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交出首份成功的電競賽事答卷後,我們對CFHD還有怎樣的期待?

今年,穿越火線高清競技大區(以下稱CFHD)這款老牌IP旗下的新産品似乎有些忙,相關的消息常常在業内引起不小的關注。

就在今年的6月份,穿越火線高清競技大區(CFHD)正式全面開放。随後,官方就迅速開啟了全面開放後的首個職業電競賽事——CFHD冠軍杯。就在CFS 2021全球總決賽結束之後6天,CFHD冠軍杯也在12月11日迎來了自己的收官之戰。

經過數小時的鏖戰,AG戰隊最終更勝一籌,拿下杯賽冠軍。在賽後,當無數觀衆為AG戰隊奪冠而喝彩的同時,我發現CFHD冠軍杯的賽事品質顯然已經超出了不少人的預期。考慮到該賽事隻是CFHD全面開放後的首個職業賽事,它在關注度以及觀賞性上的成功,也恰恰印證了CFHD未來在FPS電競賽事道路上的巨大發展潛力。

考慮到該賽事隻是CFHD全面開放後的首個職業賽事,一定程度上隻是作為CFHD開拓FPS賽事的試金石。而它在關注度以及觀賞性上的成功,也恰恰印證了CFHD未來在FPS電競賽事道路上的巨大發展潛力。

黑科技已就位,為FPS賽事開拓新的觀賽體驗

衆所周知,FPS賽事本就以迅速激烈的賽況著稱,一些精彩操作可能發生在毫厘之間,這樣的特性常常為FPS賽事帶去一些弊端:一是太激烈可能導緻觀衆看不懂賽況,二是可能會漏掉一些精彩的鏡頭。

為了針對解決這兩個弊端,以強化整個賽事的觀賽體驗,CFHD冠軍杯也秀出了衆多行業領先的“黑科技”。

比如釋出賽事資料API接口,為賽事提供多元度資料展示,觀衆能直覺看到選手的實時表現資料,擊殺發生的地圖點等,降低了觀衆對賽事了解的門檻。

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而在技術表現上,CFHD冠軍杯也提供了行業最高的160 tick值(伺服器重新整理率)競技體驗,同時針對職業電競提供定制功能優化,旨在避免出現“打中沒傷害”的情況。

目前,同類FPS賽事中tick值普遍在120左右,之是以難進一步提高,主要有兩個原因:一是高tick值對賽事伺服器本身要求高,而是高tick值對玩家本身網絡和硬體要求高。而CFHD能做到160的行業最高值,說明在技術層面花了不少心思。

另外,考慮到官方還針對職業賽事提供定制功能優化,整體上對選手們操作上又有進一步的更新,最終反哺了賽事的觀看體驗。

同樣,CFHD賽事團隊還在OB上下了不少功夫,對OB和Replay功能進行了20多項的優化,友善了觀衆回看精彩時刻。在觀賽過程中這一點給我的感受最為強烈,我甚至能在戰況最激烈的時候抽空去點個外賣,而無需擔心錯過每個高能時刻。

為了不落下每一個精彩鏡頭,悉心多年研發的CF天眼系統也在CFHD冠軍杯上首次應用。借助該系統,比賽過程中的每一個精彩鏡頭都被及時地投放到了觀衆的面前,使得賽事内容更具可觀賞性。

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總之,從CFHD冠軍杯對于賽事制作的技術探索不難看出,官方正有意通過大量的黑科技,努力打造一個次世代的FPS電競賽事,提升觀衆互動觀賽的體驗。是以,這也是為何CFHD冠軍杯會吸引如此多玩家關注的重要原因。

次世代外表下,一顆“公平競技”的心

在觀看CFHD冠軍杯決賽前,确切來說是全面測試開啟後,我曾深度體驗過這款号稱開啟FPS電競新紀元的産品。當時給我的第一感覺是:它的确具備打造硬核FPS電競賽事的可能性。這一點在如今的CFHD冠軍杯也有所展現,而其中的關鍵則在于其“公平競技”的核心。

整體來看,圍繞着公平競技,CFHD冠軍杯在兩個方面表現特别突出:一是通過對槍械的數值平衡,確定了每一場對局的公平性;二是呈現出極強的賽事競技深度。

舉個例子。在CFHD冠軍杯決賽上,我感受最強烈的一點是:雙方隊伍在武器類型的使用上明顯呈現出百花齊放的局面,并沒有出現同類賽事中一兩把武器“獨大”的情況。像VSK-94這類此前并不受待見的輕狙,反而由于平衡性做的非常不錯而頻頻登場。

