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TGDC|瘋狂的選擇——《不思議的皇冠》創作中的再演繹

2021年11月22日-24日,由騰訊遊戲學堂舉辦的第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)線上上舉行。 本屆大會以“Five by Five”為主題,邀請了海内外40多位行業嘉賓,從主論壇、産品、技術、藝術、獨立遊戲、市場及遊戲社會價值7大專場共同探讨遊戲産業趨勢和多元價值,以開發者視角與需求為出發點,助力遊戲行業良性發展,探索遊戲的更多可能性。

HI,大家好呀!我是來自騰訊NExT Studios的,《不思議的皇冠》項目的制作人小林,非常感謝能來參加這次TGDC2021的分享,這次我為大家分享的主題是“瘋狂的選擇《不思議的皇冠》創作中的再演繹”,為什麼我會選擇來給大家做這個标題的分享?

實際上是我個人感覺,有些創作行業本質上還是内容的創作,在現在的遊戲市場環境中,我們看到有很多産品是非常的同質化,也有很多産品都在極力的追求資料。在這樣的情況之下,我們覺得去創作些不一樣的内容,去創作一些全新的内容,變成了一件有風險的事、變成了一件困難的事,變成了一件冒險的事,甚至變成了一件瘋狂的事,是以我希望通過《不思議的皇冠》項目,在創作過程中的複盤,來為大家分享當時我們創作這個遊戲的經曆和經驗。

TGDC|瘋狂的選擇——《不思議的皇冠》創作中的再演繹

首先請大家先看一段我們遊戲的介紹視訊吧。

TGDC|瘋狂的選擇——《不思議的皇冠》創作中的再演繹

不知道小夥伴們之前有沒有玩過這款遊戲,也不知道大家看這個視訊是個什麼感覺。這個遊戲本質上,是以格子為基礎的迷宮探索類遊戲。回顧當時這個遊戲創作最原點,其實我們陷入了創新的陷阱。大家都知道NExT是個以創作不一樣的體驗、創作不一樣的遊戲為基礎的部門,我們在當時做了幾款不同的遊戲,比如說《死神來了》《彩虹墜入》《幽林怪談》等等,但我們發現,在後面的創作過程中,掉進了這樣的創新陷阱,怎麼回事呢?

我們在NExT會分幾個不同的部落,每天、每周都會在讨論各種各樣的腦暴、各種各樣的點子,希望把這些點子變成可行的一個産品,在腦暴的過程中我們發現了這樣的情況,即我們創造了各種各樣的點子都非常好,但都隻是單點的一個東西,它很難産品化。

跟大家舉當時的一個例子,在某一天,有一個小夥伴提到了一個點,他說我們在遊戲中是不是可以有這樣一種玩法,即我們去使用一個聲音的輸入裝置,玩家通過對這個輸入裝置去發出各種各樣的聲音,唱歌也好、說話也好,通過玩家輸入的聲音的不同,這個裝置會在遊戲中輸出各種各樣的形狀,玩家可以用這些形狀來通過關卡來擊敗敵人,這個點子聽上去非常的創新,之前也沒有見過,那我們就想是不是可以把這個點子,再往後去做一些産品化了?

在這個過程中,我們發現了很多問題,那麼玩家輸入的這些聲音會變成多大的方塊?玩家輸出的這些聲音會變成什麼樣的形狀,我們制作的關卡,會被玩家輸出的這些形狀,給一舉躍過嗎?我們創造的敵人會被玩家輸入的這些形狀直接擊敗嗎?我們都不知道,是以很難把它往産品化再去進一步的推進,像這樣的例子比比皆是。

是以當時我們經過了很長一段時間的腦暴、尋找點子等等這樣的過程,我們發現很難去找到,一個真真正正能落地的産品,于是我們開始問自己,我們自己是不是出了什麼問題,或者我們是不是掉入了某些陷阱當中,那後來是怎麼跳出這裡的呢?

