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二次元使用者群體,正在分裂

作者:遊戲葡萄
二次元使用者群體,正在分裂

二次元在未來會變成啥樣?

文/九蓮寶燈

這兩年,二次元群體熱衷于”懷舊“,已經不是什麼新鮮事了。關注二次元文化的讀者常常會看到有關“新二次元不懂鬼畜”、”新二次元不懂空耳“等等報道,去年二次元群體的這種懷舊思潮,還直接催生了2020年B站年度彈幕「爺青回」的誕生。

對這些有趣的新聞會心一笑之餘,我也逐漸意識到一系列稍顯嚴肅的問題:新老二次元之間,可能已經存在了諸多差別,甚至喜好上的對立。而這兩種二次元群體之間的差別,正在對二次元産品造成越來越大的影響,甚至直接決定它們的成敗。

01 “新老”之分從何而來

實際上,新老二次元的對立現象已經悄悄地持續了很久。大約在三四年前,就有老二次元指責當下的作品毫無深度,隻會“媚宅”,而擺資格的老二次元又被新二次元諷為“動漫婆羅門”。

或許會有不少人認為,所謂的新和老隻是一個相對的概念。但在我看來,他們之間實際上存在着具體的時間劃分。

二次元文化在中國并不是什麼新鮮事物。早在2008年,中國就有了第一本名稱中帶有“二次元”一詞的雜志《二次元狂熱》,說明當時已經有相當體量的二次元群體存在。而在“二次元”這個詞彙出現之前,它也一直以“宅文化”的名字,在小範圍内傳播。

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《二次元狂熱》創刊号

但當時的二次元文化為什麼沒有像今天這麼流行?主要有幾個原因。

當時的二次元文化由于幾乎完全吸收其發源地日本的ACGN(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)産品,與日本本地的宅文化有着極高的相似性。群體往往以各種漢化組為中心,通過在網絡社群口耳相傳的方式傳播。漢化組會根據喜好和對産品品質的追求,挑選優質的或者最具備宅文化味道的文化産品進行本地化,與當時的閱聽人交流分享。這就會導緻圈子的準入門檻較高。

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如今依然有很多漢化組活躍

而這種環境培養出的二次元文化群體,往往會相對“硬核”。他們對于日本的ACGN産品制作方式、制作團隊等等相當熟悉,也激發出“作畫廚”“聲優廚”“設定廚”等等對于ACGN産品各個領域研究細緻的愛好者,這種“術業有專攻”的現象,也讓新人熟悉圈子需要付出更高的學習成本。

當時還常常會有并不那麼适合大衆的男/女性向、或者黑深殘的成人二次元内容,在群體中流行,而這種内容也被理所應當地看作是二次元文化的一部分。更直白地說,無論是當時舶來的日本作品或者是國産UGC、同人等,有不少都“上不了台面”。

然而在中國進入數字産品的「大版權時代」之後,這一環境很快就發生了變化。

由于音視訊和遊戲網站等平台的推動,越來越多通過監管的正版動畫、遊戲産品被引入到國内,并且獲得了遠超以往的宣發資源。以往那些私下傳播的作品被逐漸治理,新轉化的二次元群體隻會接觸到音視訊或者遊戲平台推薦的産品,不會再接觸到舊的那些宅文化内容。

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門檻被推倒,同批進入的新人之間也不存在資曆差距,經過稽核的作品并不會“上不了台面”,這樣一來,自然就吸引了大量從未接觸過二次元文化的新人“入坑”。

由于接觸到二次元文化的方式不同,是以這兩者之間很多時候并不互相了解,而是直接形成了“新&老二次元”這兩個圈子。這就會導緻一個聽起來很沖突的現象:二次元文化脫胎于宅文化,但當你将一些“正宗”的宅文化作品傳播給新二次元群體時,他們未必接受,甚至會排斥這些作品。

回想近年二次元遊戲産品遭遇的輿論危機,也往往與此相關——這些遊戲做出的一些“老二次元向”内容,往往無法被新二次元了解,甚至遭遇口誅筆伐。這很可能就是因為對使用者群的“新老”屬性認知出現了偏差。

但新老二次元群體并非完全沒有共性。至少,很多面向新二次元群體的産品,還是能夠得到一些老二次元群體的認同。

那麼,我們應該如何才能辨識哪些是雷區,哪些又是新老通吃的内容?

