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NeHe OpenGL第三十一課:加載模型

NeHe OpenGL第三十一課:加載模型

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NeHe OpenGL第三十一課:加載模型

模型加載:

你知道大名鼎鼎的Milkshape3D模組化軟體麼,我們将加載它的模型,當然你可以加載任何你認為不錯的模型。

這篇渲染模型的文章是由Brett Porter所寫的。

這篇教程的代碼是從PortaLib3D中提取出來的,PortaLib3D是一個可以讀取3D檔案實用庫。

這篇教程的代碼是以第六課為基礎的,我們隻讨論改變的部分。

這課中使用的模型是從Milkshape3D中提取出來的,Milkshape3D是一個非常好的模組化軟體,它包含了自己的檔案格式,是以你能很容易去分析和了解。

但是檔案格式并不能使你加載一個模型,你必須自己定義一個結構去儲存資料,接着把資料讀入那個結構,我們将告訴你如何定義這樣一個結構。

模型的定義在model.h中,好吧我們開始吧:

// 頂點結構

struct Vertex

{

 char m_boneID; // 頂點所在的骨骼

 float m_location[3];

};

// 頂點的個數和資料

int m_numVertices;

Vertex *m_pVertices;

在這一課你,你可以忽略m_boneID,我們将在以後的教程中介紹骨骼動畫。m_location定義頂點的位置。

下面是三角形結構

// 三角形結構

struct Triangle

 float m_vertexNormals[3][3];

 float m_s[3], m_t[3];

 int m_vertexIndices[3];

// 使用的三角形

int m_numTriangles;

Triangle *m_pTriangles;

3個頂點構成一個三角形,m_vertexIndices儲存了三個頂點的索引。 m_s 和 m_t儲存了三個頂點的紋理坐标。m_vertexNormals儲存了三個頂點的法線。

下面我們定義網格結構

// 網格結構

struct Mesh

 int m_materialIndex;

 int m_numTriangles;

 int *m_pTriangleIndices;

// 使用的網格

int m_numMeshes;

Mesh *m_pMeshes;

m_pTriangleIndices指向包含在網格中三角形的資料,它是動态配置設定的。 m_materialIndex 指向了這個網格所用的材質。 

// 材質屬性

struct Material

 float m_ambient[4], m_diffuse[4], m_specular[4], m_emissive[4];

 float m_shininess;

 GLuint m_texture;

 char *m_pTextureFilename;

// 使用的紋理

int m_numMaterials;

Material *m_pMaterials;

這裡我們使用與OpenGL中相對的材質。

下面的代碼用來載入模型,我們通過重載loadModelData函數來實作它。

我們建立了一個新類MilkshapeModel,它是從Model繼承而來的。 

bool MilkshapeModel::loadModelData( const char *filename )

 ifstream inputFile( filename, ios::in | ios::binary | ios::nocreate );

 if ( inputFile.fail())

  return false; // 不能打開檔案,傳回失敗

以二進制的方式打開檔案,如果失敗則傳回 

 inputFile.seekg( 0, ios::end );

 long fileSize = inputFile.tellg();

 inputFile.seekg( 0, ios::beg );

傳回檔案大小 

 byte *pBuffer = new byte[fileSize];

 inputFile.read( pBuffer, fileSize );

 inputFile.close();

配置設定一個記憶體,載入檔案,并關閉檔案 

 const byte *pPtr = pBuffer;

 MS3DHeader *pHeader = ( MS3DHeader* )pPtr;

 pPtr += sizeof( MS3DHeader );

 if ( strncmp( pHeader->m_ID, "MS3D000000", 10 ) != 0 )

  return false; // 如果不是一個有效的MS3D檔案則傳回

 if ( pHeader->m_version < 3 || pHeader->m_version > 4 )

  return false; // 如果不能支援這種版本的檔案,則傳回失敗

上面的檔案讀取檔案頭 

 int nVertices = *( word* )pPtr;

 m_numVertices = nVertices;

 m_pVertices = new Vertex[nVertices];

 pPtr += sizeof( word );

 int i;

 for ( i = 0; i < nVertices; i++ )

 {

  MS3DVertex *pVertex = ( MS3DVertex* )pPtr;

  m_pVertices[i].m_boneID = pVertex->m_boneID;

  memcpy( m_pVertices[i].m_location, pVertex->m_vertex, sizeof( float )*3 );

  pPtr += sizeof( MS3DVertex );

 }

上面的代碼讀取頂點資料 

 int nTriangles = *( word* )pPtr;

 m_numTriangles = nTriangles;

 m_pTriangles = new Triangle[nTriangles];

 for ( i = 0; i < nTriangles; i++ )

  MS3DTriangle *pTriangle = ( MS3DTriangle* )pPtr;

  int vertexIndices[3] = { pTriangle->m_vertexIndices[0], pTriangle->m_vertexIndices[1], pTriangle->m_vertexIndices[2] };

  float t[3] = { 1.0f-pTriangle->m_t[0], 1.0f-pTriangle->m_t[1], 1.0f-pTriangle->m_t[2] };

  memcpy( m_pTriangles[i].m_vertexNormals, pTriangle->m_vertexNormals, sizeof( float )*3*3 );

  memcpy( m_pTriangles[i].m_s, pTriangle->m_s, sizeof( float )*3 );

  memcpy( m_pTriangles[i].m_t, t, sizeof( float )*3 );

  memcpy( m_pTriangles[i].m_vertexIndices, vertexIndices, sizeof( int )*3 );

  pPtr += sizeof( MS3DTriangle );