TGDC|瘋狂的選擇——《不思議的皇冠》創作中的再演繹

遊戲創作的再演繹幫助我們脫離了創新的陷阱。是以,我想先跟大家分享一下,我認為遊戲創作的再演繹是什麼。

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我們先以FPS遊戲為原形,介紹一下這個案例。大家都知道FPS早期的原形,是來自約翰·卡馬可、約翰羅梅羅的《狼穴》或者《DOOM》,它基本上奠定了FPS遊戲在最早期的雛形,和日後延續了這麼多年的基礎玩法,那在後來演化出了很多不同的FPS的産品。

比如第一款遊戲就是大名鼎鼎的《半條命》或者叫《半衰期》《Half-Life》,是1999年推出的。他的遊戲制作人,大家應該也非常熟悉,是來自V社的G胖,這款遊戲在傳統的DOOM類的遊戲基礎上,引入了非常不同的點,就是它在遊戲中加入了很強的叙事感、加入了很強的故事,加入了很強的關卡解密。我們知道DOOM後來的續作《雷神之錘》,也就是《QUAKE》,它基本上就是一個無腦突突過關的遊戲,是以在1999年的時候,玩家拿到了《半條命》遊戲之後,就感覺非常的不一樣,感覺這是非常有趣的一個新體驗。

第二個想為大家介紹的例子,是來自任天堂《Splatoon》或者叫《塗鴉戰士》這款遊戲。玩過的朋友應該都知道,這是以顔料為彈藥的射擊遊戲,玩家在遊戲過程中,會使用各種各樣的槍械來跟敵人進行對射,這跟傳統的射擊遊戲是沒有什麼差別的。但是遊戲中玩家的彈藥是顔料,是以說整個遊戲過程其實是塗色的過程,那這個體驗也發生了很大的變化。

第三個案例是來自于《無主之地》,《無主之地》本質上有很強的《暗黑破壞神》的刷刷刷的體驗感在裡面,但我認為《無主之地》還有一個非常重要的點,是它的美術風格采用了一種美漫的美術風格來描繪、來描寫它發生故事的潘多拉星球,是非常不一樣的感覺。是以我個人認為這三款遊戲,其實有三個非常長的長闆。《半條命》其實是在故事的演繹上做了很大的變化,《塗鴉戰士》是在遊戲玩法上做了一個比較大的變化,《無主之地》可能在視覺上做了比較大的變化,或者我們可以說這種變化,是對DOOM原型某一個長闆的再演繹吧。

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這個案例就告訴了我們,其實我們在做的某種創新、某些創新的點,它其實并不和這個再演繹是劃等号的,可能創新會更聚焦于某些單點的内容,就像我剛剛提到的聲音的案例,是一個非常單點的東西。而實際上再演繹這件事情,會更強調一個體驗,有了這樣的分析和這樣的基礎之後,我們就回到當時我們的陷阱、我們創新的陷阱。

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我們又問了一遍自己這個問題,我們到底是不是要做一款創新的産品呢。

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可能不是,我們可能真真正正想做的是一款要去重新演繹體驗的産品,我認為這才是我們最終的目的。

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好!有了這麼一個方向之後,我們就開始選擇我們的創作類型、大方向是什麼。

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當時我們的目光對準了RogueLike的原型Rogue,為什麼在當時我們會有這個想法,要去看一下Rogue呢?

因為回想當時NExT,我剛剛舉例所提到的這幾款産品,其實都有一個共同的問題,就是他們的遊戲時長都比較短、他們的遊戲内容也都比較少,大概隻能支撐2-3個小時、3-4小時的遊戲内容,是以當時在NExT我們就有一個訴求,是不是可以在後面的産品中去做出一個遊戲體驗時長能支撐到20個小時到30個小時甚至是50個小時。我們是不是可以做到這一點?

