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走出舒适區,《光明旅者》的開發者在新作中繼續挑戰自我

作者:GameRes遊資網

在遊戲開發中,疊代比創新更常見。當某款遊戲獲得成功後,開發團隊往往傾向于打造續作,或制作一款采用相同風格、屬于同一品類的新遊戲,進而既能吸引既有玩家群體,還有機會拓展、改進或完善一種成功的模式。

然而,Heart Machine創始人阿萊克斯·普雷斯頓(Alx Preston)不願待在舒适區。

走出舒适區,《光明旅者》的開發者在新作中繼續挑戰自我

Heart Machine是一家獨立工作室,此前曾創作了備受玩家好評的2D俯視角動作RPG《光明旅者》(Hyper Light Drifter)。該作采用像素畫風,很容易讓人聯想到《塞爾達傳說:衆神的三角力量》,但普雷斯頓的新作《太陽灰國》(Solar Ash)卻與它完全不同。

《太陽灰國》是一款3D開放世界動作平台遊戲,由安納布爾納互動娛樂發行,于12月初登陸了PS4、PS5和PC平台(Epic遊戲商城)。與強調戰鬥的《光明旅者》相比,《太陽灰國》的玩法重點更側重于探索和穿越,在整個開發過程中為Heart Machine帶來了巨大的技術挑戰。

“我覺得我們已經在2D中完成了我們想做的事情。”普雷斯頓說,“我的終極目标是創造一個讓玩家能夠迷失其中的世界,從長遠來看,3D就是實作這個目标的最佳方式。”

為了開發《太陽灰國》,普雷斯頓将工作室的核心團隊規模從隻有5人擴大到了25人。“這對我來說很可能是最大的一項挑戰:組建團隊,并確定大家各司其職,以盡可能統一的方式工作……這也是《太陽灰國》開發周期長達接近五年的原因之一,因為從2D到3D的過渡意味着我們既需要學習新引擎(虛幻引擎),還得招聘各個領域的專家。”

雖然工作室已經擁有精通虛幻引擎的員工,但普雷斯頓仍然決定花時間學習和研究這款引擎。“我必須這麼做,否則就無法成為一名優秀的創意總監或制作人,尤其是在項目初期,那時我是(遊戲)設計的主要推動者。”

走出舒适區,《光明旅者》的開發者在新作中繼續挑戰自我

與《光明旅者》的開發引擎GameMaker相比,虛幻引擎确實帶來了更多可能性,但普雷斯頓也很清楚,為了完成一款遊戲,開發團隊必須自我限制,不能漫無目的地進行各種嘗試。據普雷斯頓透露,Heart Machine使用了Houdini軟體來生成《太陽灰國》裡的大部分風景。Houdini是一款基于節點的程式生成軟體,被廣泛運用于電影和遊戲作品,例如《漫威蜘蛛俠》、《地平線:黎明時分》等3A大作。

“起初,我們齊心協力讓Houdini運轉起來,而它幫助我們快速建構了遊戲裡的廣闊空間,不必使用更為傳統的方法。如果沒有它,我們的工作量将會變得更大。”

普雷斯頓還舉了另一個例子:在《太陽灰國》中,開發團隊并沒有為那些體型龐大的Boss怪做動畫,而是讓它們根據進階玩法工程師邁克斯·考夫曼(Max Kaufman)設計的一套反向運動學系統而移動。“我們不能手動進行大量勞動,否則項目根本不可能完成……隻有采用一些聰明的方法,小團隊才有機會開發這種量級的遊戲。”

按照普雷斯頓的說法,他在《太陽灰國》開發初期曾擔任代理遊戲總監,不過後來将這個職位交給了以技術美術身份加入工作室的切爾茜·哈什(Chelsea Hash)。“與開發《光明旅者》時相比,我更信任同伴,為他們提供了更大的自由創作空間。”

走出舒适區,《光明旅者》的開發者在新作中繼續挑戰自我

另外,普雷斯頓還聊了聊他對疫情期間遠端辦公的一些看法。“我更願意大家坐在辦公室裡一起工作,因為會更容易面對面交流,或者随時開會,走到白闆前集思廣益。”他表示,“突然之間,(疫情下)我們每次碰頭都需要提前安排時間,這很容易讓人産生疲憊感。”

“我不是想抱怨,畢竟我們能夠保住工作,并且完成了項目。但一個無法否認的事實是,在家辦公并不适合所有人,這種改變和過渡也是有成本的。”

普雷斯頓認為,考慮到《太陽灰國》與《光明旅者》之間的巨大差異,玩家最好不要将兩款遊戲進行直接比較。“從玩法側重點到視角,這兩款遊戲都完全不同。某些人不會玩這種第三人稱視角的遊戲,因為如果缺少必要的技能,玩家将很難舒服地在遊戲世界中暢玩。”

不過從某種意義上講,由于《太陽灰國》将玩法重點放在了穿越(而非戰鬥)上,這款遊戲比Boss戰難度極大的《光明旅者》更親民。普雷斯頓還說,本作将提供多個難度選項。

“我們一直在對遊戲進行測試,希望吸引更廣泛的玩家群體,為盡可能多的玩家提供能夠讓他們樂在其中的體驗。當然,你永遠無法讓所有人滿意。”

原譯文https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-11-24-how-solar-ash-took-heart-machine-out-of-its-comfort-zone

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