動畫的特征 (動畫概論) 動畫是一種動态的視覺藝術。它包納了造型,聲音,攝影與電腦圖形技術等的創作,而結為一體的視聽語言藝術。由于創作方法的特殊性,決定了它與其他藝術創作形态截然不同的藝術特征:一.綜合性;二. 假定性;三.幽默性;四.極簡與誇張性。
一.綜合性
動畫是一門結合着文、理、技術與藝術的綜合學科。
它的誕生,發展和革新,不僅涉及文學、戲劇、繪畫、雕塑、建築、音樂、舞蹈等的藝術元素,同時涉及到攝影,電腦圖形技術等的科學技術手段。它有着文學的内涵,戲劇的叙述,造型藝術的形象,電影的語言結構,音樂的靈魂……正是這些不同藝術門類的特性最大程度的集中并建立在現代科學技術之上,才構成了動畫這一特殊的綜合藝術。
根據學習《視聽語言》的課程,我們知道在動畫的創作和制作過程中,就是多種藝術和科學技術的綜合合作的過程。例如,在畫面中的角色設計是造型藝術的産物,背景空間是建築的臨摹,角色的動作排程是戲劇的引申,而景别、角度與運動的影像語言的應用,是攝影科技帶來的結果,同時,這些經驗都是來自電影藝術。聲音介入到創作,是自然與科學的組合。在後期的剪輯中,視聽語言的合成創作更能展現着綜合性。影像(畫面)的叙述劇情的剪輯,影像和聲音的合成,包括語言,音響,音樂引入創作。
總之随着科學技術的發展,動畫創作的探索性的延續進展,它的表現手法和藝術形式也将趨向更綜合,多元化的擴充。
二.假定性
動畫是假定性的。它比電影電視拍攝現實的再現性更假定化,作品中所呈現的一切都是完全的假定設計。假定的劇情,假定的角色,假定的時空,假定的聲音和假定的攝影機運動等。
1 假定的劇情
既然動畫化的表現,必然是假定性的。
無論在任何題材的選擇上,我們都是具備着高度的假定性能。根據我們的觀影經驗,動畫題材的選擇更多時候是在神話,童話或者傳說間建立起來,具有幻想色彩功能,它更虛幻于記實電影的模拟性。劇情的一切都是假定性,無論是時間,地點,角色和事件。比如,押井守的《攻殼機動隊》的時間是未來的2029年,萬賴鳴的《大鬧天宮》的地點是花果山和天宮,約翰.雷斯特的《玩具總動員》的角色是玩具胡迪和巴斯光年,安德魯·斯坦頓的《海底總動員》的劇情是小海魚父親瑪林在澳洲海洋裡尋救自己兒子尼莫的故事。
2 假定的角色
在動畫創作中,動畫角色從來就不曾在人們的生活中存在過,它僅僅是動畫家的創造産物。不管在何種體裁或表現手段中,紙面的單線平塗動畫(二維動畫),立體的材料動畫,還是電腦圖形技術的三維動畫等,它都是具假定性的。
例如,紙面動畫的《龍貓》中的龍貓造型設計,它來源于貓的原形,而誇大了貓的自然比例,拟人化的龍貓是站立的行走。其實,拟人化的假定設計也是動畫的特征。在《超級無敵掌門狗》和《小雞快跑》中也看到這樣的經驗,小狗格羅米特和小雞姜傑是假設性也是拟人化,它們具有人類一樣的才智和勇敢,這就是立體動畫的經典角色。在三維動畫的《鲨魚黑幫》中的鲨魚廉尼将顯得腼腆許多,但它的表情一樣是假定性的拟人化。