我們團隊的規模是沒有發生變化,我們遊戲的研發周期也是相對固定的,是以我們就想,哎!市面上有很多RogueLike的遊戲,他們通過很多一些随機方法,做了很多遊戲時長比較長的一些産品,我們是不是可以往這個方向看看,是以我們就盯上了RogueLike的原型Rogue。

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那大家可以看到這張圖,這張圖就是Rogue的一張截圖,是它在去年的時候,在steam把它的遊戲重新發行了一下,這張圖中大家可以看到整個遊戲的畫面,是用阿斯克馬組成的,不管是道路,還是房間、還是玩家的角色、還是敵人等等,看起來非常簡陋。

我為大家分享一下,這個遊戲的兩個核心重點。

第一是這個遊戲是随機迷宮、随機生成遊戲的過程。玩家的目标其實非常簡單,就是進入這個迷宮的最底層去尋找一個物品,隻要你找到了這個物品,那麼這次的遊戲你就勝利了、就結束了,但玩家可以反複的遊玩這個遊戲,為什麼?因為遊戲的整個過程是随機生成,是以玩家每次在遊戲過程中的體驗,實際上是非常不一樣的。是以這個遊戲非常重要的點就是随機。

第二點是同步回合制的遊戲,什麼是同步回合制呢?

回合制大家都知道,玩家和敵人在一個又一個的Turn下行動,而同步回合制不一樣的點就在于,如果玩家不去操作遊戲,那整個遊戲就是暫停的狀态,即整個遊戲都不會發生任何的變化,如果你移動一下你的角色,比如說你往前移動了一步,這是經過了一個回合制,那麼你的敵人就會跟着你的這一步移動而發生變化,他們會朝某個方向前進,遊戲中如果有一些機關它們也開始會行動,是以你動,大家就動;你不動,大家就不動。我們就把它叫做同步回合制,我們認為這是遊戲非常重要的點。

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經過一些讨論和分析之後,我們總結出遊戲的兩點,即Rogue的本質就是,同步回合制和随機生成,雖然他還有一些其他的點,比如說永久死亡等等,但我們認為這兩個點是對于遊戲機制影響最大的,也是最重要的。

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這個時候我們要不要去看一下市面上成功的Rogue的産品,他們都在做什麼呢?他們是朝哪個方向在做的?

我們看了幾個不一樣的産品。第一款是以彈幕射擊為基礎玩法的Enter the Gungeon《挺進槍牢》,這款遊戲大家如果有玩過都知道,是難度非常高的彈幕射擊遊戲,遊戲的過程中,有非常多奇奇怪怪的彈幕朝你湧來,就好像很多年前回到街機廳裡面,玩小飛機的射擊遊戲一樣。

是以我們認為這款遊戲作為RogueLike。它核心點就是把遊戲的随機要素和彈幕射擊組合而成變成了一個這樣的産品形态。

第二款遊戲是大家比較熟悉的Dead Cells《死亡細胞》,大家知道這是一款橫闆的迷宮探索類遊戲,它本質其實是使用《銀河惡魔城》,也就是我們常說的Metroidvania關卡設計的一種方法吧,通過這個方法來和随機做組合,就組合成了一個有随機感的《銀河惡魔城》,玩家每次玩的時候又會不一樣,他也取得了一個比較好的成果。

第三款是Slay the Spire《殺戮尖塔》,這款遊戲本質上其實是一個卡牌構築的TCG遊戲,是以玩家在遊戲的過程中,需要組合不同的卡牌來與敵人戰鬥,但不同的點是,它整個遊戲過程也是随機的,敵人可能是随機的,玩家選擇的路徑可能是随機的,玩家可能會遇到随機事件、玩家的手牌可能也是随機的等等,是以它其實是把一種卡牌構築和一種随機組合而成。

我們通過觀察市面上的這些成功的産品,我們發現了一個共性,就是這些産品它都是使用了剛剛我們提到的Rogue中随機的部分,而關于Rogue中另外一個很重要的點是,同步回合制這個點,為什麼沒有産品去做?是不是有産品在上面做得很好?到底有沒有産品在這個地方發力呢?我們又去仔細研究了一下市面上的一些同步回合制的産品到底存不存在。

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我們發現其實還是存在的。比如說這兩張圖裡面的遊戲,上面的這個遊戲叫《TangleDeep》,下面這個遊戲叫《地下城冒險》。我們也發現它們有一些共性,它們的核心點是把這個遊戲在Rogue的原型的基礎上把畫面做得更好了,同時在遊戲過程中加入了一些叙事、角色、NPC、故事等等。但它們都沒有在我們提到的“玩法”這個領域,去對同步回合制做修改或者做變化。