這在側面反映出CFHD在槍械設計上有着相當不錯的平衡性,當這種平衡性應用在CFHD電競賽事中時,就給了選手更加大的選擇和戰術調整空間。

極佳的武器平衡性離不開團隊對武器的不斷調優,在今年年中的2021騰訊遊戲年度釋出會上,穿越火線發行制作人陳侃就表示,團隊在對槍械進行平衡時“學習了MOBA賽事的經驗,力求把槍械的K/D值維持在1左右,保證長周期下武器庫都是可用的。”

除了公平性外,CFHD冠軍杯還在競技深度上做了不少強化。比如為賽事陸續加入了更多新槍械,不少的新槍械——像擁有穩定後坐力的FAMAS步槍等均有在冠軍杯中登場,并且還通過武器配件系統讓選手可自主調整槍械屬性,增加比賽競技多樣性。

檢驗FPS賽事競技深度的另一個重要标尺是戰術的多樣性,而在CFHD冠軍杯決賽中,我發現競技深度并不亞于當下主流的FPS電競賽事。

以第三局的“黑色城鎮”地圖為例。從開局雙方隊伍的站位來看,AG戰隊作為進攻方(黃色方),4個隊員在集中前往A區,僅有一名隊員在中路看守,說明這是一個明顯的A區爆破戰術。

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而藍色防守方的AC戰隊則通過中門察覺到了對方的意圖,并迅速派出三名隊員防守。在後續A大走廊的攻防戰中,AC戰隊三人利用防守方在該處地形的優勢完成一波1換2,成功化解了AG戰隊搶A點的意圖。

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在這裡有兩個點值得注意,一是進攻方進攻A點,二是防守方在人數不占優的情況下實作了以少勝多。實際上在此前,A大長廊由于“收口窄、開口闊、遮擋物少”的特點,常常為防守方帶去巨大優勢,鮮少會有進攻方選擇從這裡一波rush。

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以前A大長廊的場景布局

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CFHD的A大長廊

在CFHD中,官方就在A大長廊上多增加了一些阻礙物,以建構更平衡的競技對抗。在此次決賽上,AG戰隊集合rush A點的行為頻頻發生,而這裡也成為了較為集中的交戰點,說明賽事的平衡性做的相當不錯。更重要的是,以往進攻方狙擊槍在A大長廊無用武之地的情況,得到了徹底的改善。

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當然,除了地圖改動所帶來的影響外,兩個戰隊在戰術上的鬥智鬥勇也是CFHD冠軍杯競技深度的一大展現。還是以上述對局舉例,在折戟兩員大将後,進攻方的AG戰隊迅速放棄正面沖A點的戰術,轉而從中路側面迂回到A點。

巧妙的是,AG戰隊并沒有在對防守方優勢的A點選擇硬拼槍法,而是先用一顆煙霧彈把A點防守方的注意力吸引到中門,再趁此契機從上方的A小道走廊切入,打了一波聲東擊西,在3打4的局面下成功翻盤。

交出首份成功的電競賽事答卷後,我們對CFHD還有怎樣的期待?

以上隻是衆多精彩對局中的其中一句。整體來看,相比起同類型的FPS賽事,CFHD冠軍杯無論是在地圖的平衡性上,還是戰術多樣性方面,都有着了極其深度的表現,強化了公平競技的核心。更重要的是,它在一成不變的FPS電競市場中打造了自己的特色,更為CF電競生态的多元化發展帶來更多想象空間。

結語:

正是對FPS賽事各次元的不懈追求,讓CFHD冠軍杯在開賽之初便迅速集結了衆多戰隊參與。從6月中旬在鬥魚、虎牙、快手、企鵝電競、Bilibili五大平台進行的平台選拔賽到9月份開始的正賽,剛剛全面開放的CFHD便吸引了像RNG、EDG、AG、情久等老牌電競俱樂部參與。

這一方面彰顯出CFHD冠軍杯對俱樂部和選手的強大吸引力;另一方面,也說明電競行業對CFHD賽事未來更多報以看好的态度。

作為CF IP旗下的又一嶄新賽事品牌,CFHD電競賽事正在通過自身在産品競技性、賽事觀賞性上的不斷探索和革新,來向外界展示賽事的更多可能性。

陳侃曾表示,CFHD賽事未來的結構會是正金字塔結構。最底層是大衆比賽,往上一層為杯賽,也就是如今的CFHD冠軍杯。再往上一層,則是一個完整的職業賽事體系。從這個結構不難發現,冠軍杯更多是起着承上啟下的關鍵性作用,為将來的職業聯賽打好賽事營運、制作的基礎。

如今,CFHD冠軍杯作為CFHD首個電競職業賽事,其所取得的成績有望助力CFHD後續職業聯賽“熱啟動”。從這個角度來看,CFHD冠軍杯目前的賽事配置若能在後續得到更廣泛的應用,以及産品本身的競技性更進一步強化,或許即将誕生的CFHD電競職業聯賽會在不久的未來,成長為又一個全球性的電競賽事。

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