動畫角色的假定性設計,除了動物之外,其實還在植物,非生物,抽象物象中建立起假定的角色。例如,海草是可以跳舞的,大樹會講話,水杯流出了眼淚,還有宮崎俊《幽靈公主》中的抽象的野豬等。
3 假定的時空
動畫時空的創作意識,是來自記實電影的經驗的,它的特點是假定性,也是濃縮性。在學習剪輯課程的時候,我們便知道影片中的時空是不可能原封不動的照搬生活邏輯的時空的,影片的時空關系往往是現實時空的壓縮,借助于第三創作的剪輯來完成假定性的時空使命。
把“時空”分開來讀解吧:就是時間和空間的問題。
先說時間的假定性。在日本的科幻動畫作品中,時間意識的高度假定性是最突出的,不管是早年的英雄《鐵臂阿童木》,還是星際探險《宇宙戰艦大和号》,或者是新浪潮《攻殼機動隊》、《青之六号》等,這些作品的時間都是未來式的。我們也可以具體到場景間的時間邏輯意識,竟然有換場,就有剪輯的割斷,那時間的進展性必然是跳躍的。例如:在《瘋狂約會美麗都》中,蘇雅帶着她的狗布魯諾穿洋過海到美麗都尋救自己的孫子的劇情描寫,就是典型的壓縮化的假定性。
空間的假定性,繼續引用科幻動畫作品為例案。《鐵臂阿童木》的創作是在上世紀60年代的作品,而主人公阿童木的誕生是在21世紀的2003年,那麼故事的空間必然在未來。
《宇宙戰艦大和号》的背景空間是2199年的地球,而影片中又雌生了伊斯甘達爾星球的空間,這無疑是假定性的。空間的假定性在場景間是和時間意識一緻的,具有跳躍性。上一場景是在地球,下一場景可以是某星球。
時空的假定性是千變萬化,無所不能。
4 假定的聲音
卡通片中的發聲源體是畫外的自然人的配音,僅這一例證就能證明動畫聲音的假定性了。介于動畫的特殊性與虛拟性,動畫聲音略顯得非現實化,誇張。在迪斯尼的作品中最顯特殊,不管是經典的唐老鴨與米老鼠的配音,還是90年代的《獅子王》中的丁滿和彭彭的聲音設計,假定性能是非常的強烈的。還有,就是歌舞劇的模式介入動畫創作中,在無聲源的音樂應用上,音樂直接代替角色的獨白。在《小馬王》中,斯普理特在再次被抓送往修築鐵路的旅途中的音樂,就表白了斯普理特此時的心情,這是非常主觀的借喻。
5 假定的攝影機
我們知道在創作畫面的設計意識上,所建立的景别,角度,運動等攝影意識都是虛拟的,攝影機僅存在我們的心裡。
而這樣的假定性的攝影機有否必要呢?答案是果斷的,必要的。卡通片的誕生還是引薦了記實電影的劇情的叙述性能,既然要講故事,必然也是主觀的創作意識,那麼涉及的景别,角度和運動等元素,必将影響故事的質感。在故事的叙述過程中的流暢與主觀化截然不缺少假定攝影機的意義。
我們可以想象,如果沒有假定的攝影機,那景别,角度與運動意識從何而來?那麼,影像的後果也是不堪設想,将是呆闆且毫無聲色的作品。例如,在《小馬王》和《埃及王子》中,但沒有了運動鏡頭的時候,影片的節奏還能建立起來嗎?