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是以我們就認為,我們是不是要做一個比較瘋狂的選擇、一個比較瘋狂的舉動?就是我們去嘗試、去看看,去做市面上沒有人做過的一個,去重新演繹一下Rogue中同步回合制這個玩法,去重新演繹這樣一個點,這是我認為我們做得比較冒險、比較瘋狂的一個舉動。

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有了這個選擇之後,我們就給自己的産品做了一個比較明确的定位。把視覺做好,要做一個漂亮的美術。另外我們要把玩法去做一個真真正正意義上的重新演繹,是以我們的定位跟前面的産品不一樣,我們是玩法+視覺,這就是我們這個遊戲在尋找創作方向上時候的一個定位。

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接下來我們會思考,創作的空間在哪裡?我們這個遊戲有沒有提供足夠的空間,能讓我們去做出我們想做的事情呢?我們又進行了一些工作。

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首先我們問自己一個問題,我們想去重新演繹這個遊戲的玩法,對不對?這個玩法它到底意味着什麼呢?重新演繹玩法意味着我們要做一件什麼樣的事情呢?回到剛剛所說的《Splatoon》的例子,你在遊戲中用槍械在射擊的時候,打出去的彈藥是一種顔料而不是正常意義上的子彈,我給它的定義是,它是一個玩法上的重新演繹,對不對。

那麼我們說,為什麼我們認為這是一個玩法的重新演繹,是因為我們認為玩家其實是在使用一個他熟悉的東西,使用一個其他遊戲都用過的槍械,但是這個槍械射擊出去的子彈是個不一樣的東西,它是顔料,它有品質、有重量,它有自己的抛物線,甚至根據每種不同的槍械,它的抛物線、它的重量還不太一樣,我們認為這是一個非常重要的點。是以我們把剛剛說到的這些理論,我們提煉了一下。

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實際上我們重新演繹玩法意味着什麼?意味着我們要用一個熟悉的外在來傳達一個全新的體驗。是以玩家在遊戲的過程中,應該是在玩一個他可能熟悉的東西、他可能見過的東西,他可能可以很容易上手的東西,但是他玩的時候,發現體驗是不一樣的,是以這個創作的空間就落在了這樣一個點上。

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再給大家分享一個案例,是來自微軟的,一款賽車遊戲《極限競速:地平線》,玩過賽車遊戲的朋友大家都知道,包括我們騰訊自己也在做QQ飛車等,一些非常好的賽車遊戲的項目,賽車遊戲是有兩個極端的,一個極端是朝着拟真和寫實的方向去,玩家在遊戲過程中駕駛的賽車,會非常的強調拟真性,你稍有操作不慎,就可能人仰馬翻、可能沖出賽道、可能賽車的成績會被扣分等等。另外一個極端是娛樂項目的賽車遊戲,比如說《馬裡奧賽車》、比如說《火爆狂飙》等等,這些賽車遊戲有一個特點就是,就是遊戲裡的賽車都非常的誇張,可能會裝上火箭發射器、裝上彈器,加速系統等等。你可以在非常異想天開的世界裡面去賽車、去駕駛你的汽車去競賽,這兩個方向中間值有沒有呢?

我覺得《地平線》選擇了這樣一個中間值,他給予了玩家一個比較熟悉的感覺,就是你可以駕駛一個相對寫真的賽車,甚至是很多你自己在生活中,你自己的一個座駕。但是在遊戲的過程中,他創造了這個世界,和他的這個規則其實是比較偏娛樂的,他有一個非常大的open world,在這個world中,你可以開着你的車沖出賽道,并且遊戲甚至鼓勵你沖出賽道,去沖上山坡、沖上原野、沖上雪地等等,是以你在遊玩過程的時候,就會有一個非常奇妙的體驗,你駕着一個好像非常寫實的賽車,但是在遊玩一種好像是娛樂賽車一樣的感覺,是以這個遊戲找到了非常好的值,我們認為這是一個非常好的案例。

