天天看點

《魔獸世界:暗影國度》大秘境DPS實用經驗

遊戲經驗比較匮乏的玩家在玩了一段時間之後,可能會産生這樣的疑問——為什麼我硬體搭配沒有問題(包括屬性、飾品、橙裝、導靈器、裝等這些次元),輸出循環通過木樁也練得很熟練了,但大秘境實戰的資料卻一直有難以突破的瓶頸。

這是因為實戰中除了需要保證合格的硬體配裝以及明白自己專精的基礎輸出循環之外,大體上還需要注意下面的這三個方面:

輸出資源的營運

爆發技能的使用時機

特殊情況的處理

絕大多數的DPS職業都需要通過消耗戰鬥資源來施放高品質的技能,比如毀滅術需要消耗“靈魂碎片”來施放火雨和混亂箭,元素薩需要消耗“旋渦值”來施放地震術和大地震擊;有的職業不止有一種戰鬥資源,比如貓德就有“能量”和“連擊點數”,邪DK則需要關注“符文能量、符文、傷口”,不過本質和前者并沒有太大差別。

是以如果将“影響高品質技能施放次數”的資源都統計進來的話,火法的“火沖”和射擊獵的“瞄準射擊”等帶有冷卻時間的技能也可以被視為“戰鬥資源”的一種。

新手常遇到的尴尬境地就是,在某些關鍵戰鬥的起始階段戰鬥資源匮乏,需要浪費很多時間去重新擷取這些資源,而在他們打夠施放第一波高品質技能資源的時候,老手們可能已經比他們多施放了2輪甚至3輪高品質技能,是以即便新手們在木樁練習的時候問題不大,但一到實戰資料就會被甩開。

大緻來說,戰鬥資源的營運需要做到以下的3點。

第一,關注戰鬥資源的存續時間。很多戰鬥資源在脫戰狀态下會逐漸歸零,比如說戰士的“怒氣”和踏風僧的“真氣”;當然也有的戰鬥資源在脫戰的時候會充滿,比如貓德、盜賊的“能量”,火法的“火沖”,DK的“符文”;還有的戰鬥資源會在脫戰之後回歸到一個“平衡值”,比如術士的靈魂碎片在脫戰之後會歸為3片。

是以玩家需要做的就是預估目前戰鬥和下一場戰鬥的時間間隔,如果接下來比較長的一段時間沒有戰鬥,長到會讓你的戰鬥資源歸零或者回歸“平衡值”,那麼就應該把所有資源在目前戰鬥裡全部打光,而如果副本節奏相當緊湊,兩場戰鬥的間隔很短,那麼在目前戰鬥的收尾階段就可以考慮多打所謂的“填充技能”為下一場戰鬥積攢資源。

舉例來說,作為一名毀滅術在赤紅深淵打老一後面的心能怪時,在心能怪血量見底快要死亡的時候應該考慮以打“燒燼”為主,因為在心能怪打掉以後,很快就要開始打走廊上的大學監那組小怪,起手碎片充足的話會比較舒服;而如果是彼界侏儒區打BOSS前面那幾隻軟泥怪的戰鬥,用“浩劫+混亂箭XN”收尾會讓你的資料更好看,因為在打掉軟泥之後你和隊友還需要走相當的一段路程才能開始米爾豪斯夫婦的戰鬥,這段時間無論你的碎片是多少都會回歸到“3”,即便提前攢片意義也不是很大。

另外,有的專精可以對戰鬥資源的相關機制進行利用,進一步優化自己的輸出——比如踏風僧的真氣雖然在脫戰之後會随着時間減少,但通過“卡CD用‘移花接木’”的手法可以讓把真氣的量給保持住;毀滅術則可以在脫戰的時候利用碎片的“快速歸3”機制空放火雨來刷地獄火的冷卻時間(前提是你啟用了“大哥橙”),等等。

第二,根據戰鬥不同階段來預留戰鬥資源。尤其是在殘暴周,同一場BOSS戰裡可能也需要根據戰鬥的階段來選擇預留和傾瀉資源。比較簡單的例子就是晉升高塔的3号,仙林迷霧的1号,彼界的尾王之類的戰鬥,前兩個BOSS都有易傷階段(高塔3号會在回收心能球的時候進入易傷,這個時候需要保證自己手上有爆發技能;仙林迷霧老一則是仙木靈被打到20%的時候,人形怪會被壓制産生易傷;彼界尾王是在轉台子之後需要確定自己的輸出能打掉殘影),當然這些都屬于比較明顯的BOSS戰階段劃分。如果不提前留好資源的話,即使你為易傷階段留了技能,比如地獄火或是惡魔暴君也很難有所發揮,因為很多爆發技能不會瞬間提供大量的資源——試想你在仙林老1的易傷階段沒有碎片或燃燒隻有個單獨的地獄火;隻有2片,沒有核,狗還在CD,隻有個惡魔暴君,這樣又有什麼意義呢?