即使是假定的攝影機,但它一定要在創作者的心裡存在。
三.幽默性
在正常的觀賞經驗中,卡通片是具有快感享受的。快感的享受也就來源于它的幽默性。曾有某些人了解動畫的時候,能精簡到幾個詞彙便可概括:有趣、可笑、輕松或意味深長。僅僅是這樣嗎?其實還有很多答案,可以是成年化的賞讀,可以是一種嚴肅的态度解剖社會現象等。
是的,更多時候,它給予了我們幽默的享受,具備幽默的特征。
幽默産生的心理機制是在情感消耗的節制,幽默的快樂來源于感情期待的落空。作為旁觀的觀衆,必将随着劇情、角色命運的變化而發生着私人情感的變化,佛洛伊德在《佛洛伊德論美文集》曾說,聽衆知道某人處于一種引導他的期望的位置上,既引導他對某人會産生某種感情迹象的期望,諸如某人将憤怒,将抱怨,将訴苦,将受吓或受驚,甚至或者屬于絕望之中;聽衆準備跟着某人的引導在自己身上喚起同樣的感情沖動。但是,這種感情卻落空了,這個人表現的無動于衷,隻是開了一個玩笑,這種在聽衆身上節制下來的感情消耗就變成了幽默的快樂。
這就是幽默的來源,也是動畫正常中要做的。在劇情前面設計包袱,在劇情的進展中引導觀衆的期待、猜測與期待落空之間保持的一種張力,進而不斷的引人發笑。
其實,在動畫誕生之初的《一張滑稽面孔的幽默姿态》中就展現了幽默,幽默在初期便與動畫結下了不解之緣。但幽默在動畫創作中能成為赢家,是從迪斯尼人手下開始的。最典型的是早期的電視系列片,如《貓和老鼠》,《米奇》等中找到幽默的根源。
四.極簡與誇張性
符号式的極簡和特征化的誇張是動畫藝術密不可分的兩個特點。它們的共同目的都是為了表現事物的特征。
極簡是在創造畫面或具體角色時選擇的篩選與概括,以略去不必要的細節,突出主要特征。誇張是對描寫對象的細節進行突出與放大。我們在學習中主要是掌握它的目的性。但具體的表現有可分為兩個方面:一.造型和動作的極簡與誇張;二.劇情的極簡與誇張。
一.造型和動作的極簡與誇張
我喜歡這樣了解極簡與誇張,它們所帶來的後果是一目了然。彭吉象教授(北大)在《影視美學》中說:視知覺必須通過“簡化”和“張力”這樣兩種組織方式,來對對象進行整體結構式樣的把握。動畫藝術的造型和動作是極簡與誇張的,一方面取決于制作因素的特性,另一方面它們營造的終極是幽默,但動畫與觀衆的交流互動中,幽默必将給觀衆帶來愉悅的需求與期待。
動畫的創作具備着特殊性,它的高度的極簡和誇張比任何一種視聽藝術都更易于實作與便利。如在藤子.F.不二雄的《機器貓》(《哆啦A夢》)中,大雄和機器貓的眼睛,鼻子特征都極度極簡與誇張,體形的造型也是去繁化簡,包括衣紋的處理僅是簡單的幾條線的概括。在動作的設計排程中,簡少的中間畫另角色運動更極簡與誇張。在芝山努和須田裕美子的《櫻桃小丸子》中,造型與動作也展現了這樣的風格。
極簡和誇張主義在動畫中是沒有國境的,在西海岸的美國迪斯尼的《貓和老鼠》,《米奇》,《白雪公主和七個小矮人》等作品中,我們都能找到答案。《白雪公主和七個小矮人》中的皇後造型非常的誇張,超大的雙眼,長長的鼻子,下門牙僅剩下一顆。在中國卡通片中,我們的民族主義創作探索中,特偉導演的《驕傲的将軍》中,角色的身份,性格等的象征都極簡在他們的面譜上來表現,在動作的排程中,步伐,禮節的設計都是中國戲曲化的引薦,非常的完美,獨特。這樣的地域特色的放大是值得我們學習的。

二.劇情的極簡與誇張
視聽藝術的本質就是概括,緊湊和凝練的,動畫更高度的極簡與誇張。
劇情的極簡與誇張是根據題材而設定的。動畫的題材很多時候來源于神話,童話,民間故事,寓言或科幻故事等,而這樣的題材本身就具備誇張性,且爾,故事的進展性必将是極簡的特點。
介于時間意識的濃縮性,劇情的極簡與誇張是必然的。
關于動畫的劇情創作概述,《中國大百科全書.電影卷》寫得還是很精彩,但并不能完全認同:“它可以創造一種更為簡潔的電影語言,它要求盡可能舍棄一切多餘的過程,而發揮自己的表現力。它要求明确的,具體的行為動作來說明劇情,不宜用大量對話(或旁白)來交代故事,因而有些短片是不用對話,僅強調視覺形象的藝術力量。”對于“不宜用大量對話”,日本的動畫某時就具備了這樣的特點______一切沒有絕對可言。