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是以,我們給自己尋找想做的空間,我們希望把玩家熟悉的同步回合制的點,給它做出一定的即時感。我認為如果我們可以做到這一點,那我們應該是對這個回合制的玩法,做了一個全新的演繹,我們就朝着這個方向去繼續前進。

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在接下來的一段時間裡面,我們就在思索這個即時感的來源是什麼,什麼是即時感,我們要怎麼做才能做到即時感,因為我們不可能真的把一個回合制遊戲,改成一個即時遊戲對不對,那麼我們說即時感來源于什麼地方呢,我們說一些即時的遊戲,玩家在即時的遊戲中跟場景、跟敵人互動的時候,這些敵人和場景都是會立即回報給遊戲結果的,是以我們認為所見即所得是即時遊戲非常重要的一環。

同時,我們發現在即時遊戲中,玩家是可以做到一些預判的,比如剛剛我們舉到的賽車的案例,如果一輛賽車快速的往前行駛,你依然可以預判到他五秒鐘之後會出現在什麼位置,他十秒鐘之後會出現在什麼位置,是以我們認為,如果我們可以在遊戲中做到所見即所得和行為可預判這兩點,那麼我們的遊戲應該就做到了有一定的即時的感覺。

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是以我們最終的目标是什麼,我們最終的目标是去制作一款玩起來有即時感的回合制的RogueLike。接下來我們的工作是什麼,這就會具體的聊到我們産品的一些具體設計。

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當時我們在想,這個遊戲我們得做什麼樣的東西,才能傳遞這個即時感,在這裡面加什麼、減什麼,這個玩家是什麼,敵人是什麼,我們怎麼做這個事,才能做到即時感呢,其實在這個探索的過程中,我們實際上其實是在尋找一個體驗的容器的過程。

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我們在當時參考了很多動作遊戲,其中FROM SOFTWARE的遊戲也是我們看得比較多,大家也都比較愛玩嘛,當時正好是《隻狼》大火的那段期間,我就拿《隻狼》來跟大家做一個案例來舉一下,來分析一下這個事情。

在《隻狼》這個遊戲中,玩過的朋友可能大家都知道。《隻狼》其實是一個以彈刀為主的一個動作遊戲,他跟以往的這個FROM SOFTWARE的一些動作遊戲不太一樣。在遊戲的過程中,玩家如果不去使用這個彈刀,這個遊戲機制,可能連遊戲一開始最簡單的一個敵人都無法擊敗,是以很多玩家在一上手玩這個遊戲也會不太适應,想去瘋狂的往後莽,結果發現莽不過去,然後才開始适應這個彈刀的機制,是以說這個遊戲在戰鬥的玩法基礎,就是彈刀或者叫拼刀。

我覺得這張圖非常好,因為這張圖基本上概括了《隻狼》的很多内容在裡面,

我們可以看到隻狼右手有一把太刀,左手有一把斧子,右手這個太刀是玩家在初期就可以獲得的一個武器,并且會伴随玩家一直到遊戲的終局,玩家要去熟悉這個太刀的各種招式,熟悉這個太刀的各種技能,來跟不同的敵人戰鬥,是以它這是一個伴随玩家的穩定武器。

隻狼的左手,我們可以看到圖中它其實是一把斧頭、這其實是他的義手,這個義手是可以更換的,可以更換成各種各樣的義手,斧子是一種,譬如說傘是一種,譬如說噴火桶是一種,有很多不同的義手可以更換。是以玩家在整個遊戲過程中,實際上就是拿着一把固定的、穩定的一把太刀,然後和一個可以去進行更換的這麼一個義手,然後來組合成一個自己的戰鬥風格,然後來跟各種各樣的敵人來作戰,圖中的這個敵人就是一個非常難纏的BOSS破戒僧,在跟不同敵人戰鬥的時候,玩家需要運用到這個彈刀的法則,如果你不運用這個,你就會被這些BOSS擊敗。是以我們把《隻狼》的案例給剖析一下、我們解開一下,看看實際上是怎麼樣的呢?

