookAt(target);
Mathf.SmoothDamp平滑阻尼
static function SmoothDamp (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
描述
随着時間的推移逐漸改變一個值到期望值。
這個值就像被一個不會崩潰的彈簧減振器一樣被平滑。這個函數可以用來平滑任何類型的值,位置,顔色,标量。
publicfloat smoothTime = 0.3F;
floatnewPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y, refyVelocity, smoothTime);
transform.position= new Vector3(transform.position.x, newPosition, transform.position.z);
Mathf.SmoothStep平滑插值
static function SmoothStep (from : float,to : float, t : float) : float
和lerp類似,在最小和最大值之間的插值,并在限制處漸入漸出。
publicfloat minimum = 10.0F;
publicfloat maximum = 20.0F;
transform.position= new Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, Time.time), 0, 0);
Mathf.Sqrt平方根
static function Sqrt (f : float) : float
計算并傳回 f 的平方根。
Mathf.Tan正切
static function Tan (f : float) : float
計算并傳回以弧度為機關 f 指定角度的正切值。
本文轉蓬萊仙羽51CTO部落格,原文連結:http://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366220,如需轉載請自行聯系原作者