02 新老二次元有何差異?

第一個差異在于價值觀取向。比較突出的例子就是今年上半年的“《無職轉生》事件”。僅制作品質而論,《無職轉生》這部作品本身情節緊湊,畫面優秀,在海外的評分也不錯。但在故事情節中,部分角色的價值觀表現比較扭曲,無法被國内的部分觀衆群體接受。

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是以,整個二次元圈子内發生了關于“這部作品究竟好還是差”的論戰,諸多動畫圈的KOL紛紛下場,甚至當時最具影響力的B站動畫區UP主Lex是以被封号。

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知乎使用者對于「為什麼《無職轉生》在海外評分不錯在國内卻罵聲一片?」的回答

由此我們可以看出,新二次元由于沒有接收過過去二次元内容,對産品内容價值觀的篩選更加嚴格,對于不道德的劇情容忍度更低,這個結論也與目前國内對于“Z世代”的研究相一緻。這些2010年代之前流行的元素放在今天的二次元閱聽人圈子中,已經成為了一個絕對無法接受的内容。

回到遊戲,故事或角色能否受到現在使用者群體的喜愛,道理也趨同。是以新二次元使用者的第一個雷區在于,如果故事基調相對認真,那麼玩家的友軍角色在價值觀上就需要與玩家一緻,在道德品質也不能有瑕疵。

第二個差異在于對二次元本地化的态度。玩家對二次元遊戲的配音喜好變化對此表現最為鮮明。在以往,日語是二次元群體的剛需,國内二次元遊戲也會使用日語配音,來塑造“二次元味”,這麼做也常常受到玩家的好評,中文配音在過去常常會被認為“過于違和”;但是現在使用者對于中文配音的呼聲越來越高,他們甚至會直接向遊戲施壓,要求遊戲提供中文配音。

在此之前,一度成為話題的就是“《明日方舟》是否應該做中文配音”,玩家從各大論壇到視訊網站,對于這個話題展開了積極的讨論,最後玩家們也達成一緻,對于《明日方舟》出中文配音表達了支援。

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玩家對于遊戲中文配音的讨論

另一方面,米哈遊自《崩壞3》開始一直在采用中文配音,《原神》的中文配音也常常成為玩家們讨論的熱點,優質的中配也成為很多使用者喜歡這款遊戲的原因之一。葡萄君在之前寫胡桃的人設分析時,就有很多讀者提到,胡桃配音演員陶典的發揮是他們喜歡上這個角色的關鍵因素。

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在二次元文化下的另一個圈子「虛拟主播」這裡我們也能看到相同的迹象,我們之前在相關報道中也提到,以往一味學習日本風格的風氣已然不再,現在更流行的是融入國内其他流行文化來做内容。尤其是當下二次元群體中還存在對日式内容的追伐,主播可能會因為唱了幾首日語歌,就被諷為“罕見”(諧音)。

使用者的需求發生這樣的變化,說明二次元文化與中國本土流行文化的融合正在進一步加深,在新二次元群體的認知中,二次元文化已經不再是日本舶來品,而是一種本地文化。

事實上,中國的二次元社群正在形成自己的流行内容。比如在題材選擇上,我們在之前對國内二次元遊戲畫風變遷的分析中提到,國内的二次元産品,一直都有一條流行主軸。比如從《崩壞3》、《明日方舟》這些頭部産品,到中腰部的《少女前線》以及《機動戰隊》等機甲題材作品,再到最近測試的《幻塔》《伊甸啟示錄》,科幻二次元作品在國内的熱度一直遠勝奇幻和現實題材,這和海外的情況是存在差異的。