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實際上《隻狼》是一個以彈刀為基礎的、為戰鬥法則的這麼一個基礎規則吧。是以玩家在遊戲中一定要遵循這個法則,如果不遵循這個法則,可能這個遊戲是無法往後繼續進行的。然後玩家在遊戲過程中會有兩個手段,一個穩定的手段就是它的太刀,一個相對變化、相對動态的手段就是它的義手,然後玩家需要去解決問題, 就是要去擊敗那些各種各樣有彈刀能力的敵人和雜兵,這個其實就是《隻狼》的戰鬥玩法的結構。

我們把它套用一下這個遊戲結構是什麼樣的?遊戲結構其實就是需要玩家有一個完整的遊戲世界,需要有一個基礎的法則來供玩家去遊玩,同一時間玩家需要有一個穩定的手段和一個動态的手段來作為去解謎、解題的工具。

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玩家需要有目标、需要用你的手段去針對這個目标把它解決掉,它是一個關卡也好、它是一個敵人也好,要來解決這個問題。

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是以我們就開始尋找我們自己的容器,我們的容器一定要找到剛剛我說的那四個點,基礎法則、動态和穩定的手段,有目标。我們尋找容器的靈感來源于什麼呢?

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當時我們也在看很多其他的回合制遊戲,在steam上有一個非常大火的回合制的RPG叫《神界原罪》。《神界原罪》本質上是一個CRPG,但是它跟傳統的這種像《博德之門》或者是《冰風溪谷》這些CRPG不同的是,它做了一個非常大的所見即所得的玩法,就是元素互動。在遊戲的過程中,你可以使用火、可以使用風、可以使用水這些元素技能來進行組合。比如說你在地上放一團火的話,你再去放水,那麼這個火就會被熄滅。如果你在水中放電的話,那電是可以在水中傳導的,是以這個玩法一下子就把CRPG非常非常沉重的規則性玩法,變成了很多大衆都可以接受,簡單易懂的所見即所得的玩法。

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我們覺得非常的好,我們就以此為靈感,來為我們遊戲搭建了一個基礎的遊戲世界的法則,就是元素互動。

但有差異的點是,我們的遊戲因為是一個以格子為基礎的迷宮探索類的遊戲,是以我們需要為格子去适配,我們就制作了很多元素的地形,每個地形都是一個不同的格子。比如在遊戲中,玩家如果釋放了火焰的魔法,又在上面釋放了風,那麼這兩者可能就變成了一個格子内的火焰龍卷風。比如有一個格子是冰,冰是會阻擋你前進對不對?那麼如果你對它使用火焰,或者使用有火焰效果的一些武器去攻擊它,那麼這個冰就會溶化,這就是我們世界,遊戲世界中建立的一個,玩家必須要去遵循的基礎的世界法則。

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我們為玩家尋找穩定的手段,實際上就是玩家要使用到的武器,武器的設計方法有很多種,我們為這個遊戲選擇的武器設計方法,是把武器分為不同的CLASS,即分了不同的類,為什麼我們認為這是一個好的方法呢?因為在遊戲中我們希望通過這個武器去傳達所見即所得這一點,不同的武器類型可以讓玩家去概括的得到一個它的效果。比如說我們看到一把斧子,那玩家認為,斧頭這一類武器,是不是攻擊範圍比較大、是不是攻擊力比較高?是的。這個武器的确是這樣的一個類型。玩家看到拳套武器,發現拳套在遊戲中,每個拳套都是有兩隻的,那他會說這個武器是不是可以攻擊兩次呀?

是的,遊戲中的确是這樣的。玩家看到狙擊步槍和手槍這兩種武器,那玩家會認為,狙擊步槍的射程,肯定要比手槍要更遠對不對,是的,這也是這樣的。是以我們把遊戲武器分了類型之後的好處就是,玩家在遊戲中對于類型可以有一個快速的認知,可以很快的知道這個武器,是屬于是有一個什麼樣的所見即所得的效果,随後我們再為這個武器去制作它的子類。比如說火焰的、風的、電的、爆擊的等等,那這樣武器庫一下就豐富起來了,是以這是我們為遊戲選擇的一個穩定的遊戲手段。