實際上從資源花費的角度來看,很多BOSS戰也存在着不明顯的“階段劃分”,這些階段有時候有的适合積攢資源,有的适合傾瀉資源。比如說赤紅深淵的3号BOSS(需要在地上吃黃球的那個),戰鬥環境算比較糟糕的,能讓法系原地站樁讀條的機會不是很多,是以我個人将這場戰鬥劃分為了2個階段——地闆技能結束之後短暫的站樁階段和出球時開始的移動戰階段,很多BOSS戰也可以進行這樣的劃分,比如通靈戰潮的尾王也是如此。對于這種類型的戰鬥,根據職業的不同輸出政策也不同,這可能會和“标準輸出循環”不太一緻,比如作為啟用“大哥橙”的毀滅術,我會在能站樁的時候盡量把資源打空,這樣一來可以在輸出環境好的時候多打幾發混亂箭,二來可以加速地獄火的CD重新整理時間;而對于啟用法夜盟約橙的元素薩來說,“站樁階段”除了按照輸出優先級用掉長CD的技能之外,我會選擇多攢一些旋渦值(但不讓旋渦值溢出),保證移動戰的時候可以打一個大地震擊進行過度。

第三,把無效DPS“變廢為寶”。副本裡可能會有一些特殊的場景,看上去意義不大,但利用得當的話能有效提升你的DPS。

簡單舉幾個例子,比如凋魂之殇蜘蛛BOSS之前會有一種能開護盾的小怪,護盾是鋼條,隻能通過硬控來打斷,如果隊伍所有的硬控都在CD那隻能等護盾結束了,出現這種情況的話我會選擇無腦燒燼或閃電箭直到護盾結束,因為雖然護盾裡的怪物承受傷害降低,但技能命中後提供的資源還是跟原來一樣,這種情況下攢資源和補dot都是不錯的選擇。類似的情況還有仙林迷霧的2号,當處于分身階段時,我會選擇在分身低血量的時候給BOSS挂上浩劫,然後多刷幾個碎片出來,這樣就可以帶着較多的碎片進入本體階段,元素薩則可以适當多給一些分身挂上烈焰震擊,這樣可以加大觸發瞬發熔岩爆裂的幾率。

以上的例子隻是抛磚引玉,各位在實戰中可以據此靈活應變總之就是利用一些細節來增加資源的擷取效率。

這部分要說的其實很少。

首先就是“爆發技能不要無腦留給BOSS”,尤其是在強韌周。因為強韌周的很多小怪都比BOSS更具威脅性(主要是T的壓力太大了),比如當隊伍裡沒有格裡恩的時候,高塔2号前面的那波小怪強韌周基本都是要開爆發處理的,否則T的壓力真的太大……

當然了爆發技能也不要無腦卡CD用,具體什麼時候開爆發一是需要一個監控隊友爆發技能的插件,但這還不夠;另外一點就是需要在開打之後快速對隊友們的DPS水準有個評估,比如隊友水準比較一般的話就需要多個爆發重疊來處理一波難搞的怪,隊友是大佬的話你就可以考慮爆發和他錯開。很多副本進門的第一波怪就可以看出隊友深淺了,比如贖罪、彼界、通靈、劇場的小怪帶BOSS等等。

當然了,有時候第一波怪直接可以把隊伍給搞散了……不過往好處想,長痛不如短痛嘛。

很多職業都有可以幫助隊伍的功能性技能,調整這些技能的施放時機其實也對DPS有所影響。

舉例來說,毀滅術在打路人局的時候有一點非常沒有安全感——不知道T的開BOSS習慣,說得具體一點就是“我不知道他是喜歡沖到BOSS臉上開怪,還是喜歡用遠端技能把BOSS拉到某個位置開怪”,由于不确定這一點,導緻毀滅術玩家不能用“大災變”起手,有的玩家為了保險起見可能會選擇“獻祭”起手,理論上說這樣會給輸出帶來負面影響,有人會選擇“燒燼”起手或者直接“地獄火”起手,把“大災變”的序列往後挪,但硬要吹毛求疵的話,燒燼打在沒有獻祭的目标身上會少一個導靈器的傷害加成,直接地獄火也可能會因為T的拉怪方式導緻地獄火砸下來的傷害被浪費,同時地獄火也不能第一時間攻擊到目标。

在打路人局的時候,我會選擇“虛弱詛咒”或者“語言詛咒”起手,然後再接其它的輸出技能,一個GCD的時間足夠T把BOSS固定好,同時還可以給團隊帶來一些收益。

第二點,某些情況下可以用減傷技能來給自己赢得輸出空間。在确定2點之後可以嘗試這樣的手法:

開了減傷之後,吃技能不會死亡

吃到的技能不會帶有負面狀态

你可以開啟自己的減傷然後硬頂着地闆技能打輸出,比如最典型的就是惡魔術在震蕩周,在惡魔暴君的鋪墊期出震蕩了,這個時候怎麼辦?經常就需要開不滅硬頂,因為不滅除了減傷之外還可以防止讀條被打斷。(類似的例子還有DK打凋魂老1的時候開加速防擊飛,另外DK開加速還可以幫隊友踩風雷)

最後就是在某些情況下,需要提前補DOT,因為可以預計BOSS可能在不久之後會進入無法補DOT的狀态。比如晉升高塔的尾王,當她開始準備進入飛天階段的時候,我會先給她補上獻祭、烈焰震擊等DOT,然後盡可能多地打一些資源出來,這樣BOSS上天後會繼續帶着DOT吃到傷害(一些DOT還能給你加資源),同時BOSS下地的時候你也能有一些資源,不至于“白手起家”。