二次元使用者群體,正在分裂
二次元使用者群體,正在分裂

與此同時,日式二次元味道的産品在當下也不一定具備在國内流行的潛力,比如在海外經久不衰的“日式西幻”(嚴格來說《原神》并不屬于這一題材),做得好就是另辟蹊徑,但做不好就很容易被視為脫離潮流。

由此看來,一些正常的,或者說傳統的“二次元元素”也不是制作一款二次元産品的必備條件,拘泥于二次元的“正宗”味道,可能反而是舍本逐末。

是以對于當下的二次元遊戲來說的第二個雷區在于,宣傳遊戲的“日式味道”可能已經不再是一個絕對正确的選擇,反而有可能會引發新使用者群體的不滿。

新老二次元群體的第三個差別在于,新二次元群體尤其關注内容的「流行度」。在視覺元素上,新二次元使用者和國内二次元産品屬于互相教育的關系,是以稍顯老派的美術風格很多時候并不能吸引他們的關注。和傳統的賽璐珞動畫風格角色插畫相比,更精緻、更時尚的美術設計往往會更貼合當下使用者的需求,比如《明日方舟》。

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對于一些更加年輕的新二次元使用者來說,視覺元素的時尚感可能是最重要的要素。例如在短視訊平台上流行的Meme「02搖」等内容,它已經成為了一個具有國際影響力的二次元meme。但它其實和《Darling in the Franxx》中的角色“02”關系并不大,這些使用者可能并不了解這部作品的内容,隻是借用了她的圖,配上了一些流行的音樂元素和表現方式。這足以說明,一個有“流行味道”的設定就已經能夠得到這些剛剛接觸到二次元的使用者群體歡迎。

與之相對,新老二次元的第四個差別,在于對故事劇情的重視程度。對于不少老二次元來說,因為多多少少接觸過一些Galgame,是以往往會對二次元遊戲中的故事文案有更多重視,對于「紙片人+字幕」這種并不太有表現力的劇情演出方式比較适應。但這也意味着他們對于劇情内容更加挑剔,如果故事品質不佳,也很容易引起他們的反感。

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而對于不少被二次元動畫吸引,成為二次元閱聽人的新群體來說,這種貧瘠的演出方式在視覺上的刺激太弱,并不能吸引他們,跳過劇情也成為了他們常見的一種選擇。

基于這兩種對于劇情的看法,如果廠商想要兩邊通吃,就需要優化目前的故事内容水準以及劇情演出的方式。例如3D二次元遊戲,就可以在人物對白中加入更多的演出動作。

03 這是二次元的未來嗎?

更正确的價值觀、更本地化的風格、更時尚的視覺刺激,由此我們可以看出,新二次元群體對于二次元内容的需求,往往聚焦于其能否帶來新潮的體驗。随之而來的,是二次元文化從原先的一種小衆亞文化,被越來越多的使用者解構,最終轉變為主流文化中的一種流行符号。

在大版權時代之後,短視訊的興起也進一步将二次元文化帶往下沉市場。當這些更不了解所謂“二次元文化核心”的使用者未來成長為新主流時,必然會加速二次元文化向主流文化靠攏。而更“硬核”的老二次元則會像當下日本的宅文化群體一樣,重新回歸小圈子的狀态。

如果未來發生這樣的變化,對于廠商來說意味着什麼?

首先是需要重新确認,當我們在談“二次元”時,我們到底在談哪個群體。無論是産品立項、營運還是宣發方式上,都需要更細化地确立産品的目标使用者。同理,從團隊角度來說,找一些“熟悉二次元的人”組隊,也有可能會因為認知的誤差帶來分歧。兩個群體的“最大公約數”未必是産品的唯一選擇,結合項目體量,或許隻打透一邊也是合理決策。

無論大家如何唏噓,新二次元使用者群都将褪去二次元文化身上所有的亞文化要素,将它帶上一個更大的舞台。或許有一天,當人們再提起二次元時,它會徹底成為一個土生土長的流行文化,而二次元遊戲也會是以成為一個在國内更加主流的品類。

遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,

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