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接下來是為遊戲尋找動态的遊戲手段,在回合制的遊戲當中,動态的遊戲手段,其實一般都是一些被動技能,被動的效果,玩家通過被動效果的組合,是可以搭配出,各種各樣不同的戰鬥風格的。一般來說叫做構築、或者也可以叫build,我們在遊戲為玩家做的被動效果的載體是魂器,看起來就是各種各樣的道具對不對?實際上我們會精心的設計每一個道具的圖示,以及它想傳達的含義。

比如說在這張圖檔中我們可以看到,第三排有一個羅盤,那玩家會覺得說,羅盤這個道具他拿到了之後,是不是可以通過羅盤來找尋迷宮中隐藏的東西呢?是的,這個道具可能就是這樣的效果。比如說有雙小鞋,鞋上有個小翅膀,玩家會說這個鞋,如果我獲得這雙鞋的話,是不我移動的速度會變快?還是說我移動得會更遠,還是說我可以閃現等等,是的,這個鞋子是可以幫助你達到類似效果。

再比如說有一個物品是一個魔方,玩家會說魔方,那魔方裡面有幾種顔色,我可以通過轉魔方,轉出各種各樣不同的顔色組合,是的,我們遊戲中是有一個物品是叫元素魔方,你可以通過這個元素魔方,來組合一些不同的元素來達到一些目的。是以我們在每一個魂器設計的時候,都盡量讓這個魂器的外觀和效果看起來是可以讓玩家立即明白,讓玩家能所見即所得的,而又是動态、又是變化,玩家可以不停的獲得、不停的組合,這就是我們尋找到的一個動态手段的容器。

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最後是關于敵人方面的設計,這也是我們遊戲中花的精力最多的一個點,我印象中,敵人的設計,大概經曆了3-4次的翻盤,即推翻又來、推翻又來,為什麼會發生這樣的情況呢?一開始的時候,其實我們設計敵人的時候都比較想當然,就說我們需要一個會噴火的敵人,我們需要一個弓箭手、我們需要一個騎兵,大概就是這樣一種思路,反正可能别的遊戲有什麼,我就往裡面加什麼好了。但是我們在制作完第一個版本給玩家玩的時候,玩家問了一個非常緻命的問題,玩家說我無法預判這些敵人可以做什麼事情,我并不知道它下一步會怎麼樣,是以我也不知道自己該怎麼樣,這個時候我們就意識到了這個問題的嚴重性,我們開始對這些敵人進行複盤,要開始進行重新的制作,最終得到了現在我們看到的這樣的結果。

我們希望這個敵人的外型,玩家在看到之後,玩家大概就能明白這個敵人是個什麼樣的感覺,比如這張圖中最下面有一個南瓜頭的怪物,它拿着一把巨大的鐮刀,我們認為玩家看到這個怪物之後,可能會覺得這個鐮刀是一個很危險的武器,它可能有一個很大的攻擊範圍,甚至怪物會把鐮刀扔出來,來旋轉、攻擊玩家,的确,我們就為這個敵人設計了類似的體驗。

再舉一個例子,比如下面有一個背着白色包裹的敵人,然後我們把這個包裹設計得非常龐大,鼓囊囊的,好像裡面藏了好多東西對不對,我們說玩家看到這個敵人的時候會不會覺得,這個敵人的包裹我要是能把它打開的話,裡面會不會有什麼好東西?裡面會不會有什麼補給品呀?是的,我們也是這麼做的,我們為這個敵人設計了一個機制,就是如果你攻擊他的話,他就會逃跑,他特别的膽小,但是如果你可以連續攻擊他的話,他的包裹就會被你打碎,然後從裡面掉出很多寶物出來,我們幾乎每一個敵人都是按照這種方式去尋找能承載一個可預判結果的點,然後去推翻了很多次去制作,也花了我們很大的精力,但最終我們覺得我們還是取得了一個比較好的結果。

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是以我們将這個遊戲往填空題裡面填一下看看,我們的基礎是需要玩家去遵循元素互動的法則;下一步穩定的手段就是武器風格,動态手段就是魂器;然後玩家要運用這些手段去擊敗那些看起來所見即所得、看起來可預判的敵人,這就是我們遊戲結構四個最重要的容器,也是我們發力在做的東西,也是我們遊戲内容最重要的一個載體。