上面的代碼用來讀取三角形資訊,因為MS3D使用視窗坐标系而OpenGL使用笛卡兒坐标系,是以需要反轉每個頂點Y方向的紋理坐标 

 int nGroups = *( word* )pPtr;

 m_numMeshes = nGroups;

 m_pMeshes = new Mesh[nGroups];

 for ( i = 0; i < nGroups; i++ )

  pPtr += sizeof( byte ); 

  pPtr += 32; 

  word nTriangles = *( word* )pPtr;

  pPtr += sizeof( word );

  int *pTriangleIndices = new int[nTriangles];

  for ( int j = 0; j < nTriangles; j++ )

  {

   pTriangleIndices[j] = *( word* )pPtr;

   pPtr += sizeof( word );

  }

  char materialIndex = *( char* )pPtr;

  pPtr += sizeof( char );

  m_pMeshes[i].m_materialIndex = materialIndex;

  m_pMeshes[i].m_numTriangles = nTriangles;

  m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices = pTriangleIndices;

上面的代碼填充網格結構 

 int nMaterials = *( word* )pPtr;

 m_numMaterials = nMaterials;

 m_pMaterials = new Material[nMaterials];

 for ( i = 0; i < nMaterials; i++ )

  MS3DMaterial *pMaterial = ( MS3DMaterial* )pPtr;

  memcpy( m_pMaterials[i].m_ambient, pMaterial->m_ambient, sizeof( float )*4 );

  memcpy( m_pMaterials[i].m_diffuse, pMaterial->m_diffuse, sizeof( float )*4 );

  memcpy( m_pMaterials[i].m_specular, pMaterial->m_specular, sizeof( float )*4 );

  memcpy( m_pMaterials[i].m_emissive, pMaterial->m_emissive, sizeof( float )*4 );

  m_pMaterials[i].m_shininess = pMaterial->m_shininess;

  m_pMaterials[i].m_pTextureFilename = new char[strlen( pMaterial->m_texture )+1];

  strcpy( m_pMaterials[i].m_pTextureFilename, pMaterial->m_texture );

  pPtr += sizeof( MS3DMaterial );

 reloadTextures();

上面的代碼加載紋理資料 

 delete[] pBuffer;

 return true;

}

上面的代碼設定好了一切參數,但紋理還沒有載入記憶體,下面的代碼完成這個功能。 

void Model::reloadTextures()

 for ( int i = 0; i < m_numMaterials; i++ )

  if ( strlen( m_pMaterials[i].m_pTextureFilename ) > 0 )

   m_pMaterials[i].m_texture = LoadGLTexture( m_pMaterials[i].m_pTextureFilename );

  else

   m_pMaterials[i].m_texture = 0;

有了資料,就可以寫出繪制函數了,下面的函數根據模型的資訊,按網格分組,分别繪制每一組的資料。 

void Model::draw()

 GLboolean texEnabled = glIsEnabled( GL_TEXTURE_2D );

 // 按網格分組繪制

 for ( int i = 0; i < m_numMeshes; i++ )

  int materialIndex = m_pMeshes[i].m_materialIndex;

  if ( materialIndex >= 0 )

   glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, m_pMaterials[materialIndex].m_ambient );

   glMaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, m_pMaterials[materialIndex].m_diffuse );

   glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, m_pMaterials[materialIndex].m_specular );

   glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION, m_pMaterials[materialIndex].m_emissive );

   glMaterialf( GL_FRONT, GL_SHININESS, m_pMaterials[materialIndex].m_shininess );

   if ( m_pMaterials[materialIndex].m_texture > 0 )

   {

    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_pMaterials[materialIndex].m_texture );

    glEnable( GL_TEXTURE_2D );

   }

   else

    glDisable( GL_TEXTURE_2D );

   glDisable( GL_TEXTURE_2D );

  glBegin( GL_TRIANGLES );

   for ( int j = 0; j < m_pMeshes[i].m_numTriangles; j++ )

    int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[j];

    const Triangle* pTri = &m_pTriangles[triangleIndex];

    for ( int k = 0; k < 3; k++ )

    {

     int index = pTri->m_vertexIndices[k];

     glNormal3fv( pTri->m_vertexNormals[k] );

     glTexCoord2f( pTri->m_s[k], pTri->m_t[k] );

     glVertex3fv( m_pVertices[index].m_location );

    }

  glEnd();

 if ( texEnabled )

  glEnable( GL_TEXTURE_2D );

 else

  glDisable( GL_TEXTURE_2D );

有了上面的函數,我們來看看如何使用它們。首先,我們定義一個MilkshapeModel類。 

 Model *pModel = NULL; // 定義一個指向模型類的指針

接着加載模型檔案 

 pModel = new MilkshapeModel();

 if ( pModel->loadModelData( "data/model.ms3d" ) == false )

  MessageBox( NULL, "不能加載data/model.ms3d檔案", "加載錯誤", MB_OK | MB_ICONERROR );

  return 0;         // 傳回失敗

接着載入紋理 

 pModel->reloadTextures();

完成了初始化操作,我們來實際繪制我們的模型 

int DrawGLScene(GLvoid)

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 情況緩存

 glLoadIdentity();    

 gluLookAt( 75, 75, 75, 0, 0, 0, 0, 1, 0 );

 glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);

 //繪制模型

 pModel->draw();

 yrot+=1.0f;

 return TRUE;      //成功傳回

原文及其個版本源代碼下載下傳:

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=31

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