“遊戲結束了,要幹點什麼呢?當然就是棋盤複位了,按鈕重置了,如果還有棋譜之類的,全都得重置。這些,我們留下到另一節優化處理吧。”
是以,本節就做這些手尾工作了。
我們本節又要用到了:我們需要統籌全局的Index來做這件事:
我們在EventButton.xaml.cs裡,那裡有遊戲結束通知:
我們添加一個代理,兩行代碼,這裡我們多了個參數,傳遞Player:

public partial class EventButton : UserControl
{
public delegate void HelpSetGameEnd(Player player);
public event HelpSetGameEnd HelpSetGameEndEvent;
public EventButton()
{
//...省略N行...
}
//...省略N行...
}

有了代理了,遊戲結束時,隻管調就是了:

void client_NotifyEndGameReceived(object sender, GameService.NotifyEndGameReceivedEventArgs e)
//接收遊戲結束消息
switch (e.player.AttachInfo)
{
//...省略N行...
}
case "0"://使用者主動認輸,遊戲結束
case "1"://将軍被吃,遊戲結束
case "2"://雙方同意平手,遊戲結束
HelpSetGameEndEvent(e.player);
break;

咦!怎麼兩個switch,是不是寫錯了還是寫多了?不是了,這裡多加的switch,隻是把遊戲結束的标志都抽出來,單獨的執行一下遊戲結束重置而已。
好了,這裡的事情況就做完了,然後該Index出手了。

public partial class Index : UserControl
//...省略N行...
EventButton eventButtonControl;
public Index()
eventButtonControl = new EventButton();
eventButtonBoard.Child = eventButtonControl;
//下面為委托事件 ...省略1行...
eventButtonControl.HelpSetGameEndEvent += new EventButton.HelpSetGameEnd(eventButtonControl_HelpSetGameEndEvent);
void eventButtonControl_HelpSetGameEndEvent(GameService.Player player)
//這裡實作遊戲結束後所有的複位
}

好了,接下來,我們要為一些控件做一些“重置”工作:
我們先為Chess象棋類增加一個Reset方法,用于把所有象棋相關參數重置為初始狀态:

/// <summary>
/// 象棋 by 路過秋天
/// http://cyq1162.cnblogs.com
/// </summary>
public class Chess
//...省略N多行...
public void Reset()
container.Children.Clear();//棋盤和棋子一并清掉了
InitBoard();//隻好重新初始棋盤了
InitChessman();//隻好重新初始棋子了
IsCanMove = false;//設定狀态不能移動了
IsGaming = false;//這個差點忘了
}
//...省略N多行...

OK,有了這個方法,我們的Index就首先可以添加一行了:
void eventButtonControl_HelpSetGameEndEvent(GameService.Player player)
App.chess.Reset();
接着要複位事件區的按鈕,先為事件區控件添加一個Reset方法[以後的控件基本上都添加一個]:

public partial class EventButton : UserControl
//...省略2行...
//...省略N行...
btnGameDeuce.IsEnabled = false;
btnGameLose.IsEnabled = false;
btnGameStart.IsEnabled = false;
//...省略N行...
}

OK,我們可以實作總複位方法了:

eventButtonControl.Reset();
if (App.player.ColorValue == player.ColorValue)
eventButtonControl.btnGameStart.IsEnabled = true;

最後一個,總得有一個人的“開始按鈕”得激活的吧,不然怎麼重新開始遊戲呢?
OK,現在如果回頭看看上面的結束标志,那個:
case "1"://将軍被吃,遊戲結束
這個怎麼産生的?哪産生的呢?其實很容易了,回到棋子“GoToDead"的地方,我們添加N行語句判斷一下:
if (Name == "将" || Name == "帥")
{
//發送遊戲結束到伺服器
}
可是,棋子并不能自己發送消息,是以,正常思維就是添加代理了。可是呢,如果一個棋子一個代理,36顆子不就要産生36個代理了?
是以,代理的位置要移動一下了,一開始呢,我是在Chess類裡添加一個代理,然後在棋子GoToDead裡調用一個Chess的代理方法。
不過呢!剛想到了,直接在ChessAction的吃子動作裡加代理和判斷就行了,說動就動。

/// <summary>
/// 棋子動作類 by 路過秋天
public class ChessAction
public delegate void GameEndDelegate(int colorValue);
public event GameEndDelegate HelpSetGameEndEvent;
//...省略N多行
public void SetIsGameEnd(Chessman man)
if (man.Name == "将" || man.Name == "帥")
GameEndEvent(man.Color == Colors.Red ? 1 : 2);
public void EatChessman(Chessman moveChessman, Chessman eatChessman)
if (MoveTo(moveChessman, eatChessman.MovePoint))
SetIsGameEnd(eatChessman);
eatChessman.GoToDead();
/// <summary>
/// 系統自動移動棋子
/// </summary>
public void AutoMoveTo(Point from, Point to)
Chessman chessman = Parent.FindChessman(from);
Chessman eatChessman = Parent.FindChessman(to);
if (chessman != null)
PlayMove(chessman, to);
chessman.MovePoint = to;
if (eatChessman != null)
{
SetIsGameEnd(eatChessman);
eatChessman.GoToDead();
}
}

我們添加了一個代理,由于,除了我們人為移動,還有系統自己移動,是以我們添加了一個公共方法,在吃子前都SetIsGameEnd來看看是不是遊戲結束了,由于棋子誰輸誰赢,是以要傳遞一個Color用于說明誰的将/帥被吃了。
OK,接着我們回到Chess.xaml.cs裡,實作一下這個代理方法:

public partial class Chess : UserControl
ChessNewInstance.Chess chess;//這裡我們同時把它提到全局對象
public Chess()
chess.Action.HelpSetGameEndEvent += new ChessNewInstance.ChessAction.GameEndDelegate(Action_HelpSetGameEndEvent);
//...省略N行...
void Action_HelpSetGameEndEvent(int colorValue)
//将帥被吃,遊戲結束
if (App.player.ColorValue + colorValue == 3)
App.player.AttachInfo = "1";
App.client.EndGameAsync(App.player);

顔色值相加=3就是對手了。由于将帥被吃,無論是棋手還是看棋者,都會産生這個事件,是以要過濾判斷。
OK,至此,我們F5看下效果了:
再走一步,吃将軍:
狀态重置成功了,可是一點提示都沒有,于是,我們回到遊戲結束EventButton.xaml.cs那裡,添加一下結束通知彈出消息了:

//...省略N行...
case "1":
MessageBox.Show(e.player.NickName+" 赢了!", "遊戲結果通知", MessageBoxButton.OK);

繼續F5運作看下效果:
吃掉對方将軍時,終于有提示了:
确認後,遊戲重置所有狀态:看按鈕,也重置了:
OK,本節點到為止了。
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