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回到最原始的問題,玩起來有即時感的回合制Rogue成立嗎?結果是成立的。因為我們後面碰到了很多玩家,他跟我們說,他說這個遊戲雖然是個回合制的遊戲,但是它玩起來感覺非常有即時的感覺,非常像動作遊戲,當我們聽到玩家有這樣回報的時候,我們就覺得我們自己做到了,我們也非常的開心。

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是以玩起來有即時感的回合制Rogue成立嗎?我們再分析一下,再看看。元素互動、武器Class、靈器、可預判的敵人,這幾點分别代表了什麼、分别代表了武器元素互動是所見即所得、武器CLASS和魂器是所見即所得的,可預判的敵人,就是要盡量的做到結果可預判的,那這個遊戲玩起來就一定有即時感。

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是以回答這個問題,玩起來有即時感的回合制的Rogue成立嗎?它是成立的。

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我們項目完成了這一切的準備、完成了這些方向的探索,那基本上就完成了立項,我們就開始正式的去做這個項目,大家如果參與制作項目的同學應該都能感同身受,這個立項之後後面才是真正的開始,很多内容都要在之後才能慢慢的搭建,很多問題都要在之後才能慢慢的解決,是以一切才剛剛的開始,但這就是另外的一個故事了。

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最後我想跟大家分享一些我們的成績。

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我們是Metacritic83分,也是2020年的PC最佳遊戲的38名,我們steam是特别好評86、87左右在浮動,也是騰訊GDOC2020年的“最佳創意”獎,還有其他的獎項在這裡就不羅列了。

為什麼想跟大家分享這樣一個遊戲的成果,主要想告訴大家說,其實大家隻要去,在原創這條道路上去努力付出了、去創作了不一樣的東西,我覺得這個市場還有這個行業,是會給大家一個正向的、一個積極的回報,我認為這一點是感受非常深的一件事情。

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回到我分享最開始的标題,我們遊戲創作需要一些瘋狂,我現在在這裡做總結,需要給這個“瘋狂”打上一個引号,因為我覺得其實它不是一種傳統意義的瘋狂,我覺得遊戲創作的瘋狂,它是我們這些遊戲人對遊戲的一種熱愛,或者我們對去創作不一樣的内容,去創作這些原創的内容的一種不懈的追求。

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最後我想說,要為每一個堅持原創内容的你去鼓掌,我要為大家去鼓掌,我覺得如果你自己還在堅持,在這條原創的道路上,還在堅持去前進的話,我覺得你自己也應該為自己鼓掌,這就是我今天分享的全部内容。

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Thank you all!

以上就是我今天為大家分享的全部内容,謝謝大家!

Q & A

Q

如何看待未來rougelike在遊戲中扮演的角色,核心樂趣點是什麼?

A(林思遠):提到未來RogueLike在遊戲中,會扮演什麼樣的角色的這個問題,其實我們自己也有想過,在整個遊戲的過程中,我們也去探索了很多RogueLike的遊戲,其實我們發現RogueLike并不是一個遊戲的類型,而是一個遊戲的一種設計方法,這個RogueLike的設計方法包括了很多要素在其中,比如說随機、比如說永久死亡,比如說回合制等等,那我覺得未來這個設計方法它自己會不斷的疊代,不斷去生長成适合某些品類的狀态。

是以未來,可能在不同的遊戲類型中都會出現RogueLike的要素,比如賽車遊戲,比如說FPS遊戲(可能已經有了),比如說甚至是不是在鬥地主中,也會出現一些RogueLike的玩法呢,它其實是一種設計的理念,這個玩法的核心樂趣,非常重要的一個點就是一種未知性,玩家對于未知性的一種追求、一種探索,而通過一種生成的方式,為玩家提供了幾乎無限的可能,我認為這是RogueLike最重要的一個點,是以我認為未來會有更多的遊戲,包含RogueLike的元素,而且這些元素應該會越做越好。

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