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Unity C#代碼小技巧

Tips 1 :[SerializeField]

通常我們會在代碼裡用 Public 生成可見的變量;用 Private 生成不可見的變量。如果我想在測試階段能夠觀察到 Private 的變量是否得到了我想要的值怎麼辦呢?可以參考下面的圖檔,在 Private 前面或者上面添加一個代碼:[SerializeField]。

Unity C#代碼小技巧

Private 的 Rb 可見 Anim 不可見

Tips 2 :[Space]

好像上面的代碼部分的圖檔那樣,無論我們寫代碼時怎樣用空行來分割整理代碼,在 Unity 的編輯視窗裡他們都是挨在一起...

是以怎樣讓 Inspector 視窗像我們 VS 寫的代碼那樣規整呢?就是在你需要“隔行”的的地方寫上一個代碼:[Space]。

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[Space] 分割 Discoll 和 Ground 兩個參數

注:需要空出更多空間則需要添加更多的 [Space] 在你的代碼裡。

Tips 3 : [Header]

雖然用 [Space] 可以空出一定的空間用來分類。但是更直覺的方法就是在參數前面加上注視。好像在代碼中用 // 來添加代碼注釋一樣,我們也可以在 Inspector 視窗裡用文字來分割分類我們的各項參數。方法是在代碼前加上:[Header("XXX")] 。

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支援中文漢字哦!

Tips 4 : [Range]

每次我們建立一個數值類變量(int,float) 時,我們都會糾結要給他多少才好。或者我們是多人合作編輯的團隊,我負責設計代碼,有其他人來測試決定實際效果時。我們會為了保護遊戲性設定一個可以使用的參數範圍,這時我們隻需要在設定變量前添加一個範圍的代碼就可以,方法如下:[Range(最小值 , 最大值)]。

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變量 Speed 變成了一個滑動條來調整的數值變量

注:請留意 Jump Force 并沒有被改變。[Range]一次隻改變一個變量。

Tips 5 : [HideInInspector]

類似剛才提到的 [Range] 一樣。很多時候我們希望保護好我們已經測試好的參數,并不希望有任何人改動導緻其他的遊戲問題。是以我們可以将我們調整好的參數保護好,方法就是——吧他們藏起來!方法如下:[HideInInspector]。

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jumpForce 這個變量在 Inspector 視窗裡已經不可見了。

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