
來來來!
先上兩個位址,感興趣沒玩過的朋友可以去瞧一下。
《尋寶浪客:念》:https://store.steampowered.com/app/1235450/
《泡泡的人》:https://store.steampowered.com/app/1710930/
上架之前沒有水,現在轉眼十一月了,這兩個遊戲也如期于 10 月 13 日和 29 日上架了,首先感謝發行方 Gamera Game 的幫助,幫我節約了不少時間。是以也到稍微可以總結一下一些淺顯經驗的時間了。心情嘛,兩個遊戲,一個相對硬核,一個相對輕松,一個收費,一個免費。終于終于上架了,開心。
順路把《尋寶浪客》和《泡泡的人》開發日志斬個尾。
軟體使用時間
截至至本文編輯時間,作為一個經常/長期離開電腦桌的人,記錄一下軟體使用/挂機時間。
Gamemaker Studio 2 的使用時間是 小時。
Aseprite 的使用時間是 小時。
Pixel FX Designer 是 個小時。
Smear 是 小時。
給各位後來者一個模糊的時間概念,可忽略。
鼓勵與吐槽
回看鼓勵一下自己,感覺是技術力提升了,現在撸代碼越來越順手,從第一個上線的小作品《節拍戰士:念》到現在的《尋寶浪客:念》和《泡泡的人》,用了幾年 Gamemaker Studio 2,越來越順手了。今年也有相應的官方了,很多因為引擎而導緻的老問題慢慢在解決,推一波引擎,希望 GMS2 的社群越來越活躍。
也吐槽一下自己。随着引擎越來越順手,會在代碼建構的時候,懶得去提前規劃一下邏輯,造成代碼混亂。後續添加功能或者屏蔽部分内容的時候造成困難,目标遊戲的制作目的也動搖了,知錯了,要改要改。下下個遊戲(好像在暗示點什麼)不能這麼急了。
自己的遊戲
《尋寶浪客:念》的代碼後面部分還是很亂的,畢竟算是在學習中不斷成長。對比《節拍戰士:念》還是越做越有感覺。遊戲裡做出了很多以前都做不到的效果,像素畫的的能力也提升了。忽略優點,批評一下自己的遊戲設計先,作為動作遊戲的節奏過于緩慢了,需要更快的速度,更強的自己與敵人才行。否則容易昏昏欲睡,很難讓人興奮起來。叙事有點萎靡,故事人物沒有目标,遇到不同的人事物會有不同的故事,但是間隔有點太久,容易遺忘,導緻經常不知所雲。但是也能有玩家喜歡,非常感謝你們,期待後續作品吧。
為什麼做遊戲
有人問我這個問題,順路回答一下,因為喜歡嘛,但能賺點小錢錢就更好了,但是如果要開組拉團,目前還是感覺财務、管理、項目風險三高,虧大錢錢的機率太高,虧不太起。
喜歡做遊戲的點在哪裡
我是喜歡探索不同的、奇奇怪怪的遊戲機制,找出靈感的魅力吧。經常可以看到一些我有一個想法,就缺個程式,美術這樣的文章,大家其實都差不多,但是當自己技能都有的時候,可以一步一步、耐心地驗證自己的創意也是很快樂的事情,但精細化或者大量内容的作品還是交給同行的商業/獨立團隊吧,個人耗不太起。可能會導緻後續的作品也許品質也是忽高忽低的,望大家見諒。
我也通過做遊戲認識了很多人,一個人做遊戲太久難免固步自封,閉門造車,是以還是非常喜歡跟各位畫師、程式、制作人交流,雖然水準一般但不自閉,疫情期間就不敢亂跑了,但在深圳的歡迎一起出來吹吹水阿!
水了一大段奇妙的文字,最後,謝謝大家。
流賈君 Liujiajun
2021 年 11 月 26 日